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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die kurze Antwort:

    49681D = PartyWindow_y-Pos
    496820 = PartyWindow_x-Pos
    4968C0 = GaugeInterface y-Correction (large windows)
    4968CE = GaugeInterface y-Correction (small windows)
    4968C5 = GaugeSegments delta-y (large windows)
    4968D3 = GaugeSegments delta-y (small windows)

    Die ausführliche Antwort:

    Geändert von bugmenot (12.01.2014 um 13:12 Uhr)

  2. #2
    Danke :-D

    Btw. was sind diese 909090909090**** - Sachen?

    Geändert von Corti (12.01.2014 um 06:05 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Btw. was sind diese 909090909090**** - Sachen?
    9090 = x86 Tipp-Ex

    Oder das, was da noch dahinter steht?
    Direkte Vergabe von x|y-Positionen.

    Und kleinere Fehler, die mir vielleicht noch vor dem Posten auffallen sollten.

    Irgendwas ist immer...

    Edit:


    Der DynLoader will irgendwie nicht wie er soll/kann. Ist die Zeichenkette zu lang?

    Edit²
    Die Set#4Byte-Funktion scheint Probleme zu haben, wenn die zu überschreibenden Bytes 2-4 ungleich 00 sind. (Dyn v0.20)
    Edit³
    Es überschreibt die Bytes 2-4 gar nicht, wenn der Wert über 256 hinausgeht.


    VertiGauge



    Und: VisuGauge



    Zu den QuickPatches und den bunten Farben:
    Für % ist die maximal zulässige Zahl = 127. (Alles, was sich in dem Bereich befindet, schiebt die anderen Partymitglieder sowieso aus dem Bild)Für die x-Position der HP|MP-Zahlen wird in der RPG_RT zwischen 1|2|3|4-stelligen Zahlen unterschieden. Deswegen sollte man den 8 Pixel-Abstand einhalten (%40, %48, %56, %64).
    x-Positionen im horizontalen Interface orientieren sich anhand des vordersten Heldens in der Party. (Wird im vertikalen Gauge umgedreht auf y-Positionen)
    "NoShift" ignoriert das Hin- und Herscrollen, wenn man das Ding, was durch NoAutoBattle beseitigt wird, auf/zu macht.
    Das %60 beim vertikalen Interface ist der y-Abstand zwischen den Helden.

    Edit:
    Das Problem mit den Farben der HP/MP/ATB-Leisten wieder beheben:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    Bar(w)ColorFix=489D1E,%24
    Angabe in Breite -1 (Und ja: man muss dafür HPB/MPB/ATB auf der selben Breite eingestellt haben)

    Und noch das Problem mit überlangen HP/MP/ATB-Leisten beheben:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    Bar(w)WidthFix=489CBD,%25
    Verzerrt die 16x16 Pixel großen Grafiksegmente in System2 (mittlerer Grafikabschnitt, x-Pos = 16) auf die eingestellte Breite.

    Geändert von bugmenot (25.01.2014 um 19:38 Uhr)

  4. #4
    Stimmt...

    http://share.cherrytree.at/showfile-12644/dynloader.dll << gefixter 0.20-Loader - der ist aber jetzt nicht mit dem alten Patch kompatibel, und das ist jetzt zu umständlich da zu fixen; es gibt sowieso bald 0.20 (in der Testversion gabs ja noch Probleme)

  5. #5
    Also: Deine VertiGauge.ips baut die Anzeige um auf die vertikale Ausrichtung. Wenn man das getan hat, kann man die Quickpatch-Zeilen benutzen um sie zu konfigurieren. Right?

    Und was tut VisuGauge.ips? Den Quickpatch-Zeilen nach ist die Ausrichtung noch immer wie sie war.

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn man das getan hat, kann man die Quickpatch-Zeilen benutzen um sie zu konfigurieren. Right?
    Richtig. Ist nur so ein Experiment, weil: man kann sowas machen... verdeckt nur leider zu viel vom Kampfgeschehen. (die Platzierung aller Battler ist sowieso seltsam)

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Und was tut VisuGauge ?
    Ausrichtung in der Horizontalen, mit etwas mehr Flexibilität im vertikalen Strecken/Stauchen. Ist auch unabhängig vom (unsichtbaren (noch weiter drunter ist übrigens das Fenster mit der Zielwahl...)) Party-Fenster unten. Also könnte man das HUD an den oberen Bildschirmrand packen.


    Edit:
    Wegen den Fenstern am oberen Bildschirmrand:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    BottomActionMessage=496E34,66B9D00033D2
    BottomEnemyStatus=495315,66B9D000E8BE10030033C0EB0D
    BottomBattleEndWindow=4C71DE,90B9D0000000
    BottomBattleMessage=4C72AB,90B9A0000000
    Edit²
    InfoDisloc
    Damit kann man das Infofenster bei Items/Skills sowie Item-/Skillfenster im Kampf verschieben.
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    ItemInfoY=4C8869,#0
    Item(height)=4C88C5,#80
    ItemY=4C88CC,#64
    SkillInfoY=4C9017,#0
    Skill(height)=4C902B,#80
    SkillY=4C9032,#64

    Geändert von bugmenot (15.03.2014 um 14:05 Uhr)

  7. #7
    Klingt super. Ich werde das mal ausprobieren.

