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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Zakkie: Wenn du konkrete Verbesserungsvorschläge hast oder gar einen Link zu einem Tutorial, immer her damit. Konnte leider nur Tutoriale für Maps mit normalen Lichtquellen finden.

    So, hier jetzt die wohl finale Version, denke sie ist nochmal ein Stück besser als die anderen:
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    Vor allem ist es reproduzierbar, weil es nach ein paar simplen Regeln aufgebaut ist.
    Aber wiegesagt, falls jemand ein gutes Tutorial für Aussenmaps hat, immer her damit.

    @Corti: Stimmt, allerdings sind die Baumschatten Teil der Map, nicht des Overlays und ich habe die Map selber nicht angerührt während ich mit den Schatten herumexperimentiert habe. Die Map selbst hatte ich schon vor ein paar Wochen erstellt, aber das zu ändern ist leicht, vielen Dank für das ausführliche Feedback.

    Geändert von Lihinel (17.01.2014 um 20:11 Uhr)

  2. #2
    Du hast eine Lichtquelle (Sonne) und gerichtetes Licht oder du hast wolkigen, trüben Himmel und somit diffuses Licht. Die Realität ist immer eine Kombination beider Varianten. Wolken und Nebel dienen als Diffusor, somit ist je nach Wetter nur der Anteil unterschiedlich.

    Dein letzter Screen beispielsweise ist physikalisch völlig falsch. Die Schattenkanten um die Bäume implizieren, dass sich über den Bäumen in ca. 30 Metern Höhe sowas wie Stadionscheinwerfer befinden. Auf beiden Seiten des Bildes,in ca.45% Winkel zum Boden, genau wie die Blickrichtung.

    Mal angenommen, du hast einen wolkigen oder nebligen Himmel, dann würden sich höchstens zu Füßen der jeweiligen Bäume Schattenflecken bilden.
    Was Schatten bei Sonneneinstrahlung angeht, da die Sonne weiter weg ist, können die Schatten nicht so weit um die Bäume herum ihren Rand haben. Schau dir am besten mal Screenshots aus Spielen an, Skyrim zB eignet sich gut. Ansonsten kanns helfen, dir Belichtungstutorials aus 3D-Renderingprogrammen anzusehen ,um ein Feeling für Perspektive zu bekommen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    @Zakkie: Wenn du konkrete Verbesserungsvorschläge hast oder gar einen Link zu einem Tutorial, immer her damit. Konnte leider nur Tutoriale für Maps mit normalen Lichtquellen finden.
    Es ist mehr ein Mapping-Problem. Parallax-Mapping ist furchtbar anstrengend, aber man sollte nicht zu sehr versuchen ein Wischwasch aus weichen Übergängen zu machen. Konzentriere dich lieber auf ein detailiertes Mapping, anstatt es dem RPG Atelier recht zu machen zu wollen, das alles "rund" sein muss. Das ist ein Humbug, den hier viele Leute anpreisen, aber selbst kaum gescheite Maps zustande bringen oder Dinge verlangen, die nur rein optischer Natur sind, aber wenig zum Gameplay beitragen.

    Bei deiner Map fehlt es mir an Details. Du hast einfach einen geraden Weg gemacht ein paar Bäumen auf jeweiliger Seite. Was dieser Screen brauchen würde wäre zB ein ungenauer Weg, Ungleichheiten, keine perfekten Verläufe, etc. Bau mehr Tile-Sachen rein, wenn möglich. Es wirkt zu leer. Mehr Pflanzenarten zB. Ich kann dir da eventuell was geben.

  4. #4
    @Julez: Ich würde erwägen, die Transparenz noch etwas zurück zu nehmen. Denn theoretisch sind die beiden Kristalle ja die einzigen Lichtquellen. In der Form jetz kommt noch nicht gut heraus, dass es überhaupt eine Lightmap gibt. Ist vielleicht ein bisschen Geschmackssache. Aber ich würde noch 10-20% Transparenz zurücknehmen, wenn es nicht zu schwammig wird dadurch.

  5. #5
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    Die Reise geht weiter..^^

  6. #6
    Von dem Wasserfall bekomme ich Kopfschmerzen.
    Wenn ich so auf das Gelände schaue, dann sieht das für mich so aus, als ob im Süden und Norden eine erhöhte Klippe wäre, und der Weg und die Brücke niedriger liegen. Aber der Wasserfall scheint von der mittleren Ebene nach oben die Klippe hinauf zu fließen, aber dennoch unter der Brück entlang zu gehen. Ich weis nicht, was ich davon halten soll, für mich sieht es einfach falsch aus.

  7. #7
    Wie Cornix bereits erwähnte, scheint die Brücke unter dem Wasserfall zu liegen bzw. schweben deren Stützpfeiler in der Luft. Der Übergang der Brücke an die linke und rechte Seite lässt zu wünschen übrig, was sich am Wasserfall auch noch weiter runterzieht. Ergo keine "Ränder". Gegen den Wasserfall an sich habe ich nichts, außer dass beim Aufprall mit dem Wasser Spritzer o.ä. hin müssen. Die zweite, nur schwer zu erkennende Grasstruktur ist zu eckig, ansonsten mag ich das dunkle Gras. Die Farbe der Felswand und den hochstehenden Pflanzen mag ich auch. Der Rest passt aber leider so gar nicht. Die Bäume sollen zwar auffallen, aber passen. D.h. etwas Kontrast runterdrehen, damit es nicht so glüht. Ebenso Pilze und die bunten Blumen.
    Was von meiner Kritik verschont blieb, finde ich ansonsten gut. Man kann eine schöne Atmosphäre damit aufbauen.

  8. #8
    @Cloud8888
    Ich bin mal eben schnell mit einem Grafikprogramm über deinen Screen gegangen.
    Grafisch sind Verbesserungsvorschläge meiner Meinung nach immer etwas leichter zu erkennen.
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    Wie du siehst, hab ich um die Position der Brücke etwas deutlicher zu machen, Felswände hinzugefügt + die scharfen Kanten etwas ausgebessert (rote Kästen). Der gelbe Kasten zeigt den Übergang vom Wasserfall. Hier solltest du auf jeden Fall noch einen Übergang (z.b. animiertes Charset) anwenden.

    P.S. das Ganze ist in paar Minuten entstanden, es zeigt also keine detailgetreue Ausbesserung. Pixelfehler also mit eingeschlossen^^

  9. #9
    Hab mal mein System2 Set überholt und das kam dabei raus, neben bei habe ich auch die Battlechars der Helden geändert:
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  10. #10
    Vielen dank für die Verbesserungsvorschläge.
    Werde dann versuchen die Stellen/Charsets nochmal zu bearbeiten.

  11. #11
    @sylphan:
    Ich find es sieht irgendwie niedlich aus.
    Unpassend finde ich, dass den Facesets irgendwie eine Aussenlinie fehlt während die Kampfteilnehmer eine harte Aussenlinie haben.
    Benutzt du eigentlich den 2k3-Rundenbasiert-patch oder hast du ATB per bugmenots Patch entfernt?

  12. #12
    Das Problem an den Facesets ist dass ich die Gesichter aus Final Fantasy Tactics für PSX benutze und die besitzen leider keine Aussenlinie. Vllt kann ich das Schwarz der Helden etwas reduzieren, mal sehen ob ich das hin bekomme.
    Es ist der Patch von Cherry, es ist rundenbasierend wie FF I.

  13. #13
    Zitat Zitat von syhlpan Beitrag anzeigen
    Das Problem an den Facesets ist dass ich die Gesichter aus Final Fantasy Tactics für PSX benutze und die besitzen leider keine Aussenlinie. Vllt kann ich das Schwarz der Helden etwas reduzieren, mal sehen ob ich das hin bekomme.
    Wenn ich den Vorschlag machen dürfte: Versuch, einen dezenten Rahmen bei den FaceSets zu machen. Ich denke, das ist vom Aufwand her einfacher, als die Konturen der BAs zu retuschieren.

    - Das Inno -

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