Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Ich sehe das etwas differenzierter. "Vereinfachung" ist so ein Kampfbegriff aus der Kiste der "Casual VS Real Gamer"-Kiste. Komplexität als Gegenpol ist der falsche Messwert für spielerische Tiefe. Komplexität ist eine Währung mit der spielerische Tiefe erkauft wird. Tiefe ist hier sowas wie die Vielfalt möglicher interessanter Entscheidungen. Um diese zu ermöglichen, werden den Spielen Dinge zugefügt, die die Komplexität erhöhen. Allerdings führt nicht alles, was die Komplexität erhöht zu mehr spielerischer Tiefe.

Im Falle der Elementanfälligkeit hat FF13 wesentlich weniger und diese (pseudo?)automatische Zauberauswahl. In klassischeren jRPGs gibt es mehr Elemente und mehr Zustandseffekte und mehr Einflüsse in Form von Monsterspezifischer Anfälligkeit, Wirkungschance und das alles modifiziert mit irgendwelchen Stats. Mal angenommen du findest nun ein neues Monster, ( wahrscheinlich ein Drachenpflanzenhybrid mit Engelsflügeln in bunten Farben) und dieses ist gegen deine 5 Zustandseffekte unterschiedlich anfällig, mit Werten zwischen 15% und 78%~ wie oft musst du nun diese Zauber jeweils anwenden um statistisch feststellen zu können, welcher nun nur 45% und welcher schon 62% Wirkchance hat? Das tut keiner, das tat nie einer. Sowas liest man aus dem FAQ im Netz, aus dem Spieleberater oder es wird der Analysezauber benutzt. Analysezauber => Hey, wir haben 10 Elemente eingebaut und zwar so, dass der Spieler nicht logisch sinnvoll und in spassiger Weise zum Ergebnis kommen kann. Anstatt das System in die Tonne zu treten weil es offensichtlich suckt, wird im Spiel die Lösung für das missratene Rätsel geliefert in Form der Analysemöglichkeit. Wenn mir Analyse sowieso sagt, welches Element und welcher Zustand am besten ist, welchen Wert haben dann mehrere davon, welchen Wert hat üerhaupt mehr als einer? Das ist eine Form der Komplexität, die spielerisch keine interessanten Entscheidungen fördert.

Dass sie diese Komplexität ohne nennenswerten spielerischen Tiefgang gekillt haben ist gut.
(...)
Noch heute schwärmen Leute vom Materiazeugs aus FF7. Das System bietet tausende Kombinationen, von denen die meisten völlig nutzlos waren. Dann hat fast jeder aus der Bravo Screenfun abgeschrieben wie man die fetten Kombos baut und hat sich dann wie der Chef gefühlt. In Sachen Tiefe/Komplexität ist das System furchtbar.
Dann nenn es eben Effizienz, wenn dir das lieber ist, es läuft mit allzu krassem Streamlining auf eine Vereinfachung hinaus. Effizienter heißt nicht automatisch besser. Auch manche wenig sinnvolle oder kaum nützliche Dinge haben in RPGs ihre Daseinsberechtigung, weil der Spieler sich damit beschäftigen kann oder weil es die Spielwelt erweitert. Wäre doch geradezu langweilig, wenn jede Entscheidung im Spielsystem auf die eine oder andere Weise zum Erfolg führt. Es darf auch ein paar Sackgassen geben, sofern sie nicht gleich fatal sind und zu Lasten des Spielspaßes gehen. Insofern stimme ich dir auch bei den Materia aus FFVII nicht zu. Gerade hier macht es den Reiz aus, selbst experimentieren zu können. Manches, was auf den ersten Blick nicht so viel bringt, könnte sogar ganz alternative Spielstile ermöglichen, die ohne nicht möglich wären. Darüber wird aber selten nachgedacht, erst recht, wenn es einem bloß um Effizienz geht. Wer bei der grandiosen Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten, die ich bis heute für super halte, nur auf FAQs schaut und von anderen übernimmt, ist hier doch selbst schuld. Das System war einleuchtend genug, dass man es schnell begreift und sich selbst etwas zusammenstellen kann. Selbst wenn du recht hättest und es furchtbar war, oder auch nur wieder eine weitere Illusion des Genres, wen juckts, wenn die Leute offensichtlich so viel Freude daran hatten?
