Ergebnis 1 bis 20 von 21

Thema: Artikel über rundenbasierte Kampfsysteme

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Konter: Bei einem der Beispiele des Autors, Pool of Radiance, ist das so, dass wenn man dort den Befehl "Guard" auswählt, dann haut der Charakter alle Gegner, die sich von ihm wegbewegen (müssen direkt neben ihm stehen). Quasi so, als würde man einem flüchtenden Gegner in den Rücken stechen. Das geht aber nur, wenn man noch Bewegungspunkte übrig hat, glaube ich. War übrigens ein Strategie-KS. Beim Sci-Fi-Ableger Buck Rogers war es dann so, dass die Spielfigur bei "Guard" auf alles geschossen hat was sich bewegt (gab da wohl eine Obergrenze wie oft man das kann, sonst ballert man ja alles sofort tot). Das meinte ich mit Auto-Konter. Bei Spielen wie Vandal Hearts wird sogar jeder Nahkampfangriff immer gekontert.
    Ja, Pool of Radiance sagt mir was. Hab ich sogar irgendwo hier noch die CD und hatte das früher mal gespielt, aber nie ganz durchgespielt. Es basiert ja glaube ich auch irgendwie auf Dungeons & Dragons(Pen & Paper).

    Wäre ja so eine Art Gelegenheitsangriff. Bei so Pen & Paper-Vorlagen ist es ja oft so, dass der Gegner einen freien Angriff kriegt, wenn man im Nahkampf ist und wegrennen will oder wenn man im Nahkampf Zauber macht(das macht auch irgendwo Sinn, wenn du zauberst tust du ja nicht gerade mit deinem Schwert die Angriffe abwehren und der andere kann einfach so zuschlagen). Nur dass man dann hier wohl einen Guard-Befehl hat.

    Gibt auch so Spiele wie X-COM oder Jagged Alliance... bei Jagged Alliance wars glaub vollautomatisch, wenn man noch Aktionspunkte übrig hatte und einem einer durch die Schusslinie(in Sichtweite des Chars) rannte. Bei X-COM(zumindest beim neusten) wählt man da irgendwie eine Aktion die einem den Angriff in der Runde kostet, aber man kriegt dann einen Angriff in Runde des Gegners, wenn einem der in die Schusslinie rennt(was Sinn macht, weil besser als selber vorrennen und dann vom Gegner durch so einen Angriff getroffen werden).

    Da gibts wohl viele Systeme wie man sowas ausgestalten kann. Die letzteren von mir genannten Beispiele machen natürlich eher bei einem Spiel Sinn, bei dem man sich viel bewegt(und auch große Karten und Wichtigkeit von Terrain und Deckung).


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Idee finde ich an sich gut, nur wird dem Sammler dann vielleicht etwas fehlen. Ich bin ja auch dafür, die Waffen und Rüstungen einzuschränken, also dass man nicht in jedem Dorf gleich wieder eine neue Waffe kaufen muss. Doch je weniger Gegenstände es im Spiel gibt, desto weniger kann man auch sammeln. Trotzdem fände ich es besser, wenn man den ganzen Sachen eine größere Bedeutung geben würde (keine 99 Potions im Gepäck).
    Finde ich jetzt nicht unbedingt. Rein die Ausrüstung die man sich anlegt wäre davon ja jetzt nicht betroffen. Eher direkte Konsumgegenstände. Also die Heilitems. Die könnte es ja trotzdem noch geben - nur eben innerhalb eines Kampfes nutzbar. Bzw. andere Arten von Gegenständen - was halt gerade dann so zu dem Kampfsystem und den geplanten Charakterklassen- und Fähigkeiten und Setting passt. Corti scheint ja auch eine interessante Idee zu haben. Wäre ja dann fast schon sowas wie Crafting, wenn niedrigere Ränge auf höhere Ränge aufgewertet werden. Okay, kein wirklich anspruchsvolles Crafting. Aber manche finden das vielleicht schon irgendwie cool, dass da irgendwie die Sachen aufgewertet werden können(und man noch Freiheit hat das auch nicht zu tun).


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Regenerative TP/ZP: Die sind natürlich bei Action-Kampfsystemen üblicher, wo es keinen Wechsel zwischen Abenteuermodus und Kampfmodus gibt. Es stimmt aber schon, dass man solche Systeme exploiten kann, solange man kein Problem mit der Wartezeit hat. Dein Vorschlag alles nach dem Kampf wieder aufzuladen geht natürlich auch, dann muss jeder Kampf so schwer sein, damit man einen guten Grund für das Aufladen hat.
    Ja, das sowieso. Vor allem wenn man noch Items haben will die dann im Kampf genutzt werden können. Da müsste man ja mehr als 1x in Todes- bzw. Kampfunfähigkeitsnähe kommen um auch den Anreiz zu haben dann Heilitems zu nutzen, die nur innerhalb des Kampfes dann genutzt werden,da ja danach alles wieder auflädt.

    Ich würde sagen, das einzige Problem, das ich hätte, wäre, dass man das kampfübergreifende Ressourcenmanagement nicht mehr hätte(wenn alles automatisch nach Kämpfen aufgeladen wird und man nie im Kampf Heilitems braucht). Könnte für manche ein Negativpunkt sein, auch wenn die Kämpfe sonst anspruchsvoll sind. Hat man dann es so gebaut, dass man Items hat mit denen man haushalten muss(da man die innerhalb eines Kampfes mal brauchen könnte und ja noch weitere Kämpfe folgen und man sparen sollte), dann hat man das Problem natürlich nicht. Aber dann wohl wieder Balancing-Probleme mit der Menge der Items(die ja hier gerade dann sehr bedeutend und wichtig sind, da kommts wohl eher schneller mal zu "zu leicht" oder "zu schwer" weil zu viel oder zu wenig Items).


    ---


    @Kompliziertheit/ Komplexität: Kompliziert ist für mich, wenn es schwer verständlich ist, ganz einfach weil man viel Vorwissen braucht(was nicht im Spiel enthalten ist) oder Intelligenz. Nicht für jeden schaffbar.

    Zu Komplexität: "Der Ökonom Peter Ulrich bezeichnet die Komplexität einer Situation mit der Vielfalt der einwirkenden Faktoren und dem Ausmaß ihrer gegenseitigen Interdependenzen und charakterisiert diese als Merkmal schlecht strukturierbarer Entscheidungssituationen." (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Komplexit%C3%A4t )

    Ich glaub im Artikel war es auch angesprochen... diese Interdependenzen. Regeln, die irgendwie sich gegenseitig beeinflussen. Ich würde Schach jetzt auch nicht als sehr komplex ansehen. Klar gibt es viele Zugmöglichkeiten(und irgendwelche Grossmeister denken da zig Züge vorraus und Bedenken alle Zugmöglichkeiten mit - wenn man so weit voraus denkt sind sicher viele Sachen komplex, wenn man danach geht nach der Anzahl der Zugmöglichkeiten). Aber wenn man nur mal den aktuellen Zug sich anguckt hat ma ja nur seine Figuren für die alle die recht einfachen Zugregeln gelten.

    Sowas mit Konter in einem rundenbasierten Strategiespiel wäre da schon was, was bei mir unter Komplexität fallen würde. Wir haben die Zugregeln für unseren Char. Regeln für dessen Aktionen und Aktionspunkte. Aber wir können nicht einfach danach handeln und drauflos ziehen. Weil irgendwie es ja noch Konter gibt(oder besser diese Gelegenheitsschüsse in Jagged Alliance oder X-COM) und der Gegner in unserer Runde uns ja Schaden könnte. Aber hey... jetzt gibts da noch entsprechende Talente mit denen man so einem "Freischuss" wieder ausweichen kann(X-COM das neuste, die Assault-Klasse hat sowas glaub ich). - das Fällt bei mir unter Komplexität.

