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Thema: Der Anfang einer Fantasywelt

  1. #61

    Examinierter Senfautomat
    stars_mod
    Warum habe ich gerade einen ganz üblen Fall von Deja Vue? Ach ja, weil in der Germanistik/ Literaturwissenschaft seit Jahrzehnten derselbe Kleinkrieg geführt wird (und ich Teile daraus in meiner Masterarbeit verbraten habe).

    Fies gesagt kann man festhalten, dass beide Parteien hier im Forum, also sowohl die Gruppe der Charakterorientierten als auch die Gruppe der Weltorientierten, mit ihrem Ansatz Recht haben. "Problematisch" ist halt dabei, dass beiden Ansätzen unterschiedliche Erzählansätze zugrunde liegen, die danach darüber entscheiden, wie sich die Erzählung ausgestaltet. Beide Ansätze haben dabei ihre Vor- und Nachteile, die aber letztendlich auch erst Interpretationen zulassen.

    Im Übrigen müssen "Leerstellen" in einer Geschichte ja auch nicht schlecht sein, da sie prinzipiell eigene Interpretationen des Geschehens und damit auch die persönliche Identifikation mit dem Gegenstand zulassen.

  2. #62
    Zitat Zitat von Wayze
    Alles ist eine fiktionale Interpretation der Realität. Sogar deine Wahrnehmung ist eine fiktionale Interpretation der Realität. Alles was du siehst ist fiktional. Es existiert nicht. Das was du siehst sind einfach deine Sinne die für dich deine Welt zusammenbauen. Und egal was du dir ausdenkst, du nutzt immer die Elemente die du auch kennst. Du wirst niemals etwas erdenken können was keine Interpretation der Realität ist, es ist einfach unmöglich da uns lediglich die Realität zur Verfügung steht. Eigentlich ist es immer die Interpration der Interpretation der Realität, da für uns Menschen die Realität unantastbar ist. Ist aber ein anderes Thema.
    Nein. Fiktionale Interpretation der Realität ist kein Synonym für subjektive Realität. Jeder hat eine subjektive Realität, aber den Begriff des Objektivismus gibt es dennoch. Die meisten Autoren versuchen sich dem Objektivismus anzunähern, um ein möglichst genaues, zeitloses Bild eines Gegenstands zu bekommen. Diese Annäherung ist genauso Basis für fiktionale Interpretation, wie die ureigene, subjektive Realität.
    Ich bin nicht sonderlich vertraut mit dem philosophischen Diskurs dazu, aber auf dieses Kondensat würde ich es schonmal reduzieren. Das Annähern an die objektive Realität und die Gewahrwerdung der subjektiven sind imo die Grundpfeiler inhaltlich guter Autorenschaft. Unabhängig davon, ob man in einem Genre beheimatet ist oder nicht.

    Edit:
    Zitat Zitat von BIT
    Im Übrigen müssen "Leerstellen" in einer Geschichte ja auch nicht schlecht sein,
    Die Literaturwissenschaft sieht das doch auch als Qualitätsmerkmal an, oder nicht? Also den Tod des Autors.

    Geändert von Owly (26.07.2013 um 17:22 Uhr)

  3. #63

    Examinierter Senfautomat
    stars_mod
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Edit:

    Die Literaturwissenschaft sieht das doch auch als Qualitätsmerkmal an, oder nicht? Also den Tod des Autors.
    Das ist nur ein Teil der Literaturwissenschaft, die das Werk vollkommen vom Urheber lösen will und Anfang bis Mitte der 90er ziemlich modern war. Inzwischen hat sich diese These allerdings doch als schwer händelbar herausgestellt, da man Werk und Autor eben nicht immer trennen kann. Prominentestes Beispiel dafür ist dann immer Thomas Mann, der im Prinzip alles verschriftlicht hat, was er selber gesehen hat.

    Und mit der Objektivität ist es auch nicht unbedingt weit her: Wenn man sich die ganzen Expressionisten, Impressionisten und Ästhetiker anschaut, fließt da doch auch sehr viel subjektives Empfinden mit in die Literatur ein und die legen auch keinen Wert darauf, objektiv zu sein.

  4. #64
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Ich denke, dass hier der Knackpunkt liegt: "unter Umständen".
    Der Punkt ist, dass du immer mit etwas anfängst, weswegen sich entweder die Charaktere nach der Welt, oder eben diese nach den Charakteren richtet. Es ist ziemlich schwierig, diese komplett differenziert zu erschaffen.
    Die Charaktere sind ein fester bestandteil der Welt. Der Charakter richtet sich immer nach der Welt da er zu dieser gehört. Oder hast du irgendwann mal ein Ritter in einem Scifi Endzeit Film gesehen? Nein, die Charaktere gehören zu der Welt, genauso wie Städte, Rassen und Tiere.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Diablo braucht aber auch keine komplexe Welt. Das ist dann wieder die Kosten-Nutzen-Rechnung, von der Corti sprach. Ich würde das genauso machen, ich würde immer nur gerade so viel Arbeit in die Hintergrundgeschichte stecken, wie nötig ist, damit ich meine Geschichte erzählen kann.
    Diablo ist auch kein Fantasy Epos der für seine tolle Geschichte bekannt ist. Und genau darum geht es hier in dem Thread. Es geht darum wie man so eine Geschichte erschafft. Die Geschichte besteht aus Plot und diese wiederrum findet in der Welt statt. Willst du mir sagen Diablo hat ein guten Plot?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was bedeutet das denn konkret? Es ist natürlich klar, dass die Charaktere in der Welt leben und mit ihr interagieren, aber inwiefern wirkt sich das darauf aus, wie man sie konstruiert? Ich könnte mir z. B. einen Charakter ausdenken - mit all seinen Eigenschaften - und dann sage ich mir, er könnte doch damals in einer Stadt x etwas Schreckliches herausgefunden haben, beispielsweise dass seine Mutter ein Alien ist und nun hat er einen Mutterkomplex. Dann baue ich im Nachhinein Stadt x und die Mutter ein, vielleicht noch eine paramilitärische Einheit, der er vorher angehörte. Das ist nicht schwieriger als andersherum und macht die Geschichte auch nicht weniger konsistent.
    Und was hat das mit dem Plot zu tun? Du bist hier beim Weltenbau. Du hast es dir praktisch selbst erklärt. Du hast ein Charakterer, der zur Welt gehört, genauso wie die Stadt. Beides gehört zur Welt, inwiefern du nun diese beiden Elemente gewichtest ist dir überlassen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das mag vielleicht für Herr der Ringe gelten, nach dem was real Troll darüber erzählt hat, aber in den meisten erzählenden Rollenspielen - ich gehe natürlich nur von denen aus, die ich kenne - sind die Charaktere die Handlung bzw. macht die Charakterdarstellung und -entwicklung die Handlung aus.
    Wie ich schon sagte, sind die Charaktere ein Bestandteil der Welt. Sie werden für den Plot benutzt, genauso wie z.B. Städte. Sie ändern sich nach belieben den Schreibers, genauso wie die Städte. Es gibt keinen Unterschied zwischen einer Stadt und eine Charakter. Beide gehören zu der Welt. Der Plot ist jedoch das was von dieser Welt gezeigt wird. Der Plot ist nicht mal wirklich das was in der Welt passiert, sondern das was der Schreiber den Konsumenten sehen lassen will. Der Plot ist fast sowas wie ein Fenster in die Welt. Wie dieses Fenster gestaltet wird ist die Sache des Schreibers. Aber meiner Meinung nach sollte man zunächst die Welt schaffen, vielleicht noch den Rahmen des Fensters und erst danach wenn die Welt fertig ist sich auf das Fenster an sich konzentrieren.


