Sei doch nicht so kritisch mit dir selbst. Das sieht gut aus, wirklich schön. Du musst es natürlich nicht annehmen (Denn jeder Entwickler arbeitet bekanntlich anders), aber da du meine Meinung zu schätzen scheinst, will ich gerne meinen Senf dazu geben. In meinen Augen ist "zu voll" in Spielen niemals das Problem. Im Gegenteil, "zu leer" finde ich wesentlich schlimmer. Bei DBfdK habe ich zwei grundsätzliche Regeln, nach denen ich mappe - vielleicht kannst du die ja auch beim neuen UiD anwenden. Liegt ganz bei dir.
1. Ich erstelle keine Filler-Maps. Ich gestalte Dungeons oder Städte lieber kleiner und kompakter, als am Ende eine Gegend zu haben wo nur auf jeder dritten Map wirklich was passiert. Ich bin der Ansicht, dass jede Map ein besonderes Erkennungsmerkmal benötigt, das sie auszeichnet und einzigartig machen. Das gezeigte Bild ist warscheinlich nur ein Ausschnitt der entsprechenden Map, aber das von dir angeprangerte "Zu voll" ist hier nicht das Problem. Sondern, dass es außer dem Erdhaufen irgendwie nichts zu geben scheint, das jetzt beispielsweise diese große Einbuchtung in die Klippen abseits des Weges rechtfertigen würde. Da könnte die Einkerbung auch wesentlich näher an der Straße enden, und der Haufen dafür besser versteckt sein. Da du ja offenbar die DBfdK-Demo gespielt hast, weißt du vielleicht was ich meine: Ich habe überhaupt keine Skrupel damit, den Spieler reihenweise durch die klassischen, kleinen 20x15-Maps zu schicken, oder vielleicht auch 20x20. Große Maps in BDfdK sind selten. Dadurch bewirke ich, dass der Fokus des Spielers nicht auf der Bewegung der Kamera liegt, sondern auf der Spielfigur und wohin er sie steuert. Auf zu großen Maps läuft man Gefahr, dass man ziellos hin- und herwandert, ohne zu einem Ergebnis zu kommen. Wenn dann die Map auch noch nichts wirklich bietet, dann ist das in meinen Augen eher suboptimal. Es ist immer etwas schwierig, sich was passendes auszudenken, aber du kriegst das sicher hin.
2. Und das ist sogar fast wichtiger als die Erkennungsmerkmale: Ich versuche, so wenig wie möglich die selben Elemente pro Map wieder zu verwenden. Heißt, unterschiedliche Bäume, zahllose verschiedene Charsetpflanzen, Steine, was weiß ich. Wird etwa eine einzelne Pflanze inflationär verwendet, dann nimmt das in meinen Augen der jeweiligen Map den Charme. Es sieht halt alles gleich aus. Again: "Zu voll" gibt's nicht. Das ist geschenkt. Die Tannen etwa sehen gut aus, und befinden sich außerdem jenseits des Zugriffs der Spielfigur, das heißt, sie sind wirklich nur reine Kulisse, und dadurch kann man sie ruhig öfter verwenden. Anders als zum Beispiel die Farne an den Klippenrändern, oder Steine die sich auf der gleichen Map immer wiederholen.
Wie gesagt, das sind nur Tips. Man macht sich halt mit Gedanken, wenn man sieht wie kritisch du jedem Fortschritt gegenüber stehst. Natürlich ist Selbstkritik wichtig, aber ein gesundes Maß dazwischen ist ideal, denke ich.
~ Mio