Sicher achtet niemand außer ein paar Freaks auf die komischen Berechnungsformeln im Hintergrund. Aber wenn du "Analyse" bei ein paar mehr Elementen und Werten schon die Daseinsberechtigung absprichst, dann dürfte das wohl erst recht für ein gestreamlinetes FFXIII gelten, wo diese Funktion aber ebenfalls noch vorhanden ist.

Ich weiß auch gar nicht, wo du da ein Problem siehst. Vonwegen 10 Elemente, bei denen man nicht zu einem spaßigen Ergebnis kommen könne und so. Die meiste Zeit über spielen einige davon eh keine Rolle, und wer es nicht will oder braucht, kann es über weite Strecken des Spiels ignorieren und trotzdem vorwärts kommen. Aber wenn dann doch mal, vor allem gegen Ende, wo man die Optionen meist hat, ist man froh drum. Auch außerhalb von purem Gameplay fügen solche Dinge etwas zum Spiel hinzu. Ich weiß noch, wie fasziniert ich damals davon war, als ich in FFVII Leviathan bekommen habe und feststellte, dass er wasserelementar ist, denn bis dahin hatte ich das Element in-game kaum wahrgenommen. Änderte aber nichts daran, dass es cool war, damit auf anfällige Viecher losgehen zu können. Es bringt einfach mehr Abwechslung, auch ohne immer notwendigerweise "sinnvoll" zu sein. Sinn und Unsinn liegt nur in der Betrachtung des Spielers, und wenn manche es mögen und andere nicht stört, warum rausnehmen? Nur wegen der Übersichtlichkeit erscheint mir nicht hinreichend. Lässt sich übrigens auch auf Items usw. übertragen - die abgefahrendsten Gaming-Mythen ranken sich um vordergründig nutzlose Items, aber ohne sie wären wir um ein paar spannende oder amüsante Momente ärmer. Das heißt nicht, dass das Inventar voll davon sein sollte, aber ich hoffe du verstehst, worauf ich hinaus will. Anders gesagt: wenn ich weiß, dass es insgesamt nur drei Elemente gibt, schließt das jede Überraschung und eine ganze Menge an Variation aus, egal ob positiv oder negativ. Da kann es noch so verständlich, durchsichtig und funktional sein, mehr wäre mir lieber, und es ist schlecht, dass hier so viel zusammengestrichen wird.
Noch ein Punkt, der mir hierbei wichtig ist, wäre die Umsetzung. Das, was du kritisierst, ist ja auch nicht unbedingt das Optimum. Deine Ausführungen klingen für mich nach hohen Ansprüchen auf dem Gebiet, die meisten waren auch damals schon zufrieden. Doch du gehst ja auch davon aus, dass es zumindest machbar wäre, ein System mit mehr Werten/Elementen usw. zu entwickeln, das auch für deine Begriffe in echter Spieltiefe und Komplexität resultiert. Das ist vielleicht nicht so einfach, aber dann sollen die Verantwortlichen imho doch lieber das zur Priorität und Zielsetzung machen, anstatt den einfachsten Weg zu gehen und von jedem nur noch ein Bruchteil dessen zu bieten, was damals vorhanden war (und das dann noch immer oft nicht richtig gut implementiert wurde).
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Handwerklich ist das alles sauber und konsequent, es geht nur ein bischen die "Magie" flöten. (...) spielerisch ist das jeweils aktuelle wesentlich ausgereifter.
Wenn man zu viele Features entfernt, geht oft mehr als nur ein bisschen Magie flöten. Klar, das, was in FFXIII in Sachen Spielsystem noch vorhanden ist, ist nicht schlecht umgesetzt (ich klammere hier ganz bewusst den Aufbau der Welt aus). Nur wenn das so wenig ist, dass es auffällt und man ständig das Gefühl hat, es würde was fehlen - so ging es zumindest mir - dann ist das auch nicht das Wahre. Da könnte es noch so toll sein, es ist zu glatt, zu minimalistisch. Du sagst ja selbst, es sei nicht das Spiel zur Selbstverwirklichung. Gerade das suchen viele RPG-Fans aber mehr oder weniger in ihren Spielen. Und das sage ich als jemand, der nicht Extremspielweisen erfindet oder sich hunderte von Stunden mit Statuswerten auseinandersetzt. Ich muss mich nicht drin verlieren können, manchmal wird bestimmt auch übertrieben und es wird zu viel. Aber verglichen mit anderen Vertretern, gab es in FFXIII nunmal wesentlich weniger Möglichkeiten.