    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Nein. Fiktionale Interpretation der Realität ist kein Synonym für subjektive Realität. Jeder hat eine subjektive Realität, aber den Begriff des Objektivismus gibt es dennoch. Die meisten Autoren versuchen sich dem Objektivismus anzunähern, um ein möglichst genaues, zeitloses Bild eines Gegenstands zu bekommen. Diese Annäherung ist genauso Basis für fiktionale Interpretation, wie die ureigene, subjektive Realität.
    Ich bin nicht sonderlich vertraut mit dem philosophischen Diskurs dazu, aber auf dieses Kondensat würde ich es schonmal reduzieren. Das Annähern an die objektive Realität und die Gewahrwerdung der subjektiven sind imo die Grundpfeiler inhaltlich guter Autorenschaft. Unabhängig davon, ob man in einem Genre beheimatet ist oder nicht.
    Ich glaube nicht das du wirklich verstanden hast was ich gemeint habe. Außerdem möchste ich mich hier auch nicht über Begrifflichkeiten streiten, denn ansonsten müssten wir alle die Duden auspacken und erstmal jegliche Beiträge nach literarischen Ungereimheiten durchsuchen. Mit den deutschen Begrifflichkeiten kenn ich mich nicht wirklich aus, solche Diskussionen führe ich im Großteil im Englischem.

    Geändert von Wayze (26.07.2013 um 17:57 Uhr)

  5. #65

    AmigaMix Gast
    Du schriebst:

    Zitat Zitat
    Die Charaktere sind ein fester bestandteil der Welt. Der Charakter richtet sich immer nach der Welt da er zu dieser gehört. Oder hast du irgendwann mal ein Ritter in einem Scifi Endzeit Film gesehen? Nein, die Charaktere gehören zu der Welt, genauso wie Städte, Rassen und Tiere.
    Ich schrieb:

    Zitat Zitat
    Ich denke, dass hier der Knackpunkt liegt: "unter Umständen".
    Der Punkt ist, dass du immer mit etwas anfängst, weswegen sich entweder die Charaktere nach der Welt, oder eben diese nach den Charakteren richtet. Es ist ziemlich schwierig, diese komplett differenziert zu erschaffen.
    Fallen dir Parallelen auf?

  6. #66
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wenn ich eins nicht mag dann ist es wenn jemand mir etwas unstellt was nicht stimmt. Ich habe niemals behauptet es wäre zwingend notwendig. Ich meine nur man bekommt es immer besser hin wenn man mehr Arbeit hineinsteckt. Darunter gehört auch das vorkonstruieren einer Welt. Und dieses gemeinsame Entwickeln ist eigentlich nix anderes als die Welt zu entwickeln. Die Charaktere gehören zu der Welt, sie sind ein fester bestandteil. Natürlich muss man Aspekte der Welt immer im hinterkopf behalten damit man diese Welt auch so erschaffen kann wie man will.
    Eigentlich geht es mir viel eher darum, was genau in dem Plot passiert. Der Plot hat an sich nix mit den Charakteren zu tun. Die Charaktere werden für den Plot aufgegriffen genauso wie die Welt. Dieser Plot sollte aber meiner Meinung nach nicht über der Welt stehen, sondern zumindest auf gleicher Ebene. Wenn man zunächst die Welt mit den Charakteren erstellt, mit einem sehr, sehr groben Grundgerüsts des Plots (ein Konzept) und danach den Plot tatsächlich ausarbeitet, dann kann es meiner Meinung nach viel eher zu einem Herr der Ringe kommen. Wird zunächst der Plot ausarbeitet und werden die Charaktere praktisch isoliert von der Welt erzeugt, dann passen diese unter Umständen nicht mehr hinein.
    Dann hab ich dich falsch verstanden, tut mir leid.
    Ja wenn man mehr Arbeit in etwas steckt, sollte es in aller Regel auch besser werden. Die Frage, die man sich als Autor jedoch stellen muss ist: "Wo macht es Sinn Verbesserungen vorzunehmen?". Man hat halt leider nicht die Zeit alles perfekt zu machen und der Spieler/Leser verlangt dies auch nicht (glücklicherweise). Dies ist aber natürlich kein Freifahrtsschein, um einen Aspekt komplett außer Acht zu lassen, da gebe ich dir Recht.

    Zu den Thema Plot vertrete ich die gleiche Meinung wie schon bei Welt und Charakter: Er ist Teil der Erfahrung, die der Spieler beim Spielen macht. Er wird also von Welt und Charakteren beeinflusst, aber auch umgekehrt, je nachdem womit ich anfange/auf was mein Schwerpunkt liegt. Das kommt zum einen auf die Präferenzen des Autors, aber auch auf die Geschichte an, die er erzählen will. Wenn ich ein "Herr der Ringe" wie Tolkien schreiben will, lege ich halt meinen Schwerpunkt auf die Welt. Oder ich schreibe eine Geschichte, in der es um die Charaktere geht. Oder ich mache ein Spiel, welches den Spieler durch gut eingesetzte Plottwists überrascht. Man spricht je nach Schwerpunkt lediglich eine andere Zielgruppe an.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich erwarte ja nicht, dass man alles auswendig runterrattern kann, was drinsteht, aber dass etwas zur Story drinsteht, kann man durchaus wissen . Und wenn man dann nachschaut, fällt einem z.B. auch auf, dass "Die drei brauchen die Seelenstein, um in der Welt der Sterblichen bleiben zu können" ein in D2 vorgenommener Retcon war.
    Ne hattest ja Recht mit der Anmerkung. Gut, dass du mich drauf aufmerksam gemacht hast.^^



    Zitat Zitat von BIT Beitrag anzeigen
    Fies gesagt kann man festhalten, dass beide Parteien hier im Forum, also sowohl die Gruppe der Charakterorientierten als auch die Gruppe der Weltorientierten, mit ihrem Ansatz Recht haben. "Problematisch" ist halt dabei, dass beiden Ansätzen unterschiedliche Erzählansätze zugrunde liegen, die danach darüber entscheiden, wie sich die Erzählung ausgestaltet. Beide Ansätze haben dabei ihre Vor- und Nachteile, die aber letztendlich auch erst Interpretationen zulassen.

    Im Übrigen müssen "Leerstellen" in einer Geschichte ja auch nicht schlecht sein, da sie prinzipiell eigene Interpretationen des Geschehens und damit auch die persönliche Identifikation mit dem Gegenstand zulassen.
    Ich denke, dass kann man so stehen lassen.

  7. #67
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Du schriebst:



    Ich schrieb:



    Fallen dir Parallelen auf?
    Nope, denn für mich ist die Welt nicht der Planet. Für mich ist die Welt alles. Jeder Charakter, jede Rasse etc.
    Wie ich schon sagte ist ein Charakter nur ein Bestandteil dieser Welt. Du kannst nicht mir der "Welt" anfangen. Du kannst nur mit einem Bestandteil dieser Welt anfangen. Wie du diese einzelnen Bestandteile gewichtest ist dir überlassen. So sehe ich das.

  8. #68

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wie du diese einzelnen Bestandteile gewichtest ist dir überlassen. So sehe ich das.
    Dann verstehe ich deine Kritik an meinem Post nicht.

  9. #69
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Dann verstehe ich deine Kritik an meinem Post nicht.
    Ja, das glaube ich auch.

  10. #70

    AmigaMix Gast
    So wie ich das sehe, kritisierst du meine Definition für das Wort "Welt", was diesen Thread inhaltlich aber leider nicht weiterbringen wird.

  11. #71
    @BIT:


    Zitat Zitat von Wayze
    Ich glaube nicht das du wirklich verstanden hast was ich gemeint habe. Außerdem möchste ich mich hier auch nicht über Begrifflichkeiten streiten, denn ansonsten müssten wir alle die Duden auspacken und erstmal jegliche Beiträge nach literarischen Ungereimheiten durchsuchen. Mit den deutschen Begrifflichkeiten kenn ich mich nicht wirklich aus, solche Diskussionen führe ich im Großteil im Englischem.
    Vielleicht, aber das kann ich schlecht beurteilen, wenn du mir nur diesen Vorwurf machst. Und ich bin nicht hier um zu streiten, sondern um meine Ansichten und meinen Kenntnisstand einzubringen und nach Möglichkeit was zu lernen. Vielleicht kannst du mir ja per PN auf die Sprünge damit helfen, was du meinst. Das Thema interessiert mich, da es grundlegend für kreatives Schreiben/Arbeiten ist.

  12. #72
    @Wayze
    Ich wollte dir nur sagen, warum die Handlung von Diablo vernachlässigbar ist und dann kam eine Überleitung zum Thema, weil ich glaube, dass man bei vielen Geschichten die Hintergründe vernachlässigen kann. Über die Qualität von der Handlung hab ich nichts gesagt.

    Zitat Zitat
    Und was hat das mit dem Plot zu tun? Du bist hier beim Weltenbau. Du hast es dir praktisch selbst erklärt. Du hast ein Charakterer, der zur Welt gehört, genauso wie die Stadt. Beides gehört zur Welt, inwiefern du nun diese beiden Elemente gewichtest ist dir überlassen.
    Das stimmt nicht ganz, aufgrund unterschiedlicher Ansichten haben wir das Thema auf das Erzählen einer Geschichte mit einem Rollenspiel ausgeweitet. Ich gehöre ja wie gesagt zu denen, die die Spielwelt bzw. um genau zu sein das was ich vor kurzem aufzählte (Kultur, Wirtschaft, Wissenschaft, Geschichte usw.) für vernachlässigbar halte, sofern es sich nicht um ein Open-World-RPG handelt. Dass der Charaktere ein Teil der Welt ist, ist mir wie gesagt bewusst, nur weiß ich nicht welche Auswirkungen das auf seine Konstruktion haben sollte. Ich hab daher nochmal das Beispiel angesprochen, bei dem man den Charakter zuerst konstruiert und sich dann die Hintergründe ausdenkt. Damit wollte ich nochmal die Frage ansprechen, ob die Reihenfolge eine Auswirkung auf die Plausibilität des Charakters hat.

    Zitat Zitat
    Wie ich schon sagte, sind die Charaktere ein Bestandteil der Welt. Sie werden für den Plot benutzt, genauso wie z.B. Städte. Sie ändern sich nach belieben den Schreibers, genauso wie die Städte.
    Da bin ich anderer Meinung. Ohne die Charaktere gäbe es gar keine Handlung. Wen oder was sollte man in einem Spiel sonst auch spielen, über wen oder was sollte man sonst etwas erzählen? Eine Spielhandlung - zumindest bei einem erzählenden Rollenspiel - besteht immer aus "Was macht der Charakter?" und "Was denkt der Charakter?" Ich will also darauf hinaus, dass die Handlung eine Folge von Charakter-Interaktionen (inklusive der Figur selbst, Gedanken, innere Monologe usw.) ist. Open-World-RPGs, in denen der Spieler jede Entscheidung trifft, sind wie gesagt eine Ausnahme, aber in den anderen Rollenspielen, dort wo die Handlung wie ein Film abläuft, besteht die Handlung nur aus dem Handeln der Figuren. Das ist auch gut so, so ist es ja auch in vergleichbaren Filmen oder Büchern.

  13. #73

    Examinierter Senfautomat
    stars_mod
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @BIT:

  14. #74
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @BIT:



    Vielleicht, aber das kann ich schlecht beurteilen, wenn du mir nur diesen Vorwurf machst. Und ich bin nicht hier um zu streiten, sondern um meine Ansichten und meinen Kenntnisstand einzubringen und nach Möglichkeit was zu lernen. Vielleicht kannst du mir ja per PN auf die Sprünge damit helfen, was du meinst. Das Thema interessiert mich, da es grundlegend für kreatives Schreiben/Arbeiten ist.
    Meinst du gerade dass alles was man sich ausdenkt einen Bezug zur Realität hat? Eigentlich ist es ganz logisch, ein Mensch, bzw ein Wesen dieser Welt ist nicht in der Lage an etwas zu denken was nicht die "Interpretation" der Realität ist. Egal wie abgefahren es ist, du nutzt immer Mittel die du kennst. Andere Mittel kannst du garnicht nutzen, da du sie nicht hast.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Wayze

    Da bin ich anderer Meinung. Ohne die Charaktere gäbe es gar keine Handlung. Wen oder was sollte man in einem Spiel sonst auch spielen, über wen oder was sollte man sonst etwas erzählen? Eine Spielhandlung - zumindest bei einem erzählenden Rollenspiel - besteht immer aus "Was macht der Charakter?" und "Was denkt der Charakter?" Ich will also darauf hinaus, dass die Handlung eine Folge von Charakter-Interaktionen (inklusive der Figur selbst, Gedanken, innere Monologe usw.) ist. Open-World-RPGs, in denen der Spieler jede Entscheidung trifft, sind wie gesagt eine Ausnahme, aber in den anderen Rollenspielen, dort wo die Handlung wie ein Film abläuft, besteht die Handlung nur aus dem Handeln der Figuren. Das ist auch gut so, so ist es ja auch in vergleichbaren Filmen oder Büchern.
    Ohne den Rest der Welt gäbe es auch keine Handlung. Hast du keine Welt sitzen die Charaktere im leeren. Es geht in dieser Diskussion auch nicht um Spiele, sondern um Fantasywelten/Stories. Es besteht natürlich immer aus "Was macht der Charakter" aber es besteht genauso auch aus "Was passiert in der Welt" "Was macht der Charakter mit der Welt" "Was macht die Welt mit dem Charakter" (da du ja Charakter und Welt voneinandern abgrenzt). Ich sehe es aber anders, es geht schlicht und einfach darum was in der Welt passiert. Dazu gehören Charaktere, Geschehnisse, die Umgebung usw.

  15. #75
    Für mich als Spielentwickler geht es immer nur um Spielgeschichten. Aber selbst wenn ich ein Buch schreiben würde, würde ich das wohl so wie Martin machen (s. o.) Davon mal abgesehen ist mir nicht mehr wirklich klar was du eigentlich meinst. Ich hab anscheinend eine fundamental andere Vorstellung davon wie eine Geschichte vermittelt wird.

  16. #76
    Offenweltspiel ist das sicher viel relevanter - wenn man überall hin kann. Da merkst du sofort dass das Spiel scheiße ist, wenn irgendwo ein Atomreaktor explodiert aber nebena ne andere Map lädt und da alles schön natürlich unbeschädigt aussieht. Da muss viel mehr bedacht werden.

    Aber beim Storyspiel interessiert das gar nicht - sofern es gar nicht für die Hanldung relevant ist. Die meisten hier vertreten eben den Standpunkt der "Storyspiele" da die meisten J-RPGs(und viele Makergames orentieren sich nun mal daran und wir haben hier ein Makerforum... - also klar was die Leute hier so lieben) eben Storyspiele sind.

  17. #77
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Für mich als Spielentwickler geht es immer nur um Spielgeschichten. Aber selbst wenn ich ein Buch schreiben würde, würde ich das wohl so wie Martin machen (s. o.) Davon mal abgesehen ist mir nicht mehr wirklich klar was du eigentlich meinst. Ich hab anscheinend eine fundamental andere Vorstellung davon wie eine Geschichte vermittelt wird.
    So wie Martin? Welcher Martin, und wie macht er es denn?

    Eine Geschichte wird durch Worte oder Bilder vermittelt, ich weiss nicht was es dort für fundamentale Unterschiede geben sollte.

  18. #78
    G.R.R. Martin, der Autor von A Song of Ice and Fire, den du ja selbst als Beispiel angebracht hast. Ich hab vor kurzem etwas über seine Arbeitsweise von Wikipedia zitiert. Dort wird gesagt, dass er sich die Welt nicht vor dem Schreiben der Bücher ausgedacht habe, sondern währenddessen und das auf eine ziemlich spontane Weise.

    Im Groben wird jede Geschichte durch Worte und bei Spielen oder Filmen auch durch Bilder vermittelt, aber ich denke mal, dass wir hier eher über die Details diskutieren. Das Problem ist nun, dass ich dir nicht mehr so recht folgen kann. Ich muss auch ehrlich sagen, es klingt bei dir manchmal ziemlich nichtssagend. Im Grunde dreht sich ja die ganze Diskussion um die Frage, wie viel man sich über die Spielwelt ausdenken muss und wann man damit anfängt. Bisher hast du mich nicht davon überzeugt, dass man mehr Hintergrund als wirklich notwendig braucht oder dass die Geschichte konsistenter wird, wenn man sich die Hintergründe ganz am Anfang ausdenkt. Würde mich ein anderer Spielentwickler fragen, dann würde ich antworten: Denk dir nur die Hintergründe aus, die du für deine Geschichte brauchst, mach dir nicht zu viele Gedanken darüber, deine Handlung sollte glaubwürdig sein, deine Welt muss es nicht. Unglaubwürdig kann nur das sein, was du erzählst.

