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Thema: CTB Formel

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    In der Spielebrance nennt man so etwas im Allgemeinen "Balancing"
    Das nennt man nicht balancing. Ich glaube du musst bei dieser Vokabel nocheinmal nachschlagen.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Zumindest aber mit deiner Umsetzung von selbigem.
    Sehe ich nicht so.
    Der Charakter kann genau so schnell werden wie der Entwickler es zulässt.
    Das System macht keine Aussagen darüber.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Cornix, korrigiere mich, wenn ich falsch liege, aber der Ursprung dieses Threads war keine Diskussion über Systeme, er war die Frage eines Neulings nach der Art und Weise, wie sich ein CTB umsetzen ließen, dass dem aus FinalFantasy X gleichen würde... worauf hin du deine Idee für ein System vorgeschlagen hast. Davon, das dieses System für ein komplett anderes Regelwerk optimiert ist, steht in deinem Post nämlich leider nichts.

    Das "Drumherum" spielt in diesem Fall also sehrwohl ein Rolle, wenn du nämlich ein System vorschlägst, dass auf Basis einer Implementierung wie sie in FFX existiert, nicht optimal funktionieren wird. In FFX gab es nämlich dieses ganze Drumherum durchaus. Und wenn der TE explizit nach einem solchen System fragt, ist es keine unwahrscheinliche Überlegung, dass es dieses ganze Drumherum auch bei ihm geben wird.

    Wenn der TE nun versucht, auf Basis deiner Erläuterung ein FFX-ähnliches CTB zu konstruieren und anschließend genau über die Punkte stolpert, die ich angemerkt habe, dann ist das denke ich durchaus von Belang.
    Genau, er fragt danach wie man ein solches System umsetzen kann, und ich habe ihm eine Möglichkeit mit Beispielen und Argumenten gegeben.
    Was er damit macht, und wie er sein Kampfsystem balanced ist seine Angelegenheit. Solange er nicht danach fragt oder mehr Informationen über sein System gibt kann man dazu nichts sagen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nein, damit sage ich, das ein Charakter, der alles in AGI pumpt weitaus mächtiger wäre, als einer, der alles in Stärke oder Magie Pumpt. Das gilt natürlich nicht uneingeschränkt, zumindest aber bist zu einem gewissen Grad. Ein zusätzlicher Zug hat immer einen größeren taktischen Mehrwert, als 500 Punkte zusätzlicher Schaden, weil ich ihn auch für andere Dinge nutzen kann, als zum Angreifen. Dein System ignoriert diesen Umstand.
    Und ich sage dir, dass das immernoch mumpitz ist. Du musst verstehen, dass jeder frei ist die Werte nach belieben zu verfeinern. Das System hat überhaupt nichts mit Balancing zu tun.
    Jedes System kann gut oder schlecht gebalanced werden (sofern man "gut" und "schlecht" hierbei definieren kann).
    Wenn es deine persönliche Meinung ist, dass Agilität ein so viel wichtigerer Statuswert ist als alles andere, dann kannst du es ja im Handumdrehen ein wenig verringern. Multipliziere einfach eine 0.5 oder 0.75 davor und es ist schwächer. Das ist eine Frage des Balancing.

  2. #2
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das nennt man nicht balancing. Ich glaube du musst bei dieser Vokabel nocheinmal nachschlagen.
    Balancing bedeutet, eine technologie so in ein bestehendes System zu implementieren, dass das bestmögliche Ergebniss erzielt wird. Das muss nicht zwingend *nur* durch herumschrauben an Statuswerten passieren. Das System selber in ein Korset zu pressen innerhalb dessen es besser funktioniert, fällt genau so darunter.