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Bei dem Rückkehr stimme ich dir zu. Was für mich Rollenspiele von anderen Genres zumindest früher unterschieden hat, war, dass man selbst etwas mehr kontrolle hatte wann man wohin geht, wobei das in z.B. Actionspielen eher eine Storyentscheidung war. Natürlich war auch das zu 90% Illusion, aber selbst im nonlinearsten Spiel der Welt suchen und finden wir nur Häppchen, die man für uns ausgelegt hat.
Ich habe das nicht nur aus Gameplay-Sicht gemeint. Für mich und bestimmt nicht wenige andere killt es völlig die Immersion, wenn einem solche kleinen Freiheiten wie das Zurückgehen permanent verwehrt werden. Oder man gar die Orte häufiger per Cutscene wechselt als selbst zu steuern.
Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
"Rollenspiel" ist doch kein Qualitätssiegel, oder eine Güteklasse. Jemand entwickelt ein Spiel, und entweder ist es ein RPG, oder irgendetwas anderes. Fertig. Die können so innovativ sein wie sie wollen, aber wenns am Ende kein RPG mehr ist, und sie ein RPG machen wollten, dann haben sie was falsch gemacht. Ist es eben ein Shooter, ein Adventure, oder was auch immer. Das sollte nichts und niemanden ausbremsen.
Für mich ist es das schon Und wenn man sich zum Ziel setzt, ein RPG zu machen, und dem auch einige Priorität beimisst (etwa im Hinblick auf Zielgruppen oder so), dann fände ich es unsinnig, sich in einem genau festgelegten Rahmen bewegen zu müssen, damit es sich dem Genre nicht zu weit "entfremdet". Für Square Enix sollte FFXIII ein RPG werden, trotz komischer Vorbilder aus anderen Genres, und das ist auch die offizielle Bezeichnung des Spiels. Na gut, dann haben sie eben mit dem Vorhaben versagt, und sei es nur für deine Begriffe. Aber anderswo könnte sich ein zu entwickelndes Spiel ähnlich weit von den Ursprüngen entfernen, das aber verspricht, super zu werden. Du sagst, da müsse sich ja niemand dran halten. Aber wie erwähnt spielt das für manche der Verantwortlichen durchaus eine Rolle. Und wenn man dann von sinnvollen oder interessanten Neuerungen nur deshalb absähe, wäre das schade. Ebenso blöd fände ich es, wenn die Macher dann vollkommen missverstanden werden oder sich gar entsprechenden Vorwürfen ausgesetzt sähen, sie hätten ihr Ziel verfehlt. Ist natürlich alles rein hypothetisch, aber unterstreicht für mich die Problematik allzu enger oder überhaupt starrer Definitionen. Der Genrebegriff ist etwas grundsätzlich dynamisches, das sich im Laufe der Zeit auch ein Stück weit verändern kann. Besonders, da es Videospiele als Medium noch nicht so lange gibt. In 50 Jahren könnte man unter Rollenspiel schon etwas anderes verstehen.
Btw., bester Grund der für FFXIII als Rollenspiel spricht: Wäre es was anderes, könnte es in diesem Kontext mit geänderter Erwartungshaltung und Anforderungen möglicherweise besser funktionieren. Und das wäre geradezu apologetisch gegenüber Square Enix' Versagen Nee, da bewerte ich es lieber nach RPG-Standards und komme zu einem entsprechenden Ergebnis, schließlich wurde es so entwickelt und vermarktet (und ich halte mich, wie schon bei Zelda = Action Adventure, lieber an die offizielle Version).
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Ok, dann formuliere eine Definition für Rollenspiele, die meine entweder ergänzt oder erweitert oder einschränkt. Wenn du auch erklären kannst, worauf du deine Annahme stützt (ich gehe von Wort und Ursprung aus), und das nachvollziehbar machst, habe ich kein Problem damit.
Dann hast du leider überhaupt nicht verstanden, was ich zuvor zu erklären versucht habe! Es gibt nicht "die eine, absolute" Definition. Ich sprach von diversen Faktoren und einer Reihe typischer Features, die als wesentlich für das Genre betrachtet werden, aber die nicht alle gleichzeitig oder in besonders intensiver Ausprägung vorhanden sein müssen. Wie viel genau fehlen kann und darf, und wie sehr etwas davon eingeschränkt werden kann oder darf, da gibt es keine klaren Punkte, an denen man so etwas festmachen könnte. Das müsste von Spiel zu Spiel entschieden werden, und selbst dann würden noch genug Leute zu anderen Ergebnissen kommen. Wäre so eine Definition überhaupt möglich, wäre mir die Zeit viel zu schade, dieses Buch zu schreiben.
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Ich kann es nachvollziehen, dass andere (oder die meisten) zu einem anderen Ergebnis kommen, aber ernstnehmen kann ich es nicht wirklich, weil es mir in den meisten Fällen viel zu beliebig wirkt, was wie eingestuft wird. Und das liegt weniger an FFXIII als an dem Umstand, dass ich in einer ähnlichen Sache ("Was sind Sportspiele?") ca. ne Woche jeden Tag in die Bibliothek gelatscht bin um für Genres in Videospielen einen halbwegs brauchbaren Ansatz zu formulieren der wegkommt von allzu schwammigen Kriterien, und sich stärker stützt auf das, was für das Spielerlebnis relevant ist. Ich bin da auch für andere Ideen offen, auch für epistemische (z.B. was es für ein Spiel der unmittelbaren Wahrnehmung nach ist), aber auch da müssen Leute sich die Mühe machen, ihren Anschauungsprozess gründlich darzulegen und dürfen es nicht willkürlich halten. Ich komme da vielleicht etwas streng rüber, aber ich nehme es nunmal ernst.
Es kommt nicht nur übertrieben streng rüber, sondern, tut mir leid, auch ein wenig überheblich, wenn du sagst, du könntest die anderen diesbezüglich nicht ernst nehmen, obwohl du zumindest hier mit deiner Auffassung, Final Fantasy XIII sei kein RPG, bis jetzt fast alleine dastehst. Darüber hinaus ist es echt zu viel verlangt, in alltäglichen Diskussionen, in denen es oft um ganz andere Detailfragen geht, solche persönlichen Genrebegriffe immer offen zu legen, zumal sie wie gesagt meistens nichts sind, das sich so eindeutig und klar für alle bestimmen lässt, und das selbst wenn doch, wie du ja offenbar selbst festgestellt hast, eine ziemlich umfassende Angelegenheit werden kann, bei der es unterschiedliche Herangehensweisen gibt.
Es sieht schon etwas komisch aus, wenn du das von allen forderst, obwohl du derjenige mit der abweichenden Position bist. Dass du einigermaßen beschrieben hast, was du darunter verstehst, muss ich dir ja lassen. Aber ich finde es schade, dass du nicht zu begreifen scheinst, wie das für andere entweder gar nicht relevant oder aber so dynamisch-komplex ist, dass es sich einer genauen, nicht nur näherungsweisen Definition entzieht. Und das ist überhaupt nicht schlimm. Ihnen deshalb das Recht abzusprechen, bestimmten Spielen bestimmte Genres zuzuweisen, wäre aber denke ich schon sehr daneben. Ganz besonders, wenn sich die Leute damit durchaus mehrfach auf die eine oder andere Weise intensiv auseinandergesetzt haben, wie es hier bei vielen von uns der Fall ist. Über einzelne Elemente, die für mich zum Genre dazu gehören, habe ich unzählige lange Beiträge geschrieben. Etwa über Weltkarten. Aber so sehr ich das zu RPGs attribuiere, ist es kein Pflicht-Feature. Und je weniger dieser Dinge vorhanden sind, desto schlechter wird das Spiel als RPG, worüber ich mich schon oft genug aufgeregt habe. Aber eine eindeutige Grenze könnte ich da niemals ziehen, wenn es nicht gerade ein echter Extremfall ist (der bei FFXIII für mich nicht gegeben ist). Etwas, das ich für das Genre als wichtig erachte, könnte ggf. fehlen aber durch etwas so gut, ergänzend und "RPG-mäßig" ersetzt worden sein, dass ich es nicht als Beeinträchtigung der Genrezugehörigkeit empfände.
