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Thema: [VX Ace] To Be A Hero

Baum-Darstellung

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  1. #16
    Nun gut, dann haben wir heute wieder eine Wall-Of-Text.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Es ist, denke ich, nicht so einfach, die Hintergründe der Geschichte und die moralische Abwägung von Richtig und Falsch so sehr mit dem Gameplay zu verzahnen, dass es nicht auffällt. Vielleicht fällt es anderen auf, an mir sind diese Elemente vorbeigegangen, und das, obwohl ich immer dieselbeb Gedanken hatte, die du eben auch ausgesprochen hast: Ist es jetzt gut, das Geld zu nehmen, obwohl ich ein Held werden möchte?
    Ich denke einfach, ohne sichtbare Konsequenz wird sich beim Spieler nie dieser Gedankengang einstellen, den du an der Stelle gerne hättest. Es frustet eher, wenn man im Nachhinein merkt, dass es keinerlei Einfluss hat, ob man das Geld nimmt oder nicht, ob man seine Potions an verletzte Soldaten verschwendet oder nicht, vor allem dann, wenn man es nicht gemacht hat, weil man denkt, später dafür belohnt zu werden. Und in einem RPG-like Spiel hat man grundsätzlich diese Erwartungshaltung.
    Aber das ist ja der Kernaspekt der Aussage.
    Andere Spiele kauen dir die Moral vor und spucken sie dir ins Gesicht. Die Spiele entscheiden was richtig und was falsch ist, du als Spieler sollst dann einfach damit leben.
    Genau das will ich nicht haben. Ich will, dass der Spieler seine Entscheidung völlig frei trifft. Das einzige, was dich dazu bringt etwas gutes tun zu wollen, sollte der eigene Wunsch danach sein ein Held zu sein.
    Es ist immerhin ein Rollenspiel, wenn du es spielst sollst du in die Rolle deines Charakters schlüpfen und versuchen so zu handeln, wie der Charakter handeln würde. Wenn nach deiner Einschätzung Flinn von den Leuten stiehlt um seine nächtlichen Kreuzzüge gegen das Böse zu finanzieren, dann spiel ruhig so. Das Spiel wird dich dafür nicht bestrafen.

    Was ich mir vielleicht noch vorstellen könnte wären etwas andere Dialoge abhängig davon, wie man gehandelt hat. Keine Dialoge, die versuchen dir ein schlechtes Gewissen ein zu reden, aber vielleicht eine Abwägung der Situation.
    Man könnte vielleicht einen Dieb dabei erwischen, wie er gerade etwas stiehlt; abhängig davon ob man selber je gestohlen hat, und wie oft, verläuft das Zusammentreffen dann anders.
    Aber dafür war natürlich keine Zeit in diesem Projekt.


    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Bei den Kämpfen sehe ich da ein ähnliches Problem: Das Kampfsystem ist neu, innovativ, und schreit geradezu danach, es durchgängig auszukosten. (Es sei denn, man wird davon schnell gelangweilt.) Es demonstriert einem nicht, dass die Kämpfe brutale, graue Realität sind und dass man, als Held, doch lieber abwägen sollte, was man tut. Für deine Intention ist dieses Kampfsystem, mit dem das Spiel ja auch ein bisschen wirbt, nicht unbedingt passend, und da die Konsequenzen auch wieder nur im Kopf des Spielers erlebt werden sollen, funktioniert es, denke ich, auf die Art und Weise einfach nicht.
    Eine sichtbare Konsequenz wäre vielleicht, dass die Soldaten, die man besiegt hat, dann tot am Boden liegen bleiben, offensichtlich tot, und Flinn wieder nur kommentiert, dass sie jetzt schlafen. Das könnte selbst bei diesem spaßigen Kampfsystem im Spieler eine nachhaltige Wirkung erzielen.
    Also zusammengefasst kann ich sagen, dass die Message, die du rüberbringen möchtest, auf mich schon ziemlich interessant wirkt, du dafür aber vielleicht einfach das falsche Spielkonzept gewählt hast, damit sie auch tatsächlich wirklich übermittelt wird.
    Ich habe versucht in dem Spiel eine gewisse Polarisierung auf zu bauen.
    Auf der einen Seite haben wir eine grauenhafte Spielwelt voller schrecklicher Ereignisse. Das Intro beginnt bereits mit Totschlag, Vergewaltigung und Eigenjustiz. Und von da an wird es nicht gerade blumiger. Das ist wirklich keine Welt, in welcher man leben will.
    Auf der anderen Seite folgt das Spiel einem typischen JRPG aufbau. Es gibt knuffige kunterbunte Grafiken, unbeschwerliche Musik, keinerlei Blut oder übertrieben (oder realistisch) dargestellte Gewalt, und das Kampfsystem ist völlig unbeschwert und heiter. Man braucht sich im Kampf keinerlei Gedanken machen, da man ja gegen Monster kämpft, und es besteht zudem nur aus Minispielen, es gibt keine Dialoge während des Kampfes => es ist völlig unschuldig.

    An dieser Stelle baut sich dann aus diesen zwei Seiten ein Konflikt auf. Man erfährt von dieser grauenvollen gestörten Welt, erlebt sie aber durch ein Kalaydoskop der Unschuld.
    Vielleicht bewegt das ja den einen oder anderen dazu einmal über Video Spiele nach zu denken. Wie sehr dort das Leben und der Tod von Menschen trivialisiert wird und keine weitere Bedeutung erhält.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Ich denke aber auch, dass es ein bisschen an der Inszenierung liegt, die ich ja im letzten Post schon kritisiert habe. Vielleicht wäre das alles in deinem Ursprungskonzept viel besser zur Geltung gekommen.
    Ich versuche gerade, darüber nachzudenken, aber ich bin mir nicht sicher, ob dieses Konzept ohne Konsequenzenaufzeigung wirklich funktionieren kann. Ob sich der Spieler überhaupt moralische Fragen stellt, wenn er nicht in irgendeiner Weise in diese Richtung geschoben wird. Ich denke, subtile Dinge würden ausreichen, du musst den Spieler ja nicht bestrafen, wenn du moralische Entscheidungen gänzlich ihm überlassen willst, aber irgendeine Konsequenz außerhalb des Gameplays sollte es vielleicht schon geben. Ich denke, Finns Naivität bietet da schon allein genügend Spielraum.
    Vielleicht habe ich diese Gedanken zu subtil gehalten. Aber ich persönlich mag es auch nicht, wenn einem die Philosophie eine Spiels den Rachen herunter gerammt wird. Es ist ja nichts neues was ich tue, die eher fragwürdigen Aspekte von Spielen wurden schon hunderte von Malen kritisiert, aber meistens auf eine sehr viel direktere Art und Weise.
    Ich bevorzuge aber eher eine subtile unterschwellige Botschaft. Vielleicht ist das aber nicht die beste Wahl für ein Contest-Projekt.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Ich denke, das ist ein wirklich interessanter Ansatz, aber selbst sowas muss in irgendeiner Art und Weise inszeniert und in Szene gesetzt werden, finde ich. Ein raues, brutales Ende muss auch irgendwie rau und brutal daherkommen, bei dir wirkte es auf mich aber einfach irgendwie unvollendet. Held fällt von einer Sekunde auf die nächste einfach um, nachdem der Alchemist irgendwas innerhalb einer anderen Sekunde gemacht hat, Screen wird schwarz, Ende.
    Hach, ich weiß auch nicht. Ich wüsste aus dem Stehgreif auch nicht, wie man es besser machen könnte, dazu müsste ich mich viel tiefer reindenken. Vielleicht müsste schon im Vorfeld mehr auf ein solches Ende hingearbeitet werden. Und damit meine ich jetzt kein Foreshadowing.
    Ich glaube ich weis was du meinst, aber offentsichtlich war ich selbst nicht in der Lage es gut um zu setzen. Vielleicht könnte man mit etwas mehr Zeit die Endsequenz noch ein wenig ausschmücken, allerdings habe ich keine Idee wie, ohne sinnlose dramatische Dialoge auf das Problem zu werfen.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Was ich am Storytellung kritisiert habe, habe ich wahrscheinlich auch etwas missverständlich formuliert. Dass Flinn die sich immer wieder ändernden Geschichten nicht hinterfragt, hat gut zu seiner Persönlichkeit gepasst und fand ich auch interessant, aber es wirkt so, als hätte die Hintergrundgeschichte überhaupt keine Relevanz, weil sie immer mal nur so nebenher heruntergerattert wurde. Ich kann mir gut vorstellen, dass das auch Teil deines Konzepts ist, dass der Spieler, der durch die Augen des Helden sieht, am Ende immer noch nicht weiß, was genau abgeht, weil der Held sich viel zu sehr auf das verlässt, was andere sagen.
    Völlig richtig. Der Spieler erlebt nicht die Geschichte. Stattdessen erlebt er eine Geschichte aus den Augen von Flinn. Doch Flinn ist kein sehr unabhängiger Beobachter oder glaubwürdiger Erzähler. Es ist sehr wohl möglich, dass vieles was passiert einfach an ihm vorbei geht, oder dass manches was im Spiel passiert garnicht so in der Spielwelt passiert ist, sondern nur in Flinns eigenen Gedanken. Es gibt keine Geister in der Bibliothek, welche die Figuren aus Büchern personifizieren. Und Menschen verwandeln sich auch nicht in Monster während sie kämpfen. Der Spieler muss sich deshalb stets bewusst sein, dass es möglicherweise auch andere Dinge gibt, welche man hinterfragen sollte, während man Flinn steuert.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Ich habe das im Übrigen nicht so wahrgenommen, dass es ihn nicht interessiert; eher so, dass er gewillt ist, alles sofort zu glauben und es ihn nur im Detail nicht interessiert, solange er die nötigen Grundlagen hat zu glauben: "Ja, ich tue das Richtige, weil die anderen aus dem und dem Grund böse sind.", egal, wie an den Haaren herbeigezogen die Gründe auch sind, Dass er also schon wissen will, warum er kämpft, aber ihm jede Erklärung recht ist, solange die anderen innerhalb dieser als die Bösen wegkommen, egal wie fragwürdig, lückenhaft oder widersprüchlich die Erklärungen sind.
    Jedenfalls denke ich, dass auch das ein Punkt ist, der, um richtig rüberzukommen, intensiver inszeniert werden müsste. Also die Tatsache, dass die Relevanz der Hintergrundgeschichte sich quasi auf dem geistigen Level des Protagonisten bewegt.
    Ich denke ich habe das nicht richtig ausgedrückt. Natürlich interessiert sich Flinn dafür, dass Richtige zu tun. Aber er interessiert sich nicht dafür, was "Das Richtige" bedeutet. Er will nur, dass ihm jemand bestätigt dass es richtig ist, aber er denkt niemals selbst darüber nach. Das liegt daran, dass er den Großteil seines Lebens it dem lesen von Märchen und Groschenromanen verbracht hat. In solchen Büchern gibt es immer etwas objektiv gutes, und die Helden tun immer das Gute. Dort gibt es keine philosophischen Gedanken über die Natur und Art von Gut und Böse. Flinn handelt genau so.
    Er denkt nicht darüber nach was gut ist. Er will garnicht darüber nachdenken. Er will nur ein Ergebnis sehen; am besten, dass jemand anderes ihm das Ergebnis hinwirft; fertig und in Mundgerechten Stückchen.
    Ihn interessiert schon etwas Gutes zu tun, aber ihn interessiert nicht >was< Gut ist, oder warum.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Dass man verloren hat. Das ist einfach der gängige Terminus für den Begriff 'verloren'. Ich denke, jeder Spieler wird an der Stelle erstmal denken, er hätte das falsche Ende erwischt.
    Ich glaube das hat sich erst in den letzten paar Jahren so entwickelt. Bei den ganz alten Spielen war es noch üblich, dass am Ende stets ein Game-Over gezeigt wurde, nur gab es meistens unterschiedliche Bildschirme abhängig davon, ob man gewonnen oder verloren hat.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Kleines Manko: Ich würde allerdings selbst gern entscheiden dürfen, welchen Gegner ich als nächstes angreife. Hier hat mir das Spiel zu viel aus der Hand genommen.
    Das war leider ein Opfer des Zeitdrucks. Ich habe das gesamte Kampfsystem an nur 3 Tagen geplant, entwickelt und gescripted. Da war leider nicht viel Zeit für allerlei nützliche Features wie dieses.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Größeres Manko: Warum gibt es keine Kampfbelohnung? Warum vor allem keine Erfahrungspunkte? Das empfand ich als zunehmend störend, selbst bei einem kurzen Spiel. Wenn der Held nicht nur durch die erworbene Ausrüstung, sondern auch in den "inneren Werten" an Stärke gewinnt, können Rollenspiele die Stärke ihrer erzählenden Spielmechanik ausspielen. Gibt es einen Grund, warum du in einem RPG ausgerechnet darauf verzichtet hast?
    Ein Grund ist, dass das Spiel sehr kurz ist. Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Feinden im Spiel, man hat nicht die Möglichkeit zu trainieren. Ein Levelsystem ist an dieser Stelle völlig sinnlos, da jeder Spieler stets die gleiche Menge an Erfahrungspunkten erhalten wird, außer er schleicht sich an den Wachen vorbei, doch dafür will ich niemanden bestrafen.

    Auf der anderen Seite gibt es aber auch einen philosophischen Hintergrund dazu. Immerhin läuft man als Spieler umher und schlachtet wahllos alles ab, was sich dir in den Weg stellt. Die vielen Menschen die man tötet sind für die Spielfigur nichtmal als Menschen wahrgenommen sondern als seelenlose Kreaturen.
    Gleichzeitig will man aber ein Held sein, doch würde ein Held wirklich umher laufen und alles töten was sich bewegt? Sollte ein wahrer Held dafür belohnt werden, dass er dies tut?

    Ganz im Gegenteil. Ich will, dass der Spieler versteht, dass es keinen Vorteil im Kampf gibt. Immer wenn man kämpft braucht man seine eigenen Resourcen auf, man verliert etwas aber gewinnt nichts.
    Zitat Zitat
    An eye for an eye will make the whole world blind.
    Deshalb gibt es auch immer wieder die Möglichkeit kämpfen aus dem Weg zu gehen. Im Schloss musst du nur einen einzigen Kampf gegen den Captain kämpfen. Alle anderen Kämpfe sind optional. Wenn du dich entscheidest nicht zu kämpfen wirst du nichts verlieren.
    Es ist also deine Belohnung dafür dem Kampf aus dem Weg zu gehen, dass du mehr Zeit und mehr Trefferpunkte haben wirst.

    Dann wiederum ist das Kampfsystem auf eine Art und Weise gemacht, dass es spaßig sein soll und man gerne kämpft. Also gibt es die Möglichkeit, dass Spieler kämpfen um des Kampfes Willen. Sie kämpfen nicht für Ruhm, nicht für Reichtum, sondern für den Spaß am Kämpfen. Das ist ebenfalls eine Art und Weise, wie man seinen Charakter in einem Rollenspiel spielen kann.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Interaktive Objekte mit einem Hinweisrahmen zu versehen, nimmt ein wenig den Entdeckerreiz, aber da der Großteil der Grafik tatsächlich nur stumme Kulisse ist, passt der Kompromiss schon.
    Das war tatsächlich ebenfalls ein Resultat des Zeitdrucks. Ein paar meiner Tester sagten mir, dass sie sehr viel Zeit damit verbracht haben wild umher zu klicken um heraus zu finden mit welchen Gegenständen man interagieren kann und mit welchen nicht. Da das Spiel nur eine Stunde dauern sollte musste ich also etwas dagegen tun, dass der Großteil dieser Stunde nicht nutzlos davon streicht.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Die Handlung ließ mich hingegen eher unberührt. Zwar gefiel mir dein Einfall, dem Helden die Gegner im Kampf als die Monster seiner Heldengeschichten erscheinen zu lassen, aber die Geschichte selbst weckte in mir wenig Interesse. Ich habe dein Projekt wegen der Spielmechanik gedaddelt, nicht aus narrativer Motivation spielerisch vorangetrieben. Für einen Einstünder wechselten die Begleiter zu oft, so dass sie kaum Spielzeit erhielten, sich als Charaktere einnehmend zu präsentieren. So waren sie lustig zu lenken, blieben mir als Persönlichkeiten jedoch egal. Auch die Wendungen und Perspektivwechsel waren zu gedrängt aneinander gereiht.
    Schade drum, aber du hast natürlich Recht, ich finde auch, dass es zu gedrängt ist.

    Geändert von Cornix (29.07.2014 um 21:06 Uhr)

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