    Zitat Zitat
    Sehe ich nicht so.
    Der Charakter kann genau so schnell werden wie der Entwickler es zulässt.
    Das System macht keine Aussagen darüber.
    Und das ist Balancing.
    Deine Aussage dazu war übrigens, dass du es in ordnung findest, dass ein System Hyperschnelle Charaktere enthällt. meine Anmerkung, dass ich das nicht in ordnung finde, ist also sinngemäß in Ordnung. Nur weil ich deine Aussagen kritisiere, beziehe ich das nicht zwangsläufig immer nur auf deine Grundstruktur. Ich zitiere dich gerne selbst:

    Zitat Zitat
    Wenn du es als etwas schlechtes ansiehst, dass ein Charakter mit einem viel höheren Agilitätswert sehr viel öfter dran kommt als ein Charakter mit einem grauenvoll niedrigen Agilitätswert, dann kannst du wohl sagen, dass mein System schlecht ist. Ich stimm der Aussage aber nicht zu.
    Diese Aussage von DIR SELBST kann ich genau so kritisieren, wie die System. Nur weil dein System an sich bestimmte Verhaltensweisen zulassen mag (oder auch nicht) ändert das nichts an dem, was du darüber sagst, oder denkst.

    Zitat Zitat
    Genau, er fragt danach wie man ein solches System umsetzen kann, und ich habe ihm eine Möglichkeit mit Beispielen und Argumenten gegeben.
    Was er damit macht, und wie er sein Kampfsystem balanced ist seine Angelegenheit. Solange er nicht danach fragt oder mehr Informationen über sein System gibt kann man dazu nichts sagen.
    Nope. Er fragt, wie man ein System Umsetzen kann, das dem von FFX ähnlich ist. Du hast ihm ein System gegeben, das mit dem passenden regelwerk funktioniert. Das dieses System aber nicht funktiniert, wenn er die Regeln von FFX darauf anwendet, sagst du ihm nicht ... das habe ich versucht.
    Ich verstehe erhlich gesagt dein Problem nicht. Die Aussage:

    Zitat Zitat
    Mir schwebt die ganze Zeit das System von Final Fantasy X im Kopf rum. Das System ist mMn eines der besten, die es da draußen gibt.
    enthällt für mich bereits mehr als genug Informationen, um eine Aussage darüber zu machen, welche Art System der TE anpeilt (nämlich eines, das dem von FFX ähnelt). Aussagen zu treffen, wie er würde keine Informationen über sein System preisgeben, ist daher Unsinn.


    Zitat Zitat
    Und ich sage dir, dass das immernoch mumpitz ist. Du musst verstehen, dass jeder frei ist die Werte nach belieben zu verfeinern. Das System hat überhaupt nichts mit Balancing zu tun.
    Ich verstehe deine Aussage. Du meine aber offensichtlich nicht.

    Du sagst:
    Sowohl bei Mensch Ärgere dich nicht, als auch beim Gänsespiel wird 1w6 gewürfelt. Das System "Würfeln 1w6" funktioniert also bei beiden Spielen. Mit welchen Regeln das Spiel letztlich auf das System "Würfeln 1w6" aufgesetzt wird, schränkt die Nutzbarkeit des Systems an sich nicht ein. Das ist auch soweit richtig.

    Mein Aussage lautet aber:
    Wenn du bereits Regeln HAST, für die du ein System suchst, dann passt nicht zwangsläufig jedes System in dieses Korset. Versuch mal Mensch-Ärgere-dich-nicht statt mit dem 1w6-System mit 2 100-Seitigen Würfeln zu spielen. In diesem Fall versagt die Implementierung des Systems "Würfeln 2w100" in das grundlegende System von Mensch-Ärgere-dich-nicht nämlich, weil sie einfach nicht zu den vorgefertigten Regeln passt.

    Das problem ist also nicht, dass ich Mumpitz reden würde, das Problem ist, dass du du nichts siehst - oder nicht sehen willst - dass der TE möglicherweise längst ein Regelwerk hat, das er benutzen möchte ... nämlich das von FFX!
    Und wenn das der Fall ist, wird dein Systemvorschlag nunmal scheitern, weil er in dieses Regelkorset nicht hinein passt. Das dein System theoretisch mit anderen Regeln anstandslos funktionieren wird, stelle ich doch gar nicht Frage. Ich sehe nur Probleme bei der Umsetzung eines FFX-like Regelsystems auf Basis deines Vorschlags.