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich bin kein Hacker wie Cherry. Frag mal im Programm-Wunschthread, bugmenot traue ich das zu.
    @bugmenot:
    Dann frage ich mal bei dir an, wie aufwändig es wäre, die Menüpunkte Row & Aktiv-Passiv in Switches zu verwandeln. Wenn es zeitlich grad nicht passt machts auch nix, dann frag ich wie von Cherry vorgeschlagen den Pepsi-Otaku

  9. #9
    Row-ATB-Switch

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    RowSwitch_ID=4A26A2,#1007
    ATBSwitch_ID=4A26A9,#1008
    Aufwändig? Vielleicht eine etwas längere Eintipp-Zeit als bei Plugins. (Vorausgesetzt man weiß, wo man den Kram einbinden muss.)

  10. #10
    Cool, danke dir =D

  11. #11
    Kommentierter Code der gesamten MenuScene dekodiert. (2k RPG_RT v1.07 und 2k3 RPG_RT v1.08 )
    91% Pseudo-Quellcode und 9% Fragezeichen.


    Geändert von bugmenot (14.06.2014 um 23:41 Uhr)

  12. #12
    Und Doppelpost.

    Geändert von bugmenot (30.11.2014 um 23:47 Uhr)

  13. #13
    Und Trippelpost. (Weil ich das Zeichenlimit zweimal überschritten habe)


    Das ist der Unterschied zwischen drei Tage auf ein Plugin warten und drei Minuten Zahlen eintippen.



    Wer mit diesen Informationen etwas anfangen will, kann seine RPG_RT (bitte vorher immer Backups anlegen) mit einem HexEditor öffnen und durch einen Disassembler jagen. (Wenn alles in kleinen Fenstern angezeigt wird: Rechtsklick -> "Text view")

    Einfach die 4*****-Adressen kopieren -> im Disassembler G drücken -> Einfügen -> Enter. Unten im Fenster steht die Adresse für den HexEditor (generell 4***** - 400C00). Oder für den RM2k3 die 4*****-Adresse in die DynRPG.ini schieben. (Bitte vorher in das "Hex-View"Fenster schalten, um zu sehen was die genaue Adresse der zu verändernden Zahl ist.)

    Für alle, die meinen: "Da stehen aber nicht durchgehend die ganzen blauen Adressen!" Öffnet eine 2k RPG_RT mit dem Disassembler und springt zu den jeweils angegebene Adressen am Kopfende der <>Funktionen. Von 2k zu 2k3 gab es eine Menge copy&paste, daher ist der Aufbau des Codes stellenweise gleich. Ein bisschen Scrollen und Vergleichen ist schon der ganze Trick an der Sache.

    Wer sich wegen den Versionsnummern der RTs unsicher ist: betterAEP nutzt die 1.07/v1.08 (und DynRPG läuft auf der v1.08 )



    Wem langweilig genug ist:
    Kann man x86 essen?

    Mehr als Disassembler, Papier, Taschenrechner, Musik und HexEditor (oder OllyDbg, falls es funktioniert) braucht man nicht.

    x86Asm-to-Hex-Converter

    Geändert von bugmenot (26.01.2014 um 22:33 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Row-ATB-Switch

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    RowSwitch_ID=4A26A2,#1007
    ATBSwitch_ID=4A26A9,#1008
    Aufwändig? Vielleicht eine etwas längere Eintipp-Zeit als bei Plugins. (Vorausgesetzt man weiß, wo man den Kram einbinden muss.)
    Da du dies bereits so bravorös gemeistert hast, hier noch eine letzte Bitte:

    Könntest du mir noch Order und Status in aktivierbare Switches verwandeln? Hab beim Ausmisten gemerkt, dass ich die beiden definitiv nicht benötige.

  15. #15
    SROA Switch

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    StatusSwitch_ID=4A26A2,#1009
    RowSwitch_ID=4A26A9,#1007
    OrderSwitch_ID=4A26B0,#1010
    ATBSwitch_ID=4A26B7,#1008
    Zahlendreher... man kann die ID eh über die QuickPatches neu vergeben.

    Edit:
    Für folgendes gelten die selben QuickPatches wie oben (bitte die nicht verwendeten Menüpunkte aus den QuickPatches löschen)
    A Switch
    SA Switch
    SOA Switch
    (wegen dem hier: RowVar)

    Geändert von bugmenot (11.10.2014 um 01:48 Uhr)

  16. #16
    Do any of you know how to fix the reflect bug in 2k3 1.08 where the battle animation is displayed a third time after damage has been dealt? I know this was fixed in 1.09, but I'm wondering if this can be fixed with a dynRPG quickpatch, ips patch, or via plugin.

    If you're not sure what the bug I'm referring to is, this is the order of events:

    1. An enemy is given a condition that has the "Reflect Magic" box checked
    2. A hero casts a spell targeting that enemy
    3. The animation displays on the monster
    4. The animation is displayed onto the hero after the spell has been reflected
    5. Damage displays
    6. The animation is displayed again on the hero. <<<<<< This should never happen


    I've tried making a counter-attack plugin that works around this, but it's a bit of a cluster-fuck.

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