Awww shit. Muss dann wohl raus oder... ich baue ab und zu Waffen rein, die nichts anderes als einen Skill anwenden können. Ist bestimmt nett, wenn man von Haus aus bereits Skills besitzt und die ganze Zeit nur zaubern will, eben auch mit der Waffe.Zitat von Corti
Andererseits kriege ich durch das Weglassen der Invoked Skills jetzt solche Sachen wie Gift25% auch in die Beschreibung rein, wodurch ich wieder längere Namen verwenden kann. Und wenn ich bei einigen Waffen nur Invoked Skills verwende, hab ich sowieso mehr Platz für den Resttext.
Ich versuchs mal zu erklären.Zitat von Corti
Wie mein Spiel momentan aussieht:
- Ausrüstung ist nicht käuflich, man hat das was man am Körper trägt
- Das Zeug kann man durch Orbs aufwerten (Waffen = Angriff hoch & irgendeine Statusveränderung, Rüstung = Vert. hoch).
- Orbs können erquestet oder gefunden werden.
- Den 1. Kontinent mit 4-5 Stunden Spielzeit kannst du dir so vorstellen: Insgesamt zwei Orbs, einmal aufwerten von jeweils Waffe und Rüstung. Das wars.
- Im Kampf lassen sich statusverändernde Früchte einsetzen, bei denen verschiedene Monster immun oder anfällig für sind.
- Auch SkillScrolls wie Feuer, Blitz, etc. lassen sich im Kampf benutzen. Diese kann man sogar permanent als Zauber lernen (durch Questen).
- Geld gibts aus verkaufter Beute, die man getöteten Monstern abnimmt. Truhen mit allerlei Unsinn sind auch überall zu finden (hauptsächlich SkillScrolls wie jetzt die statusverändernden Früchte oder ein Feuer-/Blitzzauber).
Wie mein Spiel aussehen soll
- Ausrüstung ist käuflich/auffindbar/erquestbar, man kann somit die verschiedensten Arten von Waffen und Rüstungen bekommen. Diese haben einzigartige Waffenfähigkeiten wie Erstschlag, Doppelschlag, Angriff auf alle, MP-Kosten, Kritische Treffer, Trefferquote, Statusveränderungen oder eben hohe Statuswerte. Das wird dann alles so durchgemix, dass es einigermaßen balanciert ist. Die Waffenfähigkeit Doppelschlag wäre bspw. soweit reguliert, dass der Angriffswert im Minus läge. Dieser regulierte Doppelschlag wäre bspw. die beste Waffe, kostet aber auch mehr Äthernol so dass man nicht mehr genug für anständige Rüstung, etc. hat. MP-Kosten bei diversen anderen Waffen (nicht allen) sind ein weiteres Manko, mit dem Nutzer leben müssten und das Abwägen der Ausrüstung erschweren. Sowas finde ich persönlich taktisch.
- Gegner sind ab sofort endlich und nur 2mal zu besiegen (Phantom, Real).
- Mit dem erhaltenen Äthernol durch die Gegner kann man die Primärwerte (HP, MP, Ang., Vert., Int., Agi) der jeweiligen Ausrüstung aufwerten.
- Items respawnen in Form von weiß-schwebenden Orbs in der Gegend rum, was man kriegt ist zufallsbasiert. Dient zum Verkauf, für Quests, etc.
- Keine Truhen, keine SkillScrolls, keine statusverändernden Früchte.
- Zweites Partymitglied kann die MP erneuern.
Das Overpowered versuche ich durch Minuswerte (bspw. -20 Angriff), dem Weglassen anderer Vorteile (Krit-Chance, Statusveränderung, etc.) und eben durch MP-Kosten zu balancieren. Ist ja nicht so, als wenn ich jedem Ausrüstungsteil alle erdenklichen Fähigkeiten dazugebe. Das habe ich oben nur veranschaulicht, um zu zeigen was es alles geben kann.Zitat von Corti
Da bin ich noch am Überlegen, ob ich sowas wie Blech, etc. nicht lieber weglasse. In der Database muss es erstmal sortiert sein und die immer gleichen Anfangswerte bei jeder Waffenbeschaffenheit (Blech, Eisen, etc.) machen mich irgendwie unflexibel. Dann doch lieber Themenwaffen mit bestimmten Schwerpunkten (Krits, Zauber, Erstschlag, usw.).Zitat von Corti






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