    Mehr nicht ... !

  3. #3
    CTB berechnet sich ganz locker mit grundlegenden Formeln der Physik, ohne Pseudozeit und irgendwelches Timing. Man will eine Schlagabfolge, also möge man eine Schlagabfolge berechnen.

    s = v * t + s0

    Geschwindigkeit = Atb
    Strecke & Zeit gibt es so nicht, daher muss man damit leben, dass die Analogie etwas abstrakt ist.

    Actor1 hat Agi von 100
    Actor2 hat Agi von 50

    Actor1 würd die Strecke S_Max in Zeit T1 schaffen.
    Actor2 würd die Strecke S_Max in Zeit T2 schaffen.

    T1 < T2, somit kommt Actor1 zuerst dran. Pew Zug! Attack - BäM!

    Für den nächsten Zug hat Actor2 schon einen Teil der Strecke zurückgelegt, nämlich seine eigene Agilität * den Zeitwert des eben gehandelt habenden Actors ( Strecke/Zeit * Zeit = Strecke ) , was dann s0 für die nächste Berechnung wäre. Der eben gehandelt habende Actor hat s0 = 0.
    Wenn zwei zeitgleich drankommen, muss man eben sortieren nach größter Agi, Helden vor Monster, Helden nach ID geordnet~ fertig.

    Was den Fall 100 Agi gegen 50 Agi angeht: Ja, der eine ist doppelt so oft dran. Das ist okay. Das ist gewollt, das ist richtig so. Es gibt nichts mathematisch und intuitiv richtigeres als doppelte Stats = doppelter Effekt.
    Wenn man ein Problem damit hat, dass Helden stark unterschiedliche Agilitätswerte haben, dann muss man eben verhindern, dass es passiert. z.B. in dem Items eben nur so viel Stats haben, dass man maximal 30% über Default haben kann und nicht 250%.


    @Andys Auflevelbeispiel:

    Lowlevel-Helden nachziehen ist im Regelfall eine grenzwertig stupide zeitfressende Tätigkeit. Am "schlimmsten" ist der Einfluss von Agilität auf die Schlagreihenfolge dann, wenn der ganze Kampf sowieso schon absolut trivial ist. Je mehr es dann Richtung "aktueller Level" geht, desto mehr schwächt sich das wieder ab. Warum also Energie darauf verschwenden daran was zu ändern? Den Fall, dass ein Held Level 80 ist und der andere Stufe 10 und der Spieler fühlt sich aus irgend einem Grund motiviert oder genötigt diesen 10er noch nachzuziehen halte ich für die schlimmere Katastrophe als wenn der Spieler overpowered ist gegen Gegner, die dann praktisch scheissegal sind.

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Andys Auflevelbeispiel:
    Lowlevel-Helden nachziehen ist im Regelfall eine grenzwertig stupide zeitfressende Tätigkeit. Am "schlimmsten" ist der Einfluss von Agilität auf die Schlagreihenfolge dann, wenn der ganze Kampf sowieso schon absolut trivial ist. Je mehr es dann Richtung "aktueller Level" geht, desto mehr schwächt sich das wieder ab. Warum also Energie darauf verschwenden daran was zu ändern? Den Fall, dass ein Held Level 80 ist und der andere Stufe 10 und der Spieler fühlt sich aus irgend einem Grund motiviert oder genötigt diesen 10er noch nachzuziehen halte ich für die schlimmere Katastrophe als wenn der Spieler overpowered ist gegen Gegner, die dann praktisch scheissegal sind.
    Normalerweise gebe ich dir recht. Ich würde das Problem - normalerweise - auch gar nicht aufkommen lassen, in dem bei mir immer auch die inaktiven Charaktere mitleveln würden. Ich bin in diesem Punkt aber einfach zu viel Final-fantasy-geschädigt

