@Luthandorius
Ja, an ein kleines Spielfeld (vielleicht nur ein Screen?) hätte ich auch zuerst gedacht. Und der beste Pathfinding-Algorithmus ist erst gar keine Hindernisse auf die Map zu packen. Trotzdem hätte man immer noch ein anspruchsvolleres KS, als wenn sich die Figuren nur starr gegenüber stehen. Ich selbst hab daran gedacht, dass sich die Figuren vielleicht nur auf horizontalen Bahnen bewegen können, also nur vor- oder rückwärts.

Konter: Bei einem der Beispiele des Autors, Pool of Radiance, ist das so, dass wenn man dort den Befehl "Guard" auswählt, dann haut der Charakter alle Gegner, die sich von ihm wegbewegen (müssen direkt neben ihm stehen). Quasi so, als würde man einem flüchtenden Gegner in den Rücken stechen. Das geht aber nur, wenn man noch Bewegungspunkte übrig hat, glaube ich. War übrigens ein Strategie-KS. Beim Sci-Fi-Ableger Buck Rogers war es dann so, dass die Spielfigur bei "Guard" auf alles geschossen hat was sich bewegt (gab da wohl eine Obergrenze wie oft man das kann, sonst ballert man ja alles sofort tot). Das meinte ich mit Auto-Konter. Bei Spielen wie Vandal Hearts wird sogar jeder Nahkampfangriff immer gekontert.

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Und hier fände ich die Idee einfach gut, wenn man nach jedem Kampf alle Ressourcen voll zurücksetzt.
Die Idee finde ich an sich gut, nur wird dem Sammler dann vielleicht etwas fehlen. Ich bin ja auch dafür, die Waffen und Rüstungen einzuschränken, also dass man nicht in jedem Dorf gleich wieder eine neue Waffe kaufen muss. Doch je weniger Gegenstände es im Spiel gibt, desto weniger kann man auch sammeln. Trotzdem fände ich es besser, wenn man den ganzen Sachen eine größere Bedeutung geben würde (keine 99 Potions im Gepäck).

Regenerative TP/ZP: Die sind natürlich bei Action-Kampfsystemen üblicher, wo es keinen Wechsel zwischen Abenteuermodus und Kampfmodus gibt. Es stimmt aber schon, dass man solche Systeme exploiten kann, solange man kein Problem mit der Wartezeit hat. Dein Vorschlag alles nach dem Kampf wieder aufzuladen geht natürlich auch, dann muss jeder Kampf so schwer sein, damit man einen guten Grund für das Aufladen hat.

@IronChef
Ich sehe den Unterschied eher bei der Konnotation. Bei einem komplizierten KS kommt mir sofort der Gedanke, dass es schon zu kompliziert ist. Im Grunde hast du aber recht. Und dem Autor geht es darum, dass man aus einfachen Regeln ein komplexes System bastelt. Also keine Regeln (er spricht in seinem ersten Artikel ausführlich über die Schwächen des D&D-Systems) im Sinne von "was muss ich würfeln wenn ich gerade brenne während ein Schleim auf meinem Kopf sitzt und ich mein Schwert verkehrt herum halte". Ich finde, die Regeln sollten so klar wie möglich sein. Ich würde sie am liebsten sogar in einem Regelbuch erklären, also wie viel Schaden eine Waffe macht, welche Auswirkung ein Zustand hat usw. Es gibt ja keinen Grund, dem Spieler das vorzuenthalten. Natürlich sind komplexe Regeln wirklich nur sinnvoll, wenn der Spieler die Regeln anwenden muss und nicht einfach per Hack'n'Slay jeden Gegner besiegt.