Du klingst hier und auch zu Beginn des Themas fast ein bisschen so, als würdest du allen anderen vorwerfen, sich keine Gedanken gemacht zu haben, und das ist nicht fair. Frag zwei Menschen unabhängig voneinander, was für sie Liebe ist, und du wirst immer unterschiedliche Antworten bekommen, über die die Personen auch erstmal eine Weile nachdenken müssten. Trotzdem wird Liebe ständig und überall erwähnt, ohne dass man immer ganz genau weiß, was derjenige jetzt damit meint, und vermutlich wüsste es derjenige selbst nicht so exakt. Hier ist es ähnlich. Ob ein Spiel für mich ein RPG ist, weiß ich, wenn ich es spiele. Das hat auch etwas mit Emotionen zu tun. Wenn jemand von dir so etwas wie eine RPG-Definition wollen würde, dann könnte ich das ja noch nachvollziehen, alleine schon aus Interesse, weil deine Einteilung bezüglich FFXIII offensichtlich so abweichend ist. Aber du warst derjenige, der eingangs Anstoß daran genommen hat, dass andere das Spiel als solches bezeichnet haben. Ist ja schön wenn du dir dazu so elaborierte Gedanken machst oder sogar extra recherchierst, aber come on, das sollte keine allgemeine Voraussetzung sein.
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Natürlich können Elemente stärker oder schwächer ausgeprägt sein, aber wenn man versucht, diese Elemente wieder auf das Grundprinzip zurückzuführen, dann sieht man doch, ob sie in ihrer Implementierung relevant sind oder nicht.
Als Beispiel: Gibt es NPCs? Ja. Kann man mit ihnen Interagieren? Ja. Muss man mit ihnen Interagieren? Nein.

Wenn es vorkommt, dass etwas formal vorhanden ist, aber letztlich unerheblich ist oder nicht maßgeblich zum Spiel beiträgt, also den Spieler nicht fordert oder weiterführt, dann ist es doch unsinnig, sozusagen "blind" zu entscheiden. In FFVII gibt es Chocoborennen, aber obwohl man ein Rennen im Spiel gewinnen muss, würde man bestenfalls zu dem Schluss kommen, dass es Rennelemente gibt, und nicht, dass es ein Rennspiel ist, weil es nur in sehr geringem Maße notwendig ist, und darüber hinaus auch nur in geringem Maße den Spieler weiterführt. Wenn man besonders viel Zeit invenstiert, kann man zwar ein paar Substanzen und Items bekommen, aber im Gesamten betrachtet bleibt es ein Gimmick, das man auch vernachlässigen kann.
Sehe ich nach wie vor als unüberwindbares Problem. Es mag stimmen, dass bestimmte Features so marginal ausfallen können, dass sie jeder als unbedeutend und vernachlässigbar bezeichnen würde. Aber hier zeigen gerade deine Ausführungen zu FFXIII, dass es sehr leicht auch Features geben kann, wo das nicht so eindeutig für jeden ist und diese Grenze, ab wann etwas zum "Gimmick" wird, unterschiedlich beurteilt werden kann. In XIII zum Beispiel das Inventar oder die Statuswerte. Bei deinem erstgenannten Beispiel würde auch auf FFXIII zutreffen, dass man mit NPCs interagieren muss, um weiterzukommen. Und die Chocobo-Rennen sind hier meiner Ansicht nach nicht so gut gewählt, weil es ein Minispiel innerhalb eines größeren Hauptspieles ist. Da ist es klar, dass FFVII dadurch noch nicht zu einem Rennspiel wird. Aber bei einzelnen, grundsätzlichen Features vom Hauptspiel sieht das schon ganz anders aus.
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Mir gehts nicht vordergründig darum, dass es in der Hinsicht linear ist. Ich habe ja auch gesagt, ich würde FFXIII nicht als Action-Adventure bezeichnen, wobei die Kämpfe durch den Break-Zustand sehr viel stärker formalisiert sind, als in den anderen Teilen. Dass man wenig Möglichkeiten hat, seine Charaktere anzupassen, bzw. diese für lange Zeit sehr eingeschränkt sind, ist zwar mehr als gar nichts, aber das ist letztlich auch nicht der Knackpunkt. In jedem Shooter kann man sich Waffen aussuchen oder anpassen, und das meistens von Beginn an, aber dadurch werden das auch keine RPGs. Wie schon gesagt, Elemente mit Bezug auf das Spielprinzip evaluieren, und dann schauen, obs notwendig ist oder nicht. Ich würde auch ein Spiel als RPG bezeichnen, das ganz ohne Kampfsystem auskommt. Z.B. wären "The Sims" so ein Spiel, bei dem man vieles von dem, was ich über RPGs gesagt habe anwenden könnte, und am Ende würde ich dort aufgrund des Interface zu einer anderen Entscheidung kommen, weil man als Spieler eher noch eine Ebene über dem Charakter steht, und nicht der Charakter selbst ist, Spielprinzip also mehr aus der Verwaltung von Abläufen besteht als der umittelbaren Interaktion mit der Umwelt.