    Kann Spass machen, kann aber auch nicht. Das hängt dann wieder davon ab, was das da alles ist, was dann letztendlich verbaut ist(die von Corti angesprochenen Zustandsveränderungen sind ja Müll, wie er schon so schön erläuterte).

    Kompliziertheit kann da dabei sein - muss es aber nicht. Die Formeln im MMORPG die irgendwelche Profis dann in Foren berechnen wären wohl eventuell kompliziert, wobei das Spiel ja auch so gestaltet sein kann, dass man intuitiv gute Erfolge erzielt, ohne diese komplizierten Formeln verstehen oder nachrechnen bzw. optimieren zu müssen(dann wär das Spiel aber auch nicht kompliziert, wenn das kein muss ist).


    @Analysezauber: Vor allem nervig, wenn man noch irgendwie ein "Monsterbuch" hat und alle Monster dafür analysieren muss und dann extra eine Runde dafür verbraucht und der erste 08/15-Kampf gegen einen neuen Monstertyp dadurch länger wird.

    Generell find ichs ja aber schon nett, wenn man sowas irgendwo optisch dargestellt hat in ner Übersicht. Man könnte einen "Tierarzt" dabei haben der einfach das so erkennt ohne unnötige Aktion die eine Runde kostet. Oder nach vielen Tötungen Infos freischalten(die man dann eigentlich sowieso schon erkannt haben müsste - aber nett in nem Buch wenns noch Belohnungen dafür gibt).

  2. #2
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich glaub im Artikel war es auch angesprochen... diese Interdependenzen. Regeln, die irgendwie sich gegenseitig beeinflussen. Ich würde Schach jetzt auch nicht als sehr komplex ansehen. Klar gibt es viele Zugmöglichkeiten(und irgendwelche Grossmeister denken da zig Züge vorraus und Bedenken alle Zugmöglichkeiten mit - wenn man so weit voraus denkt sind sicher viele Sachen komplex, wenn man danach geht nach der Anzahl der Zugmöglichkeiten). Aber wenn man nur mal den aktuellen Zug sich anguckt hat ma ja nur seine Figuren für die alle die recht einfachen Zugregeln gelten.
    Und genau das ist doch der Punkt. Sicher sind die Zugregeln beim Schach einfach.

    Aber wenn ich gegen einen gleichstarken Gegner spiele, dann gewinnt immer der, der mehr faktoren in seinen Zügen berücksichtigt. Wenn du Schach spielst, indem du von jetzt auf gleich bestimmst, deinen Läufer zu setzen, weil du grade einen bauer damit schlagen kannst, wirst du nichteinmal meine Mutter besiegen können. Schach wird grade dadurch komplex, das du immer hunderte von faktoren berücksichtigen und auswerten musst, und dein gegner genau dasselbe tut. Du weist nie, was passieren wird, aber keine Handlung basiert auf Zufall. Allem liegt ein Muster zugrunde, und dieses Muster in den Zügen deines gegner zu erkennen, ist der Schlüssel zum Sieg.


    Und ja, viele Systeme schaffen ähnlich viele Entschidungsmöglichkeiten wie schach, aber zumeist nur mit einer ungleich komplizierteren Ausgangssituation. Das Tolle am Schach ist, dass es keinen Regelballast hat, sondern mit wenigen Regeln unglaublich viele Spielmöglichkeiten schafft. Vergleich das man mit handelsüblichen Pen&Paper Spielen. Die bieten zwar auch viele Möglichkeiten, aber meistens für den Gegenwert von ganzen Büchern voller regeln. Schach ist die perfektion im Sinne von "leicht zu lernen, schwer zu meistern". Und wenn du ein Spiel entwickeln willst, dass im positiven Sinne Komplex ist, dann ist das der Weg, dem du folgen must.

