Das ist für die Entwicklung eines soclhen Systems aber vollkommen irrelevant, so lange dieser theoretischer Maximalwert großer ist, als der praktische maximalwert, den du im Spiel erreichen kannst. Wenn du das System so auslegst, dass ein Charakter ab einem AGI-Wert von 1000 durchgehend am Zug währe, du den Werteprogress im Spiel aber so deckelst, dass ein Charakter auf Stufe 99 nur irgendwas von um die 60 AGI haben kann, dann spielt das schlicht keine Rolle.
Ja, wenn das System nach oben vollkommen ofen ist, und zu lässt, dass ein Charakter so schnell werden kann, dass er doppelt so oft angreifen kann, wie ein sowieso schon schnelles monster, dann empfinde ich das durchaus als schlechtZitat
Das ist eine Milchmädchenrechung basierend auf dem Umstand, das dein System hierbei auch schwächen aufweistZitat
Das Agilität bei meinem System an taktischem Wert verliert ist subjektiv nur deshalb der fall, weil sie bei deinem total Overpowered ist, was du allerdings wohl nicht bemerkst.
In einem Rechnungssystem in dem Doppelte Agilität einer doppelten Zugzahl entspricht, ist Agilität DER Überstat schlechthin. Eine Verdoppelung der Agilität etspräche dabei nämlich zu 100% einer Verdoppelung von ATK, MAT, DEF und MDF.
Wenn ich mit 5 Schaden Zwei Mal angreife, mache ich den selben schaden, als wenn ich mit 10 Schaden ein mal angreife. Nur dass der doppelte Zug ebend nicht nur den Angriffs Schaden steigert, sondern im gleichen Maße auch die Magiekraft und überhaupt die flexibilität des Charakters. Durch Einbeziehung defensiver Fähigkeiten würde hier sogar die Defensive von mehr AGI profitieren, da ein Charakter, der doppelt so oft ziehen kann, wie sein Gegner, auch noch dazu imstande wäre, innerhalb einer Runde anzugreifen UND zu blocken.
Ein Charakter, der zwar nur halb so viel Schaden macht wie ein Krieger und nur halb so viel heilt, wie ein magier, dafür aber doppelt so oft zieht, währe in der Lage, den selben Effekt wie die anderen Charaktere zu erzielen, aber ebend viel flexibler, da er seine Effektive leistung pro Runde beispielweise zu 50% auf heilung und Angriff aufteilen könnte.
Damit wäre AGI > All.
Und so sollte es nicht sein.