Nicht als Action-Adventure, aber als Action-Spiel (siehe deinen vorangegangenen Beitrag)? Hm sorry, von "Action" als Videospiel-Genre halte ich gar nichts, weil das so extremst schwammig ist, dass alles und nichts darunter fallen könnte. Wird oft von Amateur-Magazinen/Zeitschriften oder in Werbekatalogen so verwendet, wenn es die Leute die das fabrizieren nicht besser wissen. Da sind dann manchmal Shooter "Action"-Spiele und manchmal Beat'em'ups usw. Ich sehe das so: Wenn Final Fantasy XIII kein RPG ist, zu welchem der sonst gängigen Genres gehört es dann? Nahezu jeder der auch nur ein bisschen versiert in Sachen Videospiele ist, wird dir bestätigen, dass es, wenn überhaupt Zweifel bestehen sollten, zumindest am ehesten den Rollenspielen zuzurechnen wäre. Und ich seh einfach keinen Grund, warum man das nicht tun sollte, selbst wenn man gut begründete Bedenken hat weil es so vieles wegrationalisiert.
Wenn es anderswo Zweifel gibt, dann läuft das meistens auf einen Hybrid oder, sollte es eine der ersten Mischungen seiner Art sein, auf eine neue Genre-Kreuzung /Sub-Genre hinaus. Das ist dann nicht gleich entweder oder, nicht Jump'n'Run oder Shoot 'em up, sondern beispielsweise Run&Gun. Wäre FFXIII wirklich kein RPG, oder gar etwas gänzlich anderes, dann dürfte es eigentlich nicht so schwierig sein, es vernünftig anderswo einzuordnen. Du räumst doch ein, dass es zumindest eine ganze Reihe an RPG-Elementen hat. Dass es dadurch noch kein traditionelles (oder meinetwegen "vollwertiges") Rollenspiel wird, seh ich absolut ein. Aber dass es trotz dieser Elemente gar keines mehr sein sollte, finde ich ganz und gar abwegig. Selbst bei einem Hybrid würde vermutlich noch irgendwo "RPG" in der Bezeichnung auftauchen, was du ja offenbar ablehnst, obwohl es den von dir genannten Punkten Rechnung trägt. Daher bin ich wie schon geschrieben ein Befürworter der Bezeichnung Cinematic RPG, das das alles wunderbar zusammenfasst.
Oh, und so sehr es auch nur wenige grundsätzliche Dinge gibt, die in einem Rollenspiel für mich definitiv vorhanden sein müssen, zählen die Kämpfe ganz bestimmt dazu. Ob jetzt Echtzeit-Action oder rundenbasiert, ganz egal, aber man muss Gegner besiegen können, oder es ist etwas anderes. Entsprechend würde ich nie und nimmer auch nur entfernt auf die Idee kommen, Simulations- oder Aufbauspiele wie etwa die Sims als RPG zu bezeichnen. Da gibt es ein paar Überschneidungen, aber auch nicht mehr als mit anderen Genres.
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Insofern, als dass es auch in und ab Kapitel 11 (von den Statuen abgesehen) keine Interaktion gibt, man keine Orte bereist oder gar sich in einer Welt als Person bewegt, sondern eher das Kapitel durchschreitet um dann in Kapitel 12 wieder den nächsten, linearen Abschnitt vorgesetzt zu bekommen, schon.
Seufz. Also ich versteh ja die Kritik an sich, doch was du mit "sich in der Welt als Person bewegen" meinst, kapier ich noch immer nicht. Sowohl das trifft auf diesen Teil des Spiels zu, wenn schon nicht auf den davor, denn auf Pulse ist die Spielwelt zusammenhängend und beständig, als auch das mit dem Orte bereisen, auch wenn es nicht mehr viele sind. Die Handlung geht natürlich nur linear an einer Stelle weiter, aber das ist auch bei vielen traditionelleren RPGs nicht anders. Man kann sich stattdessen aber entscheiden, die Steppe und die Gebiete drum herum zu erkunden.
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Wenn sich der Spieler bewegt, dann tut er was. Wenn er sich im Szenario bewegt, dann tut er was darin. Das heißt, wenn ich mit dem König spreche, und der mich irgendwo hinschickt, dann bewege ich mich in dem Szenario, weil ich weiß, die Welt steht vor dem Untergang, ich will die Welt retten, der König ist ein wichtiger Typ und kann mir helfen, also realisiere ich, dass ich mit dem sprechen und tun sollte, was der mir sagt. Dass Szenario ist ja nicht ausschließlich die Geschichte, sondern auch die gesamte Spielwelt, die Situation in der sich der Spieler befindet. Sich innerhalb dessen zu bewegen, heißt, dass man bewusst und gezielt etwas tut, auch wenn es sich nur darauf beschränkt, im Schloss die Treppe hochzugehen. In FFXIII bleibt man aber davon isoliert, denn man sieht nur in Cutscenes, wie die Charaktere reden, dann landet man auf einer Map, und die läuft man durch. Wenn man die Cutscenes nicht gesehen hat, weiß man nichtmal, von wo nach wo man läuft. Insofern kann ich mich als Spieler nicht als Figur, als Person in dieser Welt, wahrnehmen, weil ich mich gar nicht in der Welt bewege. Ich laufe von A nach B und bekämpfe Monster. Ich werde in keiner Weise darin eingebunden, in Erfahrung zu bringen, was ich tun soll, oder wo ich hinmuss, es geht stur geradeaus bis zur nächsten Cutscene. Wie gesagt, die entscheidende Frage lautet am Ende, was der Spieler da eigentlich tut. Und auch wenn man sich mit den Charakteren identifizieren soll, und deren Motive zu den eigenen machen soll, bin ich nur in diesen Charakteren, wenn ich diese Maps durchlaufe und Monster verhaue. Vergleich das mal mit den "komplexen" Vorgängen aus FFI, wo du vor jedem Dungeon und nach jedem Fortschritt erstmal irgendwo hingehst und mit Leuten redest, damit du Keyitems bekommst, damit du ne Ahnung kriegst wo du hinmusst, etc. Bei FFI kann ich erkennen, dass ich mich in dieser Welt, in diesem Szenario bewege. Ich weiß auch, was ich da mache. Bei FFXIII bin ich als Spieler völlig außen vor, es geht nur darum, die Map und den Boss zu bestehen. Wie es weitergeht, wo es weitergeht, und warum überhaupt, ist nicht mehr Teil des Spielens.
Okay danke, jetzt versteh ich zumindest schonmal etwas besser, was du eigentlich meinst, aber stimme dem dennoch nicht so ganz zu. Und das, obwohl ich so etwas auch für enorm wichtig halte. Aber erstmal macht man schon ewig nicht mehr alles so manuell wie in dem althergebrachten Beispiel mit dem König. Das, was der sagt, wäre heutzutage auch eine Cutscene, die simplen Textboxen nur ein Zeugnis ihrer Zeit. Soll natürlich nicht heißen, dass man so sehr Richtung Film gehen sollte wie FFXIII, aber das ist halt nicht unheard of. Ich finde es geht zu weit, wenn du sagst, man würde sich nicht in der Welt oder dem Szenario bewegen, denn genau das tut man imho. In äußerst eingeschränktem Maße, ja, aber man steuert diese Figuren durch die Pfade. Es sind Schlauchlevel in Cocoon, aber auch nicht ganz ohne ein paar kleine Abzweigungen und Ecken. Das ist eben die Spielwelt von FFXIII. Nicht viel, und ohne Freiheiten und Zusammenhänge, aber immerhin. Für mich läuft das auf meine Kritikpunkte zur marginalisierten Interaktivität und der über weite Teile zusammenhanglosen Spielwelt hinaus. Nicht so umständlich und missverständlich formuliert ^^
Wäre da wirklich gar nichts anderes, gäbe mir das Anlass zum Überdenken, aber ein sehr geringes Mindestmaß an Interaktivität ist auch hier noch vorhanden. Die Schatz-Kugeln, eine Handvoll Interaktions- oder Sprungpunkte und NPCs etwa (Gespräche fanden ja auch während man rumläuft statt, nicht nur in Cutscenes). Das gilt umso mehr für Pulse, wo man noch die eine oder andere Bonus-Cutscene erspielen, auf Chocobos reiten und mehr über die Spielwelt und Hintergrundgeschichte erfahren kann. Da läuft man übrigens auch nicht mehr zwangsweise nur von A nach B, sondern es gibt ein paar Alternativen (klar, wenn man die Story weiterführen will, gibts nur einen Weg, aber das ist wie gesagt bei den meisten japanischen RPGs so). Und man hat durch das Szenario die meiste Zeit über ein Ziel vor Augen, oder auch gleich mehrere, je nach Charakter. Die unterhalten sich ja sogar explizit darüber, wo es hingehen soll und warum (sicherlich alles hauptsächlich in den Cutscenes, aber das kann man dem Spiel schlecht vorwerfen, finde ich) und dem geht man dann bewusst und gezielt entgegen. Es fehlt halt nur an Alternativen. Nach deiner Definition würde dann heutzutage aber mindestens jedes zweite RPG wesentliche Abschnitte haben, die so gar nicht ins Genre gehören, da man hier streckenweise als Spieler ähnlich eingeengt ist. Die wenigsten sind noch so klassisch aufgebaut wie ein FFI, und das ist imho eine gute Sache, da das nicht mehr zeitgemäß wäre wenn man sich als Spieler um alles selbst kümmern muss. Again, was nicht heißen soll, dass das andere Extrem in Form vom total streamlined FFXIII wünschenswert wäre, aber es ist nichts, was es in meinen Augen vom Genre ausschließt. Übrigens, was Interaktion betrifft - viel mehr als NPCs und Schätze hatte da ein FFI auch noch nicht zu bieten.
Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
Oh, einer der mal die selbe Meinung zur Archylte-Steppe hat, wie ich
Ich lese immer: "Ab Grand Pulse wird das Spiel offener!" ... Das ist einfach Bullshit. Grand Pulse ist einfach nur ein gigantisches Schlauchlevel, was einen auf den Sack geht. Von wegen offene Welt.
So sehr ich im Grunde genommen deine eigentliche Kritik teile, so sehr muss ich dir bei diesen Formulierungen widersprechen. Jo, ich denke auch, dass man dem Plan und Wunsch nicht gerecht geworden ist, hier eine "richtige" offene Spielwelt mit Alternativen und Freiheiten für den Spieler zu bieten. Ein Moogle-Dorf hätte da wenigstens reingehört ^^ Und folgt man dem Pfad der Story, geht es leider auch wieder sehr linear weiter (hätte es viel lieber gesehen, die Steppe als eine Art Hub zu nutzen, ähnlich wie in Ocarina of Time, von der als Knotenpunkt aus die nächsten Gebiete in unterschiedliche Richtungen abzweigen). Andererseits glaube ich kaum, dass man verneinen kann, dass das Spiel ab da offener wird als in Cocoon - es gibt zusammenhängende Areale, in denen man auch zurücklaufen und immer wieder herkommen kann, und man hat endlich die Kontrolle über die gesamte Party. Auch die Steppe als Schlauchlevel zu bezeichnen geht irgendwie gar nicht. Denn das bezieht sich wirklich in erster Linie auf die Ausgestaltung und Form, oder anders gesagt: Eingeengt von A nach B. Dort hatte man aber mehrere Anlaufpunkte, nicht nur einen, und das Gebiet war monströs groß (für meinen Geschmack schon wieder zu viel).
Zitat Zitat
Ob das nun ein RPG ist, oder nicht sei mal dahingestellt, aber wenn man schon es schon bei FF XIII anzweifelt, dann müsste man auch FF X und XII anzweifeln, denn letztendlich ist das Kristarium Level-System dem Sphrärobrett und Lizenzbrett ähnlich. Auch haben beide Titel schon diese beschissenen Schlauchlevels. Man kann sie zwar vor- und zurück gehen und später per Luftschiff kreuz und quer bereisen, aber das macht die Welt dennoch nicht offener.
Bei FFX geh ich ja noch mit, aber wo du in FFXII Schlauchlevel gesehen haben möchtest, erschließt sich mir nicht. Zumindest nicht, wenn das mindestens ebensosehr für die gesamte FF-Serie und die meisten anderen Genrevertreter gilt. Denn in XII gab es diverse und richtig große Gebiete, die mehrfach miteinander verbunden sind, sozusagen im Dreieck, und die Dungeons von Yoshida waren auch nicht grade nur eine beengte Straße von einem Punkt zum anderen wie in XIII, sondern viel labyrinthartiger mit massig Abzweigungen und Kreuzungen.