Ergebnis 1 bis 20 von 87

Thema: Der Anfang einer Fantasywelt

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @Wayze
    Ich wollte dir nur sagen, warum die Handlung von Diablo vernachlässigbar ist und dann kam eine Überleitung zum Thema, weil ich glaube, dass man bei vielen Geschichten die Hintergründe vernachlässigen kann. Über die Qualität von der Handlung hab ich nichts gesagt.

    Zitat Zitat
    Und was hat das mit dem Plot zu tun? Du bist hier beim Weltenbau. Du hast es dir praktisch selbst erklärt. Du hast ein Charakterer, der zur Welt gehört, genauso wie die Stadt. Beides gehört zur Welt, inwiefern du nun diese beiden Elemente gewichtest ist dir überlassen.
    Das stimmt nicht ganz, aufgrund unterschiedlicher Ansichten haben wir das Thema auf das Erzählen einer Geschichte mit einem Rollenspiel ausgeweitet. Ich gehöre ja wie gesagt zu denen, die die Spielwelt bzw. um genau zu sein das was ich vor kurzem aufzählte (Kultur, Wirtschaft, Wissenschaft, Geschichte usw.) für vernachlässigbar halte, sofern es sich nicht um ein Open-World-RPG handelt. Dass der Charaktere ein Teil der Welt ist, ist mir wie gesagt bewusst, nur weiß ich nicht welche Auswirkungen das auf seine Konstruktion haben sollte. Ich hab daher nochmal das Beispiel angesprochen, bei dem man den Charakter zuerst konstruiert und sich dann die Hintergründe ausdenkt. Damit wollte ich nochmal die Frage ansprechen, ob die Reihenfolge eine Auswirkung auf die Plausibilität des Charakters hat.

    Zitat Zitat
    Wie ich schon sagte, sind die Charaktere ein Bestandteil der Welt. Sie werden für den Plot benutzt, genauso wie z.B. Städte. Sie ändern sich nach belieben den Schreibers, genauso wie die Städte.
    Da bin ich anderer Meinung. Ohne die Charaktere gäbe es gar keine Handlung. Wen oder was sollte man in einem Spiel sonst auch spielen, über wen oder was sollte man sonst etwas erzählen? Eine Spielhandlung - zumindest bei einem erzählenden Rollenspiel - besteht immer aus "Was macht der Charakter?" und "Was denkt der Charakter?" Ich will also darauf hinaus, dass die Handlung eine Folge von Charakter-Interaktionen (inklusive der Figur selbst, Gedanken, innere Monologe usw.) ist. Open-World-RPGs, in denen der Spieler jede Entscheidung trifft, sind wie gesagt eine Ausnahme, aber in den anderen Rollenspielen, dort wo die Handlung wie ein Film abläuft, besteht die Handlung nur aus dem Handeln der Figuren. Das ist auch gut so, so ist es ja auch in vergleichbaren Filmen oder Büchern.

  2. #2

    Examinierter Senfautomat
    stars_mod
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @BIT:

  3. #3
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @BIT:



    Vielleicht, aber das kann ich schlecht beurteilen, wenn du mir nur diesen Vorwurf machst. Und ich bin nicht hier um zu streiten, sondern um meine Ansichten und meinen Kenntnisstand einzubringen und nach Möglichkeit was zu lernen. Vielleicht kannst du mir ja per PN auf die Sprünge damit helfen, was du meinst. Das Thema interessiert mich, da es grundlegend für kreatives Schreiben/Arbeiten ist.
    Meinst du gerade dass alles was man sich ausdenkt einen Bezug zur Realität hat? Eigentlich ist es ganz logisch, ein Mensch, bzw ein Wesen dieser Welt ist nicht in der Lage an etwas zu denken was nicht die "Interpretation" der Realität ist. Egal wie abgefahren es ist, du nutzt immer Mittel die du kennst. Andere Mittel kannst du garnicht nutzen, da du sie nicht hast.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Wayze

    Da bin ich anderer Meinung. Ohne die Charaktere gäbe es gar keine Handlung. Wen oder was sollte man in einem Spiel sonst auch spielen, über wen oder was sollte man sonst etwas erzählen? Eine Spielhandlung - zumindest bei einem erzählenden Rollenspiel - besteht immer aus "Was macht der Charakter?" und "Was denkt der Charakter?" Ich will also darauf hinaus, dass die Handlung eine Folge von Charakter-Interaktionen (inklusive der Figur selbst, Gedanken, innere Monologe usw.) ist. Open-World-RPGs, in denen der Spieler jede Entscheidung trifft, sind wie gesagt eine Ausnahme, aber in den anderen Rollenspielen, dort wo die Handlung wie ein Film abläuft, besteht die Handlung nur aus dem Handeln der Figuren. Das ist auch gut so, so ist es ja auch in vergleichbaren Filmen oder Büchern.
    Ohne den Rest der Welt gäbe es auch keine Handlung. Hast du keine Welt sitzen die Charaktere im leeren. Es geht in dieser Diskussion auch nicht um Spiele, sondern um Fantasywelten/Stories. Es besteht natürlich immer aus "Was macht der Charakter" aber es besteht genauso auch aus "Was passiert in der Welt" "Was macht der Charakter mit der Welt" "Was macht die Welt mit dem Charakter" (da du ja Charakter und Welt voneinandern abgrenzt). Ich sehe es aber anders, es geht schlicht und einfach darum was in der Welt passiert. Dazu gehören Charaktere, Geschehnisse, die Umgebung usw.