    Ich habe das in meiner Spielerlaufbahn schon immer so gehalten, dass ich bei Spielen bei denen galt:

    Charakterzahl > Partyslots

    Ständig Charaktere getauscht und gewechselt habe um alle gleichmäig zu spielen. Dadurch war das Spiel halt teilweise ein wenig schwerer, weil die Figuren nie überlevelt waren. Die meisten anderen Spieler die ich kenne habe aber von Anfang an immer nur mit der selben Dreiergruppe gespielt und alle anderen Vernachlässigt. Dadurch sind sie durch 90% der Hauptstory mit an überheblichkeit grenzter gechilltheit durchgerusht, und fingen bei den verbliebenen 10% - in denen sie mit den unterlevelten nachzüglern spielen Mussten - regelmäßig an zu heulen wie bockschwer das Spiel und wie beschissen die balnce doch sei.

    Ich habe aufgrund dieser Vorerfahrung deshalb schlicht kein Mitleid mehr mit solchen Leuten ... wer die Party nicht freiwillig flexibel baut, kann ruhig leiden

    Aber wie gesagt ... in meinem eigenen Projekt handhabe ich das halt so, das die Situation gar nicht erst eintritt, den vo Kern her ... das nachleveln mist ist, stimme ich dir zu.

  5. #5
    Da müsst ihr einfach euch Gedanken machen, wie sonst der Rest vom Kampfsystem funktioniert und wie die ganzen Werte im Spiel umgesetzt sind bzw. umgesetzt werden sollen. Dazu zählt auch die wie dann später mal steigen sollen - auf Seite der Spielercharaktere und auf Seite der Monster.

    Probleme kann es immer geben - haben wir oben in der langen Diskussion gesehen. Beim einen eben weil das System zulässt dass starke Unterschiede vorkommen, sofern man unterschiedlich große Werte hat, beim andern dann weil irgendwann Agilität nix mehr bringt, da man einschränkt. Aber einschränken muss man so oder so. Der andere schränkt dann halt bei den Werten ein und sorgt dafür, dass bestimmte Situationen nicht auftreten.

    Das Konzept von Corti mit der Strecke gefällt mir recht gut. Ist eigentlich fast so ähnlich wie das von Cornix, nehme ich an. Nur dass bei Cornix der Weg immer gleich ist(dieses MaxRdy). Theoretisch könnte man es ja so gestalten, dass der Weg(Strecke, Zeit die man zur Ausführung benötigt) länger ist, bei manchen Fähigkeiten. Manche Kampfsysteme haben es ja so dass bestimmte Fähigkeiten schneller sind. Zum Beispiel bei dem von caesa_andy verbauten Skript ist es ja glaube ich so - nur dass das halt normales rundenbasiertes System ist, in dem jeder Char nur 1x pro Runde handelt und schnellere Fähigkeiten halt früher drankommen. Könnte man aber sicher hier auch irgendwie verbauen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Zum Beispiel bei dem von caesa_andy verbauten Skript ist es ja glaube ich so - nur dass das halt normales rundenbasiertes System ist, in dem jeder Char nur 1x pro Runde handelt und schnellere Fähigkeiten halt früher drankommen. Könnte man aber sicher hier auch irgendwie verbauen.
    Nein ist es nicht.

    Ich habe nachdem Cortis-Vorschlag wirklich sehr dem von Cornix ähnelte, grade mal danach gegooglet und bin bei Gamefaqs auf ein FAQ zu dem Thema gestoßen.

    Falls es also wirklich wen Interessiert:
    Das CTB von FFX basiert auf fast der selben Mechanik, die ich vorgeschlagen habe, ist halt nur um vieles komplexer. Aber der Text erklärt recht leicht verständlich, wie das system nun tatsächlich arbeitet.

    http://www.gamefaqs.com/ps2/197344-f...y-x/faqs/31381
    Der Entscheidende Teil steht unter "Determining 'Tick Speed' Using Agility"

    Geändert von caesa_andy (06.04.2014 um 12:59 Uhr)

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