Zitat von Kelven
Wow, da sag doch mal noch einer farmen sei in Dark Souls 2 wegen dem Gegnerdespawn nicht mehr möglich:
Zitat von Kelven
Wow, da sag doch mal noch einer farmen sei in Dark Souls 2 wegen dem Gegnerdespawn nicht mehr möglich:
Geändert von Gekiganger (02.04.2014 um 01:54 Uhr)
Hab eben eine Sparringsrunde bestritten.
Lagt das Spiel bei euch auch so? Da zieh ich meilenweit an einem Angriff des Gegners vorbei und erleide trotzdem Schaden. Oder bin nur ich der Glückliche?
Es gibt da diese Cross Region Play Option im Menü. Wenn du die aktiviert hast, kann es sein, dass du häufiger Spieler aus anderen Regionen (USA, Japan etc) triffst und das könnte dann schonmal laggen. Wenn du die Option deaktviest sollte es weniger Matches mit Lags geben. Ich habe bisher übrigens noch keine großen Lags bemerkt, hatte aber auch nur eine handvoll PvP Matches..
Könnt schon daran liegen, hab nämlich die Option aktiviert.
Hab auch jetzt ein paar Matches mehr gemacht und bis auf den ersten Kampf gab es keine großen Lags.
Gestern mal eine Bonfire Ascetic in Brightstone Cove benutzt, beim ersten Bonfire und hui, sehr zu meiner Überraschung
sehr interessant, da bin ich ja mal gespannt, was der Newgame+ Modus, der wohl bald bei mir ansteht noch so alles bietet!
Eine weitere Bonfire Ascetic habe ich dann nochmal in einem gewissen Gebiet gegen Ende benutzt, die ganzen Crystal Lizards wollte ich einfach nochmal alle abfarmen....endlich Rache an den blöden Viechern, die sind mir das ganze Spiel über immer entwischt! Und diese roten Troll Lizards erst!![]()
Die droppen garnichts, explodieren aber gerne mal während sie auf dich zulaufen. Typischer Fromsoft Troll also ^^
Hab bisher noch gar nicht bewusst gefarmt, zumindest mit Bonfire Ascetic da ich noch die NG+ und NG++ Durchgänge vor mir hab, will mir selbst kein Bein stellen. Bin gerade dabei die 30 Sunlight Medals zu farmen und dabei springen automatisch ein paar Seelen heraus, genug um mir bei allen Händlern von jedem Item ein Exemplar zu leisten, vielleicht kann ich noch ein bisschen Titanites ein paar andere Sachen für NG+ horten. Ich bin überrascht, wie viele Leute innerhalb der ersten 10 Sekunden oder so bei dem Duo vor dem letzten Boss krepieren obwohl sie 2 Phantoms um sich haben.
Die beiden fand ich gar nicht so schwer, die hab ich (alleine, spiele nur PvE und beschwöre nie) im zweiten Anlauf besiegt.
Kann jemand Waffen für einen Dual Wield Dex Build empfehlen?
Ich hab die Schwarzstahlkatana geholt, weil die angeblich so gut sein sollte. Sie ist nicht schlecht, stimmt ich aber nicht ganz zufrieden und ist auch schwer.
Ich hät gern leichte Waffen, weil ich darauf schauen möchte dass mein Charakter nicht zu schwer wird.
2x Feuerlangschwert +10 wäre doch was. Dank Feuerdrakenstein und Langschwertern die man findet auch machbar, und die sind auch nicht sehr schwer. Und auf +10 macht eines allein mit dem einfachen Angriff fast 400 Schaden.
Natürlich ist man dann ohne Alternativen im Eisenschloss komplett aufgeschmissen, besonders bei den Bossen.
Eine Kleinigkeit am Rande:
Ich hätte das Spiel nie ohne Internet/ Hilfestellungen durchgeschafft. Das heißt, durch bin ich eh noch nicht, aber ich wär auch nicht weitergekommen, denn mir wäre es im Leben nie eingefallen
Kann mir jemand Schritt für Schritt an Ingame-Texten rekonstruieren, wie man das herausfinden soll? Ehrlich, ich habe immer aufmerksam zugehört und alles gelesen. Gut, zwischendrin hatte ich das Spiel zwei Wochen unterbrochen, und erinnere mich auch nicht mehr an jede Kleinigkeit (vielleicht hätte ich mich sonst noch an das eine Tor erinnert), aber alles, was ich zur Verfügung habe, in dem Moment, wo ich es bekomme, ist es so unverständlich kryptisch, dass nichtmal eine ungefähre Richtung auszumachen ist. Nach über 50 Stunden komme ich zu einem Boss, besiege ihn, denke dass ich kurz vor dem Ende bin, und erreiche eine verdammte Sackgasse (bzw. einen Abgrund), weil NICHTS in diesem Spiel halbwegs geradlienig ist. Jede Tür ist verschlossen, jeder NPC ein Rätsel für sich, und wenn man über drei Etappen nichtmal mehr weiß, wozu man überhaupt wo hingehen soll, und die Sätze, die man mit auf den Weg bekommt, nichtmal ein bisschen Klarheit bringen, dann ist mir das ein bisschen zu viel Rätselraten.
An sich ist das Spiel ja keineswegs schlecht, und ich werds nach dem ersten Durchgang eh nochmal von vorne anfangen, aber das ist ja schon experimentell, wie lose eine Geschichte erzählt werden kann, ohne dass der Spieler unterwegs das Interesse verliert oder nicht mehr weiterkommt. In Dark Souls ist die einzige richtig dicke Hürde die Four Kings, wie man die erreicht und überhaupt bekämpfen kann. Es ist schwer ohne Hilfe rauszufinden, aber es geht. Hier jedoch konnte ich nur völlig im Dunkeln tappen und habe echt keine Ahnung, wer das wie herausgefunden haben mag. Das hat mich gerade ziemlich aufgeregt.
EDIT:
Ok, erster Run ist nun beendet. Wenn das Spiel keinen Fehler gemacht hat, dann bin ich tatsächlich auf 548 Tode gekommen.
Geändert von Diomedes (05.04.2014 um 03:54 Uhr)
Ich verstehe vollkommen was du meinst und es kotzt mich auch an. Denn von experimentell kann keine Rede sein. Das ist einfach nur höchst mieses Game Design für das sich jemand schämen sollte. Die drei Beispiele die du ansprichst sind auch meine drei Haupthasspunkte an dem Spiel. Allerdings habe ich noch einen vierten, aber der Reihe nach. Dark Souls steht für mich mittlerweile für gutes Art Design, kein Zweifel, sowie für ein präzises Kampfsystem. Aber in meinen Augen wird hier versucht, die totale erzählerische Unfähigkeit als Feature anzupreisen. Ich habe nie verstanden, wieso zum Teufel das ganze Zeug so verdammt kryptisch ausgelegt sein muss. Wo ist das Problem an Cutscenes hier und da, wo ist das Problem an ein paar richtigen Charakteren die einem zumindest ein, zwei Mal im Spiel sagen: So, das hast du geschafft, schön. Jetzt geht es dort entlang und du musst das machen. Nichts davon würde die Atmosphäre grundlegend verändern oder stören, im Gegenteil in meinen Augen würde es sie noch verbessern. Wenn der Spieler zumindest erzählerisch ein gutes Quentchen mehr an die Hand genommen würde, wäre die Souls-Reihe die perfekte Fantasy-Reihe. Ist so. Aber FS haben das anscheinend nicht drauf - oder noch schlimmer, sind zu faul um den extra Aufwand für ein paar Tips hier und da zu betreiben.
Zum Beispiel Huntsman's Copse: Paradebeispiel dafür, was passiert, wenn bei einem Entwickler aneinander vorbei geredet wird. Die Idee, dass die entsprechende Person erst am entsprechenden Ort auftaucht, wenn man oft genug mit ihr geredet hat, ist für mich persönlich noch gar nicht mal so schlimm. Ich rede eh so oft mit allen Charakteren bis sie sich nur noch wiederholen. Das gehört für mich dazu (Denn es ist ja nicht so als träfe man reihenweise auf andere Leute), und wer in einem Spiel wie Dark Souls (2) nicht alle Redeoptionen auskostet, der ist dann auch selber Schuld. Das Problem an dieser Stelle ist, dass sich die Stelle im Spiel wo man auf die Person trifft, total mit diesem Konzept beißt. Um das Auftauchen der Person in dem besagten Raum sinnig zu machen, und um sicher zu gehen dass der Spieler sie auch gleich findet, müsste man ja verlangen, dass, vorausgesetzt man hat eben oft genug mit ihr gequatscht, der Spieler den ganzen Weg aus dem Flammenturm zurück nach Majula läuft. Das Problem: Von dort aus geht es in die Werft, und von dort aus in die Bastille. Von der Bastille, von der man eh nur per Leuchtfeuer wegkommt, wollen wir jetzt mal gar nicht anfangen, aber wer bitte läuft den ganzen Weg von der Werft zurück in den Hub, wenn man teleportieren kann? Heißt konkret: Ausgerechnet der Gang (zum Flammenturm) wo die Person dann schlussendlich auftaucht, verliert jegliche Relevanz. Es gibt keinen Grund da noch mal durchzulaufen, sobald man den Flammenturm hinter sich gelassen hat und zumindest in der Werft angekommen ist. Und das ist das Problem. Wieso sollte ich in einem Gang nach einer Person suchen, von dem ich weiß, dass er vorher schon praktisch leer war, und mich jetzt nur noch zu einem Gebiet führt, zu dem ich mich auch genausogut teleportieren kann? Das meine ich mit "Beißt sich mit dem Game Design", in diesem Fall explizit mit der (zugegeben verdammt bequemen) Möglichkeit des Instant Teleports.
Beispiel King's Ring. Okay, so schlimm fand ich das jetzt nicht. Zu dem Zeitpunkt wo man den erhält hat man üblicherweise zumindest zwei der drei großen Tore gefunden. Wenn man Rosabeth gerettet hat, sogar schon das dritte. Ich konnte mir auch ohne fremde Hilfe herleiten, dass ich da jetzt hin muss, als ich den Ring bekommen habe. So perverse Scherze wie, dass man den Ring tatsächlich auch anlegen muss damit eine der Türen aufgeht, das finde ich da schon wesentlich schlimmer. Ich weiß noch wie ich samt Ring wie der Ochs vorm Berg stand vor der Tür im Kardinalsturm. Da musste ich dann auch online gucken was ich tun muss. Auch hier wieder: Warum kann man es dem Spieler nicht zumindest ein wenig einfacher machen? Man hat den Ring, man steht an der richtigen Stelle. Jetzt eine nette Cutscene wo sich das Tor öffnet (Und vor allem zum Teufel noch eins auch offen bleibt, nicht jedes %&!$&# Mal wieder zu geht!) Das hätte was, da bekäme man eine direkte optische Belohnung, man wüsste: "Aha, ich bin hier also richtig. Nice, weiter geht's. Aber nein...
Das Herz des Aschenebels war ja dann auch die Krönung. Da hast du absolut Recht. Da trifft man diesen supercoolen Drachen und bekommt ein Item in die Hand gedrückt, ohne jede Ahnung was man damit soll? Mal ehrlich, nichts, NICHTS im Spiel weist darauf hin dass der Begriff Aschenebel etwas mit den toten Riesen zu tun hat. Sowas ist, kurz gesagt, einfach nur schlecht gemacht, absurd kryptisch aus Faulheit oder akuter geistiger Umnachtung eines der Designer bei FS. Das muss nicht sein.
Abschließend noch ein viertes Beispiel von mir: Zugang zur Schwarzen Schlucht. Ein Paradebeispiel dafür wie FS dir förmlich ins Gesicht reibt "SPIEL DAS SPIEL BITTE ONLINE!". Welcher Offline-Gamer (So wie ich ) kommt bitte darauf, sich aufs Geratewohl in einen finsteren Abgrund zu stürzen? Hier sind Online Gamer absolut im Vorteil, denn in 99,99% aller Fälle wird an der betreffenden Stelle eine Nachricht von irgendwem sein wo steht dass man sich hinter diesen Vasen ruhig hinab in den Schlund stürzen kann, weil da ein Vorsprung ist - den man ja nicht sieht. Mit etwas Glück sehen Online Gamer dort unten dann sogar Blutflecken oder andere Nachrichten - Offliner starren einfach eine dunkle Klippe hinab, sehen NICHTS außer Schwärze und denken sich "Okay, hier geht's nicht weiter, einfach nur ein Abgrund". Im Ernst, ich bin den ganzen ätzenden Weg zum letzten Bonfire zurückgelatscht weil ich überzeugt was dass es dort nicht weiter geht. Als ich dann am Lagerfeuer gerastet und in der Eurogamer-Lösung gelesen hab dass man dort hinab hüpfen kann, war ich echt ein bisschen genervt. Sicher, so weit weg ist es ja nicht und die Gegner sind auch kein Thema - aber überleg mal, was machen Offline Gamer, die pertout in keine Lösung sehen wollen? Die sind total aufgeschmissen. An Brisanz gewinnt das ganze deswegen noch, weil in der Schwarzen Schlucht ja einer der vier Großen wartet.
Also ich verstehe dich. Und ich hoffe wirklich, dass sich da qualtativ was tut beim Verständnis bei FS. Es sind so Macken, die müssten echt nicht sein, aber ihre Existenz kann, das kann ich mir gut vorstellen, dem ein oder anderen absolut den Spaß verderben.
Ich finds eigentlich mal ne nette Abwechslung nicht immer kleinkariert gesagt zu bekommen, wo es als nächstes hingeht.
Edit: Ok mal nachgeschaut, beim Ascheherz steht folgendes: "Manifestation of ashen mist received from the ancient dragon.
The magic of the ancient dragon allows one to delve into the memories of the withered."
In die Erinnerungen der Vergangenen. Das mag duchaus ein Hinweis sein, schließlich hat man diese toten Wesen im Spiel schon mal getroffen, muss sich also nur noch Mal dran erinnern. Wenn man von selbst drauf kommt fühlt sich das doch noch viel besser an, als wenn man es hätte gesagt bekommen. Ist natürlich blöd für Leute die sich nicht mehr dran erinnern. Solche Desginentscheiden sind wohl ein Zweischneidiges Schwert, aber nicht per se schlecht.
Geändert von Klunky (05.04.2014 um 13:48 Uhr)
Ich hatte keine Probleme meinen Weg zu finden, komplett ohne externe Hilfe. Ganz ehrlich, Dark Souls 2 ist so ein Schlauch, da war ich echt froh darüber auch mal hin und wieder etwas nachdenken zu dürfen.Zitat von Diomedes
Ich behaupte mal ganz frech: Jeder der auf die Idee kommt den Gamma Wert des Spiels hochzusetzen.Zitat von Mio-Raem
(oder halt vorher ne Fackel anzündet... dunkel... Fackel.. Licht... na?
)
Es gibt sogar mehrere Stellen in dem Level wo dem Spieler mit der Brechstange gezeigt wird: "Hey, wenn du die Fackeln ausmacht wirds dunkel, also lass sie doch besser an, das hilft dir weiter!".
Geändert von Gekiganger (05.04.2014 um 13:51 Uhr)
Wie gesagt, ohne die Pause hätte ich mich vielleicht noch erinnert. Allerdings finde ich, dass es das Spiel einem damit auch nicht gerade leicht macht, denn ich bin an so vielen Stellen auf verschlossene Wege gestoßen, dass ich das irgendwann nur noch schwer auseinanderhalten konnte.Zitat von Klunky
Das ist ja sehr schön für dich, aber hältst du es nicht auch für möglich, dass andere Spieler diese Zusammenhänge nicht ganz so einleuchtend finden?Zitat von Gekiganger
Bzgl. Schlauch: Ich finde es eigentlich nicht viel schlimmer als Dark Souls. Die erste Hälfte in 2 ist eigentlich so wie die zweite Hälfte in 1, und man kann sich so halb aussuchen, in welcher Reihenfolge man alles macht. Es gibt nicht viele Orte, die man komplett überspringen kann, aber ohne Master Key oder einen hohen Rang bei den Chaos Servants ging das im ersten Teil auch nicht wirklich. Mehr stört mich, dass das Entdecken neuer Orte weniger reizvoll ist, weil man eh fast jeden Ort durchlaufen muss, und sowas wie Painted World oder Ash Lake fehlt schon etwas. Insgesamt gibt es auch wenig richtig optionales, wie etwa auch die Hydra im Darkroot Garden oder den Hellkite Dragon. Ich finde auch, dass die Spielwelt insgesamt weniger rund wirkt als im Vorgänger, aber vielleicht muss ich damit auch erst noch warm werden. Es war vom Design her einfach nicht besonders clever, das Spiel gegen Ende so geradlienig zu machen und in die Länge zu ziehen, und darüber hinaus dem Spieler durch das Spiel hinweg immer das Gefühl zu geben, dass es immer nur vorwärts oder rückwärts, niemals seitwärts geht.
Was damit nichts zu tun hat: Ich finde die meisten Bosskämpfe etwas unspektakulär. Viel zu oft kämpft man gegen einen oder mehrere Typen, die nur mit ner Waffe angreifen, in einem kleinen, runden Raum, der wohl extra dafür gebaut wurde, dass man dort Duelle ausficht. Da waren Dark Souls und auch Demon's Souls doch deutlich abwechslungsreicher, was Battle Arenas und Angriffsmuster angeht.
Naja, Cutscenes müssen es für mich auch nicht sein. Ich finde es ja an sich gut, dass From das ganze etwas anders machen will, nicht so wie alle anderen, aber es sollte keine Hürde sein, herauszufinden wo man hingehen muss, nur um das Spiel durchzupacken. Sowas können sie gerne für optionale Gebiete machen, vielleicht trotzdem mit ein paar mehr Hinweisen, aber ich will das Spiel nicht beiseite legen müssen, weil ich vergessen habe, wo in der Welt noch so ein Tor steht, hinter dem es weitergeht. Dark Souls hatte einem wenigstens ausschnitthaft gezeigt, in welchen Gebieten die Light Walls verschwinden, nachdem man das Lord Vessel platziert. Sowas hätte schon völlig genügt.Zitat von Mio-Raem
Was ich in der Story viel mehr vermisse, sind Plottwists und richtige Handlungsverläufe. Sei es auch nur sowas wie ein Gebiet, das sich aus dem Nichts auftut oder ein NPC, der zu nem Boss wird oder einen hintergeht (nein, nicht so wie Patches). Man fühlt sich in der Spielwelt immer so, als ob alles zeitlos und ewig ist, es gibt keine richtige zeitliche Dimension, dementsprechend kommt mit der Geschichte auch überhaupt keine Spannung auf. Es braucht kein Storybrocken so wie ein typisches JRPGs zu werden, aber ein bisschen mehr Power darf die Story schon haben. So ein Hauch von Drama, ein kleines bisschen Spannung wäre doch was feines. Vielleicht noch ein paar Charaktere, die einem auch ans Herz wachsen; wo man es wirklich bedauert, wenn man am Ende gegen sie kämpfen muss, wie es in Dark Souls ja mit einigen passierte bzw. passieren konnte. Das Voice Acting wär dann vielleicht auch ein bisschen weniger einschläfernd. Schlecht im Sinne von peinlich ist es ja nicht, aber es hält einen auch nicht gerade wach. Richtige Emotionen kommen in dem Spiel kaum auf, und das macht es am Ende zu trocken.
Naja, alles in allem hat From noch viel Verbesserungspotential für den Nachfolger, unzufrieden bin ich mit dem Spiel aber keineswegs.
Geändert von Diomedes (05.04.2014 um 16:00 Uhr)
Ich kann die Kritik durchaus nachvollziehen und denke, dass es natürlich auch sehr stark vom eigenen Geschmack abhängig ist. Allerdings fand ich es eigentlich sehr reizvoll, dass mir praktisch nichts gesagt wurde, da mir so das Gefühl, etwas entdeckt zu haben, nicht so belanglos vorkommt, wie wenn ich davon vorher schon mal etwas gehört habe. Ich schätze es an der Souls-Reihe sogar ziemlich, dass man mich mit der Welt einfach fast völlig allein lässt und ich weniger das Gefühl habe, geleitet zu werden. Demon's Souls war dabei mit seiner klar abgegrenzten Levelstruktur vermutlich noch am durchschaubarsten, aber ich persönlich finde jetzt nicht, dass Dark Souls 2 sich in dem kritisierten Punkt vom Vorgänger massiv unterscheidet.
Dass die Bossgegner zwar zahlreicher, aber auch häufig ein wenig unspektakulärer geworden sind, kann ich allerdings auch bestätigen. Vermutlich habe ich mittlerweile einfach zu viel Erfahrung mit dem Souls-Gameplay, aber ich habe das Gefühl, dass sich die Bosse in Dark Souls 2 viel leicht "austricksen" lassen als im Vorgänger. Einige kann man relativ gefahrlos "circle-strafen", wogegen sogar teilweise die normalen Gegner in dem Punkt eine größere Herausforderung darstellen. Andere hingegen wirken für meinen Geschmack etwas zu stark an Bosse als Dark Souls 1 orientiert.
Da kann mir allerdings auch die Nostalgie ein wenig einen Streich spielen. Insgesamt schätze ich die Vielfalt natürlich dennoch.