  19. #79
    Ich denke bis zu einem Punkt ist das einfach eine Frage der persönlich bevorzugten Arbeitsweise. Wie sinnvoll es ist, sich eine riesige Welt bis ins kleinste Detail auszuplanen, von der im wirklichen Spiel dann nur 5% oder so vorkommen ist halt fraglich.

    Wie Corti schon sehr schön ausgeführt hat sind die vorantreibenden Elemente die Charaktere, und dementsprechend sind sie es auch, die ich in der Vorbereitung höher priorisiere. Was die eigentliche Welt an sich angeht, so plane ich nur grobe Umrisse, um zumindest die Kohärenz im Voraus sicherzustellen. Aber das Verfeinern und Ausfüllen dieser Welt in all ihren relevanten Details geschieht bei mir oft während des eigentlichen Schaffensprozesses. So ist auch zu jedem Zeitpunkt sichergestellt, dass ich mich nur mit Dingen befasse, die auch im Spiel vorkommen. Denn das Unterfangen ein Spiel zu machen ist schon aufwendig genug. Das letzte was man gebrauchen kann ist, dass man sich unnötigen Aufwand verschafft.

  20. #80
    Ich hab jetzt noch mal den ganzen Thread "überflogen" - da ich bisher nur kurze Antworten gab und nur die direkt vorangehenden Posts gelesen hatte. Selbst das "Überfliegen" hat einige Zeit in Anspruch genommen. Mir ist einiges aufgefallen:

    Bezüglich Herr der Ringe:
    Klar kann man es so aufwendig gestalten, wie Tolkien. Aber dann ist die Frage was man noch groß anderes macht? Vermutlich wird man dann nur noch Spiele entwickeln(wenn wir uns hier mal auf Spiele beschränken da es sich hier um ein Spieleforum handelt) die auf dieser einen Welt basieren - wenn man 30 Jahre an der Welt arbeitet. Da muss man sich eben auch überlegen, was man genau will. Will man nur ein Spiel aus einer Welt machen und danach noch ein anderes Spiel, das auf einer anderen Welt spielt, dann will man ja vermutlich auch noch Zeit für die andere Welt haben. Also wäre es schon mal schlecht für die erste Welt 30 Jahre zu verbrauchen.

    Bezüglich der 5-Mann-Gruppen:
    Mir fällt jetzt spontan kein Spiel ein. Aber sowas wie Quintessence - The Blighted Venom - da gibt es schon mehrere wichtige Charaktere(zumindest 2-3) und man spielt auch die unterschiedlichen Charaktere mal allein, wenn ich mich recht erinnere. Auch mal einen der unwichtigeren Charaktere in kleineren Szenen. Mir persönlich gefällt die Idee von Martin sehr gut. Ich würde es auch begrüßen, wenn sowas mehr in Spiele einzug hielte - man könnte abschnittsweise unterschiedliche Hauptcharaktere haben, die andern Charaktere aber in Nebenrollen dennoch auftauchen lassen. So dass am Ende vielleicht dennoch es bestimmte Charaktere gibt die öfter mal in Kapiteln die Hauptrolle übernehmen als andere, aber die andern Charaktere nicht nur bei "1 Hauptchar" mitlaufen sondern auch mal ganz eigene Szenen übernehmen dürfen(die auch Bedeutung haben und wo sie dann alleine irgendwo was machen und nicht dem Hauptchar grad irgendwo hinfolgen und ihm von ihrer schlechten Kindheit erzählen). Tode muss man sich geschickt überlegen - das stimmt. Da hatten wir irgendwo auch einen gesonderten Thread(dass vielen das wohl missfallen mag, wenn sie den Char gut ausgerüstet haben - rein vom Gameplay her dann... so sind leider wohl viele Spieler; und sinnlos ohne es irgendwie storytechnisch erklären zu können die Ausrüstung dann auf einen andern Char kopieren der für den Verstorbenen einspringt wäre nicht so mein Fall - gab es ja als Vorschlag und das gibt es in Spielen tatsächlich, Legends of Dondoran(oder so ähnlich - engl. RPG-Maker-Spiel) macht das sogar 2x für einen Char, wo der Nachfolger auch stirbt und noch mal nen Nachfolger kriegt der die Skills "erbt").

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wenn du die selbe Tiefe erreichen möchtest wie mit einer vorkonstruieren Welt, dann würdest du in der regel länger brauchen wenn du eine Welt hast die an den Plot geklebt ist. Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.
    Wir machen hier auch Geschichten/ Spiele. Da verhält es sich eben gar nicht wie in der Realität. In unserer realen Welt haben wir ja eben gerade die Welt vorgegeben und die Geschichten auch und können nur bedingt was dran ändern(das was halt durch unser eigenes Verhalten möglich ist - ein Bettler wird wohl eher weniger die Gelegenheit haben den 3. Weltkrieg auslösen zu können). Bei irgendwelchen Spielen oder Filmen(in Filmen ganz besonders - da die nur sehr kurz sind) entscheidet man sich ja gerade irgendwas Bestimmtes zu präsentieren. Und wenn man halt gerade eine Geschichte über die Probleme irgendeiner adligen Prinzessin machen will dann wird die Welt automatisch schon dadurch darauf ausgerichtet, weil das doof wäre einfach mal sich "irgeneine Welt" zu überlegen... wo man dann am Ende vielleicht eine moderne Welt der Demokratie hätte und dann das gar nicht mehr passen würde. Ich finde deshalb die Idee am besten, bei der man wechselseitig alles weiterentwickelt. Ich erläutere weiter unten noch genauer.

    Zitat Zitat von R.F. Beitrag anzeigen
    Immer wenn ich mir irgendeine Fantasy-Welt ausgedacht habe, verlief das immer parallel mit der Story. Gebiete, Charaktere, Gegner, zum Teil auch irgendwelche Geschichten/Legenden (jenachdem, was gerade nötig war); dadurch war alles zwar minimalistisch, es hat aber ausgereicht, um eine Geschichte zu erzählen. Erstellt man eine komplette Welt und will dann noch die Story einbringen, muss eines von beidem mit Sicherheit nochmal stark bearbeitet werden, um es besser aufeinander abzustimmen (=Mehraufwand).
    Ja, die Idee macht Sinn. Kelven hatte auch etwas über Martin gepostet, der auch nicht komplett sich erst eine Welt baut. Das gefällt mir so.


    Ich kann hier schon verstehen, dass es Probleme geben kann, wenn man komplett erst die Handlung macht und dann die Welt drumherum aufbaut und überhaupt gar keine Idee von der Welt hatte. Andersrum wäre es wohl zu viel Arbeit, die ganze Welt so sehr ins Detail auszuarbeiten, wie im Eröffungspost hier erläutert. Ich würde so vorgehen, dass ich Stück für Stück das mache und mir erst mal eine Storyidee zurechtlege. Dann überlege in welche Welt die passen würde oder welche Welt ich wollte(irgendwas über eine Prinzessin wäre wohl in einer Fantasy- oder Mittelalterwelt ohne Fantasyelementen angesiedelt). Dann bei der Welt schon bestimmte grobe wichtige Sachen festlegen, aber nicht ins Detail ausarbeiten. Wenn man dann später die Story weitertreibt und genauere Vorstellungen von dem hat, was so bei der Welt relevant sein wird, dann ist man nicht eingeschränkt und muss nix umschreiben was vielleicht nicht passen würde - sondern kann einfach die Lücken füllen. Wäre wohl besser als wenn man was umschreiben müsste. Außerdem hätte man sich vorher ja schon ein Grundgerüst bei der Welt überlegt, so dass man sich nicht irgendwie alle möglichen Sachen umändern könnte, wenn man das als fix ansieht(aber halt genau deshalb genug Lücken gelassen hat).

    Was die Götter berifft... da würde ich mir gar nicht so viele Gedanken machen warum der Gott der vielleicht schon immer dagewesen ist erst ab einem bestimmten Zeitpunkt die Welt erschaffen hat. Das ist einfach nicht relevant. Das habe ich bisher noch nie in einer Geschichte so erklärt gesehen. Darüber macht sich der Leser keine Gedanken. Und die Menschen oder anderen Lebewesen die auf der Welt leben sowieso nicht. In der Wissenschaft haben wir manchemal auch sowas wie "Axiome" wo irgendwas einfach so ist und man nichts beweisen kann.

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