    Viele von euch hier denken bei "Komplex" zuersteinmal an viele und schwere regeln und damit an "Schwer zu lernen, leicht zu meistern". Und das ist kein erstrebenswertes Konzept, das ist Bullshit. Der Spieler muss schon nach wenigen Minuten das gefühl haben, er hätte das Spiel verstanden. Und ab diesem Augenblick muss er die möglichkeit haben, seinen Spielerfolg durch "Erfahrung" positiv zu beeinflussen.

    Den Spieler mit regeln zu erschlag ist einfach nur Kompliziert und ihm die Möglichkeit zu nehmen, sich selber durch Erfahrung zu entwickeln ist auch simpel und nicht fordernd.

  3. #3
    Sehe ich trotzdem nicht als komplex an, wenn dieses "Meistern" darauf basiert, möglichst viele Züge vorausblicken zu können. Dann meistert man nämlich nicht die Regeln und auch nicht deren Anwendungen. Diese zu meistern schafft wohl jeder - auch irgendwelche speziellen "Tricks" und ein paar Züge vorausdenken um nicht den Läufer irgendwo hinzusetzen weil man nen Bauer schlagen kann, sondern auch darauf zu achten dass man selber keine wichtigen Figuren verliert.

    Ist eher Intelligenz und die persönliche Rechenleistung des Gehirns die dann irgendwen zum Grossmeister macht. Sowas kann einfach nicht jeder - zigtausende Züge voraussehen.


    So ne einfache Sache wie die angesprochenen Konter bringen hier Komplexität in ein rundenbasiertes RPG ohne dass es dadurch kompliziert wird oder schwer zu lernen. Ist ja nicht so, dass man dafür zig Formeln lernen muss.

    Ich denke hier hängt es zum Teil auch von der Art ab, wie man dem Spieler sowas präsentiert. Eine Erläuterung sollte schon sein(Schach muss dir ja auch erst jemand die Regeln erklären). Aber es sollte auch nicht alles auf ein mal kommen. Viele Spiele schalten ja nach und nach bestimmte Teile im Interface und Kampfsystem frei. Das ist dann eine gute Idee(+ dann begleitend erläutern).

    Ist natürlich alles auch sehr viel komplexer wie Schach wenn man so ein Strategiespiel hat und zigtausend verschieden Zugmöglichkeiten hat, einfach nur für den nächsten Zug(ohne zig Millionen Züge im vorraus denken zu müssen).

  4. #4
    Für mich ist Schach ein simples Spiel. Die vielen Zugmöglichkeiten machen es nicht komplex, sondern nur schwierig, wenn das Können der Spieler auseinander geht. Komplex sind die Systeme von Tabletop-Strategiespielen oder wie der Autor schon sagte Pen&Paper-RPGs, denn diese Spiele haben sowieso schon ein komplexes Regelwerk und werden durch die notwendige Improvisation nur noch komplexer. Das kann natürlich auch Nachteile haben, aber darum soll's hier nicht gehen.

    Wichtig ist nur, dass das System ...
    - nicht zu überladen ist (keine unnützen, umständlichen Funktionen)
    - den Spieler herausfordert, ohne unfair zu sein
    - den Spieler nicht wegen Pech verlieren lässt, sondern weil er eine falsche Entscheidung getroffen hat

    @Corti
    Klingt interessant, also gibt es dann keine Gegenstände um Zustände zu heilen oder Buffs durch Gegenstände?

  5. #5
    Korrekt. Aufkratzen im Kampf kann das 0815-Heilitem. Der Verlust an Zeit ist Strafe genug.
    Was Schadens- oder Buffitems angeht, ich bin kein Freund solcher Items weil sie für mich praktisch zu oft/immer "aufsparen bis sie nutzlos sind"-Items waren.
    Zustände hab ich anders bearbeitet. Da ich mit den Schadenszuständen im Maker nicht zufrieden war, hab ich meine eigenen gebaut und handlungseinschränkende Zustände empfinde ich nicht als spielbereichernd wenn sie Helden betreffen, darum gibt es sowas nicht. Abgesehen davon, dass dieser Typ Zustand den 2k3-Maker verrückt spielen lässt O_o

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •