Mich interessiert es auf jeden Fall, was du zu meiner Kritik zu sagen hast, und da du meintest, gerne darüber zu sprechen, gehe ich jetzt auch meinerseits nochmal auf die von dir zitieren Punkte ein
Ich denke, die Art und Weise, wie du deine Intentionen darstellen möchtest, könnte etwas problematisch sein, vor allem in der Form, mit der du das Spiel aufgezogen hast.
Es ist, denke ich, nicht so einfach, die Hintergründe der Geschichte und die moralische Abwägung von Richtig und Falsch so sehr mit dem Gameplay zu verzahnen, dass es nicht auffällt. Vielleicht fällt es anderen auf, an mir sind diese Elemente vorbeigegangen, und das, obwohl ich immer dieselbeb Gedanken hatte, die du eben auch ausgesprochen hast: Ist es jetzt gut, das Geld zu nehmen, obwohl ich ein Held werden möchte?
Ich denke einfach, ohne sichtbare Konsequenz wird sich beim Spieler nie dieser Gedankengang einstellen, den du an der Stelle gerne hättest. Es frustet eher, wenn man im Nachhinein merkt, dass es keinerlei Einfluss hat, ob man das Geld nimmt oder nicht, ob man seine Potions an verletzte Soldaten verschwendet oder nicht, vor allem dann, wenn man es nicht gemacht hat, weil man denkt, später dafür belohnt zu werden. Und in einem RPG-like Spiel hat man grundsätzlich diese Erwartungshaltung.
Bei den Kämpfen sehe ich da ein ähnliches Problem: Das Kampfsystem ist neu, innovativ, und schreit geradezu danach, es durchgängig auszukosten. (Es sei denn, man wird davon schnell gelangweilt.) Es demonstriert einem nicht, dass die Kämpfe brutale, graue Realität sind und dass man, als Held, doch lieber abwägen sollte, was man tut. Für deine Intention ist dieses Kampfsystem, mit dem das Spiel ja auch ein bisschen wirbt, nicht unbedingt passend, und da die Konsequenzen auch wieder nur im Kopf des Spielers erlebt werden sollen, funktioniert es, denke ich, auf die Art und Weise einfach nicht.
Eine sichtbare Konsequenz wäre vielleicht, dass die Soldaten, die man besiegt hat, dann tot am Boden liegen bleiben, offensichtlich tot, und Flinn wieder nur kommentiert, dass sie jetzt schlafen. Das könnte selbst bei diesem spaßigen Kampfsystem im Spieler eine nachhaltige Wirkung erzielen.
Also zusammengefasst kann ich sagen, dass die Message, die du rüberbringen möchtest, auf mich schon ziemlich interessant wirkt, du dafür aber vielleicht einfach das falsche Spielkonzept gewählt hast, damit sie auch tatsächlich wirklich übermittelt wird.
Ich denke aber auch, dass es ein bisschen an der Inszenierung liegt, die ich ja im letzten Post schon kritisiert habe. Vielleicht wäre das alles in deinem Ursprungskonzept viel besser zur Geltung gekommen.
Ich versuche gerade, darüber nachzudenken, aber ich bin mir nicht sicher, ob dieses Konzept ohne Konsequenzenaufzeigung wirklich funktionieren kann. Ob sich der Spieler überhaupt moralische Fragen stellt, wenn er nicht in irgendeiner Weise in diese Richtung geschoben wird. Ich denke, subtile Dinge würden ausreichen, du musst den Spieler ja nicht bestrafen, wenn du moralische Entscheidungen gänzlich ihm überlassen willst, aber irgendeine Konsequenz außerhalb des Gameplays sollte es vielleicht schon geben. Ich denke, Finns Naivität bietet da schon allein genügend Spielraum.
Ich weiß jetzt auch nicht, wie man das mit dem Geld besser lösen könnte, aber wie gesagt, mich hat es nur gefrustet. Vielleicht stehe ich damit ja auch nur allein da ^^
Hmm, was die Inszenierung des Endes angeht, vielleicht habe ich mich da etwas missverständlich ausgedrückt, oder wir haben einfach unterschiedliche Ansichten: Mir fehlt keine Moral oder Take-Home-Message, oder eine epische Konklusion, mir fehlt ganz einfach die Inszenierung selbst. Ich finde deinen Ansatz schon ziemlich gut, ja, manchmal ist man einfach nur ein armer, bemitleidenswerter Kerl, der sinnlos einen brutalen Tod stirbt und niemanden juckt es. Kein Happy End, keine blumigen letzten Worte, kein Twist, nur die eigenen Entscheidungen.
Ich denke, das ist ein wirklich interessanter Ansatz, aber selbst sowas muss in irgendeiner Art und Weise inszeniert und in Szene gesetzt werden, finde ich. Ein raues, brutales Ende muss auch irgendwie rau und brutal daherkommen, bei dir wirkte es auf mich aber einfach irgendwie unvollendet. Held fällt von einer Sekunde auf die nächste einfach um, nachdem der Alchemist irgendwas innerhalb einer anderen Sekunde gemacht hat, Screen wird schwarz, Ende.
Hach, ich weiß auch nicht. Ich wüsste aus dem Stehgreif auch nicht, wie man es besser machen könnte, dazu müsste ich mich viel tiefer reindenken. Vielleicht müsste schon im Vorfeld mehr auf ein solches Ende hingearbeitet werden. Und damit meine ich jetzt kein Foreshadowing.
Was ich am Storytellung kritisiert habe, habe ich wahrscheinlich auch etwas missverständlich formuliert. Dass Flinn die sich immer wieder ändernden Geschichten nicht hinterfragt, hat gut zu seiner Persönlichkeit gepasst und fand ich auch interessant, aber es wirkt so, als hätte die Hintergrundgeschichte überhaupt keine Relevanz, weil sie immer mal nur so nebenher heruntergerattert wurde. Ich kann mir gut vorstellen, dass das auch Teil deines Konzepts ist, dass der Spieler, der durch die Augen des Helden sieht, am Ende immer noch nicht weiß, was genau abgeht, weil der Held sich viel zu sehr auf das verlässt, was andere sagen. Ich habe das im Übrigen nicht so wahrgenommen, dass es ihn nicht interessiert; eher so, dass er gewillt ist, alles sofort zu glauben und es ihn nur im Detail nicht interessiert, solange er die nötigen Grundlagen hat zu glauben: "Ja, ich tue das Richtige, weil die anderen aus dem und dem Grund böse sind.", egal, wie an den Haaren herbeigezogen die Gründe auch sind, Dass er also schon wissen will, warum er kämpft, aber ihm jede Erklärung recht ist, solange die anderen innerhalb dieser als die Bösen wegkommen, egal wie fragwürdig, lückenhaft oder widersprüchlich die Erklärungen sind.
Jedenfalls denke ich, dass auch das ein Punkt ist, der, um richtig rüberzukommen, intensiver inszeniert werden müsste. Also die Tatsache, dass die Relevanz der Hintergrundgeschichte sich quasi auf dem geistigen Level des Protagonisten bewegt.
Jedenfalls finde ich deine Erklärungen an sich ziemlich interessant, das Konzept spricht mich an.
Und... naja... doch, eigentlich heißt Game Over genau das. Dass man verloren hat. Das ist einfach der gängige Terminus für den Begriff 'verloren'. Ich denke, jeder Spieler wird an der Stelle erstmal denken, er hätte das falsche Ende erwischt.