  4. #4
    Für mich als Spielentwickler geht es immer nur um Spielgeschichten. Aber selbst wenn ich ein Buch schreiben würde, würde ich das wohl so wie Martin machen (s. o.) Davon mal abgesehen ist mir nicht mehr wirklich klar was du eigentlich meinst. Ich hab anscheinend eine fundamental andere Vorstellung davon wie eine Geschichte vermittelt wird.

  5. #5
    Offenweltspiel ist das sicher viel relevanter - wenn man überall hin kann. Da merkst du sofort dass das Spiel scheiße ist, wenn irgendwo ein Atomreaktor explodiert aber nebena ne andere Map lädt und da alles schön natürlich unbeschädigt aussieht. Da muss viel mehr bedacht werden.

    Aber beim Storyspiel interessiert das gar nicht - sofern es gar nicht für die Hanldung relevant ist. Die meisten hier vertreten eben den Standpunkt der "Storyspiele" da die meisten J-RPGs(und viele Makergames orentieren sich nun mal daran und wir haben hier ein Makerforum... - also klar was die Leute hier so lieben) eben Storyspiele sind.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Für mich als Spielentwickler geht es immer nur um Spielgeschichten. Aber selbst wenn ich ein Buch schreiben würde, würde ich das wohl so wie Martin machen (s. o.) Davon mal abgesehen ist mir nicht mehr wirklich klar was du eigentlich meinst. Ich hab anscheinend eine fundamental andere Vorstellung davon wie eine Geschichte vermittelt wird.
    So wie Martin? Welcher Martin, und wie macht er es denn?

    Eine Geschichte wird durch Worte oder Bilder vermittelt, ich weiss nicht was es dort für fundamentale Unterschiede geben sollte.

  7. #7
    G.R.R. Martin, der Autor von A Song of Ice and Fire, den du ja selbst als Beispiel angebracht hast. Ich hab vor kurzem etwas über seine Arbeitsweise von Wikipedia zitiert. Dort wird gesagt, dass er sich die Welt nicht vor dem Schreiben der Bücher ausgedacht habe, sondern währenddessen und das auf eine ziemlich spontane Weise.

    Im Groben wird jede Geschichte durch Worte und bei Spielen oder Filmen auch durch Bilder vermittelt, aber ich denke mal, dass wir hier eher über die Details diskutieren. Das Problem ist nun, dass ich dir nicht mehr so recht folgen kann. Ich muss auch ehrlich sagen, es klingt bei dir manchmal ziemlich nichtssagend. Im Grunde dreht sich ja die ganze Diskussion um die Frage, wie viel man sich über die Spielwelt ausdenken muss und wann man damit anfängt. Bisher hast du mich nicht davon überzeugt, dass man mehr Hintergrund als wirklich notwendig braucht oder dass die Geschichte konsistenter wird, wenn man sich die Hintergründe ganz am Anfang ausdenkt. Würde mich ein anderer Spielentwickler fragen, dann würde ich antworten: Denk dir nur die Hintergründe aus, die du für deine Geschichte brauchst, mach dir nicht zu viele Gedanken darüber, deine Handlung sollte glaubwürdig sein, deine Welt muss es nicht. Unglaubwürdig kann nur das sein, was du erzählst.

  8. #8
    Ich denke bis zu einem Punkt ist das einfach eine Frage der persönlich bevorzugten Arbeitsweise. Wie sinnvoll es ist, sich eine riesige Welt bis ins kleinste Detail auszuplanen, von der im wirklichen Spiel dann nur 5% oder so vorkommen ist halt fraglich.

    Wie Corti schon sehr schön ausgeführt hat sind die vorantreibenden Elemente die Charaktere, und dementsprechend sind sie es auch, die ich in der Vorbereitung höher priorisiere. Was die eigentliche Welt an sich angeht, so plane ich nur grobe Umrisse, um zumindest die Kohärenz im Voraus sicherzustellen. Aber das Verfeinern und Ausfüllen dieser Welt in all ihren relevanten Details geschieht bei mir oft während des eigentlichen Schaffensprozesses. So ist auch zu jedem Zeitpunkt sichergestellt, dass ich mich nur mit Dingen befasse, die auch im Spiel vorkommen. Denn das Unterfangen ein Spiel zu machen ist schon aufwendig genug. Das letzte was man gebrauchen kann ist, dass man sich unnötigen Aufwand verschafft.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •