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Thema: Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Unfug. Es gibt Sachen, die sind dumm und bescheuert, egal in welchem Genre, ausser das Ganre heisst "Scheißspiel". Negative Erlebnisse sollten das Resultat von Spielerversagen sein, nicht von Zufall. Wenn der Spieler sich entscheidet auf 'ner Parkbank zu pennen um Hotelkosten zu sparen ist das kalkuliertes Risiko wenn er da beraubt wird. Das hier ist aber so vom Typ "mit X% Chance sind Heiltränke vergiftet und töten dich", wo ist dass Spass, wo ist das herausfordernd? Bei Dingen, die man tun muss gelegentlich bestraft werden ist wie ein Spielabsturz wenn man ins Speichermenü geht. Klar, das macht das Spiel schwerer durchzuspielen und motiviert weniger zu speichern, aber nicht alles was suckt ist eine Herausforderung.

    Mal angenommen es würde so laufen:
    Man geht pennen, Licht geht aus, Blidschirm wird schwarz~ plötzlich ist das Licht wieder an, neben dir steht ein Dieb am Bett und flüchtet und man muss fix schalten und ihn einfangen bevor er aus dem Haus ist~ das wäre eine Herausforderung, ein spontaner Stolperstein. Wenn man für den Dieb noch Kopfgeld bekommt lohnt es sich sogar.
    Seine Variante ist wie ein Spiel ohne spielen, ohne gewinnen, man verliert einfach.
    Diese Diskussion passt zwar nicht in den Screenshot-Thread, aber dieses eine Mal werde ich noch antworten.

    Es mag vielleicht sein, dass du dieses Spielprinzip nicht magst, es ist jedoch ein Fakt, dass es tatsächlich eine Menge Menschen dort draußen gibt die es sehr wohl mögen und auch gutes Geld dafür bezahlen ein solches Spiel spielen zu können.
    Es ist nunmal ein eigenes Genre an sich das auf dem Prinzip des Zufalls aufbaut. Natürlich kann man in solchen Spielen auch, für gewöhnlich, auch nicht überall speichern. Manchmal überhaupt nicht und man beginnt einfach stets von neuem.

    Das wohl bekannteste Beispiel was mir einfällt wäre Dungeons & Dragons; da es ein Pen&Paper Spiel ist variiert die "härte" von Zufallsfaktoren natürlich je nach Gamemaster, aber gerade dort kann man sich gut vorstellen, dass den Spielern in einer Stadt ihr Gold von Taschendieben geklaut wird. Das alles entscheidet der GM mit Hilfe eines Würfelwurfs.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Das wohl bekannteste Beispiel was mir einfällt wäre Dungeons & Dragons
    Wie wärs mit Mensch ärger dich nicht? Ich hasse es.

  3. #3
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das wohl bekannteste Beispiel was mir einfällt wäre Dungeons & Dragons; da es ein Pen&Paper Spiel ist variiert die "härte" von Zufallsfaktoren natürlich je nach Gamemaster, aber gerade dort kann man sich gut vorstellen, dass den Spielern in einer Stadt ihr Gold von Taschendieben geklaut wird. Das alles entscheidet der GM mit Hilfe eines Würfelwurfs.
    Das PnP hat einem PC-Spiel gegenüber einen entscheidenden Vorteil: Auf beiden seiten des "Bildschirmes" sitzen menschen, die - vermutlich - mit einer erheblichen menge an emotionaler Intelligenz ausgestattet sind. Und das bedeutet, während ein Gamemaster, der erkennt, dass er den Bogen überspannt hat, dazu in der Lage ist, aus seinen fehlern zu lernen, ist gleichzeitig die Gruppe - so der gamemaster grob gegen deren Interessen agiert - jederzeit dazu in der lage den Gamemaster abzusetzen und einen neuen zu bestimmen.
    Bei einem Spielscript, das lediglich das tut, was ihm einprogrammiert wurde, besteht eine solche Möglichkeit der "Mitbestimmung" seitens der Spieler jedoch nicht. Übersteigt der Frustlevel, den das Spiel beim Spieler aufbaut, die individuelle Tolleranzschwelle, wird er das Spiel deinstallieren. Und das sollte kaum im Interesse des Autoren liegen.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Wie wärs mit Mensch ärger dich nicht? Ich hasse es.
    Gutes beispiel. Ich kenne eigentlich niemanden, der dieses Spiel mag, gespielt wird es höchstens deshalb, weil jeder die regeln kennt. Ich finde grade Brettspiele sind diesbezüglich ein wirklich gutes Argument, da man - vor allem bei Kindern - überraschend genau beobachten kann, dass das Streitpotential bei Brett-Spielen um so höher liegt, je größer die Möglichkeit ist, aufgrund einer nicht selbstbestimmten Handlung zu verlieren. Während es bei kooperativen Denk und Knobelspielen, wie etwa "Scotland Yard" praktisch nie zu Auseinandersetzungen unter Spielern kommt, fliegen bei Spielen wie Monopoly oder Die Siedler von Catan deutlich häufiger die Fetzen. Ein Spieler baut an einer Stelle eine Siedlung, die einen anderen von der für ihn lebenswichtigen Ressource abschneidet, und schon ist die Stimmung für den jeweiligen Abend dahin.

  4. #4
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das PnP hat einem PC-Spiel gegenüber einen entscheidenden Vorteil: Auf beiden seiten des "Bildschirmes" sitzen menschen, die - vermutlich - mit einer erheblichen menge an emotionaler Intelligenz ausgestattet sind. Und das bedeutet, während ein Gamemaster, der erkennt, dass er den Bogen überspannt hat, dazu in der Lage ist, aus seinen fehlern zu lernen, ist gleichzeitig die Gruppe - so der gamemaster grob gegen deren Interessen agiert - jederzeit dazu in der lage den Gamemaster abzusetzen und einen neuen zu bestimmen.
    Bei einem Spielscript, das lediglich das tut, was ihm einprogrammiert wurde, besteht eine solche Möglichkeit der "Mitbestimmung" seitens der Spieler jedoch nicht. Übersteigt der Frustlevel, den das Spiel beim Spieler aufbaut, die individuelle Tolleranzschwelle, wird er das Spiel deinstallieren. Und das sollte kaum im Interesse des Autoren liegen.
    Das ändert nichts an der Tatsache und dem Spielprinzip.
    Die Regeln von D&D sind fast ausschließlich auf Zufall aufbauend.

    Manche Menschen mögen es einfach zu planen und taktisch vorzugehen. Sie haben ein Glücksgefühl wenn Dinge so laufen, wie sie es vorhergesehen haben. Andere mögen etwas überraschendes und neues. Das zufällige Auftreten von schwierigen Situationen und/oder Belohnungen. Ganz prinzipiell zu sagen, dass eines von beiden von Grund auf schlecht ist, ist eine ignorante Haltung. Ich kann davon nur abraten.

  5. #5
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Manche Menschen mögen es einfach zu planen und taktisch vorzugehen. Sie haben ein Glücksgefühl wenn Dinge so laufen, wie sie es vorhergesehen haben. Andere mögen etwas überraschendes und neues. Das zufällige Auftreten von schwierigen Situationen und/oder Belohnungen. Ganz prinzipiell zu sagen, dass eines von beiden von Grund auf schlecht ist, ist eine ignorante Haltung. Ich kann davon nur abraten.
    Kannst du mir sagen, wo behauptet worden wäre, das zufällige Auftreten schwieriger Situationen wäre etwas negatives?

    Grade darum geht es nämlich nicht. Das Adjektiv schwierig impliziert doch bereits, dass der Spieler mit einer Form von Herrausforderung konfrontiert wird, gegen die er etwas ausrichten kann. Was kritisiert worden ist, ist ein Zufallsfaktor, der unweigerlich zu einer unabwendbaren niederlage führt. Nichts anderes. Wenn du die Schatzkisten in deinem Spiel mit einer zufallsvariable bestückst, die beim Öffnen einer Kiste manchmal einen Bosskampf initiiert, dann ist das eine herrausforderung, weil der Spieler sein "Schicksaal" aktive verändern kann. Wenn du aber stattdessen einen Instant-Kill Zauber auf deine Schatzkisten packt, der der Spieler beim Öffnen einer Trzhe manchmal stumpf auf den Game-Over-Screen schickt, DAS ist Mist.

    Natürlich kann ein PnP Gamemeaster seine Spielergruppe jederzeit in einen Hinterhalt aus Orks laufen lassen. Der Punkt ist, dass die Gruppe trotz dieses Umstandes immer noch einen potentiellen Ausweg aus dieser Situation finden kann, denn darum geht es bei einer Herrausforderung. Etwas vollkommen andere wäre es aber, wenn besagter Gamemaster nun aber aus purer Lust an der Bosheit plötzlich Lolth höchst persönlich neben der Schlafenden Gruppe im Hotel manifestiert und instant jeden Spielercharakter umbringt. Ein Gamemaster der so was bringt, wird diesen Job bei der gruppe wohl nicht mehr machen.

  6. #6
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Kannst du mir sagen, wo behauptet worden wäre, das zufällige Auftreten schwieriger Situationen wäre etwas negatives?

    Grade darum geht es nämlich nicht. Das Adjektiv schwierig impliziert doch bereits, dass der Spieler mit einer Form von Herrausforderung konfrontiert wird, gegen die er etwas ausrichten kann. Was kritisiert worden ist, ist ein Zufallsfaktor, der unweigerlich zu einer unabwendbaren niederlage führt. Nichts anderes. Wenn du die Schatzkisten in deinem Spiel mit einer zufallsvariable bestückst, die beim Öffnen einer Kiste manchmal einen Bosskampf initiiert, dann ist das eine herrausforderung, weil der Spieler sein "Schicksaal" aktive verändern kann. Wenn du aber stattdessen einen Instant-Kill Zauber auf deine Schatzkisten packt, der der Spieler beim Öffnen einer Trzhe manchmal stumpf auf den Game-Over-Screen schickt, DAS ist Mist.
    Wie genau bedeutet das verlieren von etwas Gold das Ende des Spiels? Immerhin ist das die Situation, welche diese Diskussion gestartet hat.
    Die "schwierige" Situation bedeutet in dem Fall mit etwas weniger Gold auskommen zu müssen.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Die "schwierige" Situation bedeutet in dem Fall mit etwas weniger Gold auskommen zu müssen.
    Wenn meine Spielfiguren mit weniger Geld auskommen müssen sollen, will ich in der Spielerposition auch schuld daran sein.
    Beispielsweise wenn ich die Reisekasse im Kasino freiwillig verzocke und vom Pech verfolgt einfach keinen Gewinn mache, aber
    nicht, wenn ich nichts dagegen tun kann, dass ich völlig zufallsbedingt bestohlen werde.

    Und wenn es unaufhaltbar IMMER passieren muss, weil der Plot diese Situation jetzt erzwingen will, brauch ich dann auch eine
    Erklärung nachher, warum das passiert ist und das Spiel muss sich in dem Moment daran anpassen, dass meine fröhliche kleine
    Watscheltruppe auf einmal nix mehr in den Taschen hat.

  8. #8
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wenn meine Spielfiguren mit weniger Geld auskommen müssen sollen, will ich in der Spielerposition auch schuld daran sein.
    Beispielsweise wenn ich die Reisekasse im Kasino freiwillig verzocke und vom Pech verfolgt einfach keinen Gewinn mache, aber
    nicht, wenn ich nichts dagegen tun kann, dass ich völlig zufallsbedingt bestohlen werde.

    Und wenn es unaufhaltbar IMMER passieren muss, weil der Plot diese Situation jetzt erzwingen will, brauch ich dann auch eine
    Erklärung nachher, warum das passiert ist und das Spiel muss sich in dem Moment daran anpassen, dass meine fröhliche kleine
    Watscheltruppe auf einmal nix mehr in den Taschen hat.
    Der Punkt mit dem zufallsbasiertem Verlust von Gold, kann nur funktiopnieren, wenn Gold keinen hohen Stellenwert im Spiel einnimmt, oder der Zufluss desselben extrem Hoch ist. Ansonsten stimme ich dir zu:
    Verlust von Gold/ Gegenständen, auf Zufallsbasis ist sehr frustrierend für den Spieler, wenn er es nicht abwenden kann.

    Ansonsten funktioniert natürlich auch das Beispiel von Corti: Auf er Parkbank schlafen = Risiko bestohlen zu werden.

    (Bei Händler und Helden gibt es auch zufällige Negative Events // Goldverlust, etc. welche man nicht abwenden kann. Das ist aber eher selten und außerdem hat man extrem viele Möglichkeiten das verlorene Gold wieder reinzuholen.
    Handel, Gewinn und Verlust sind ja ein großer Bestandteil des Spiels.)

    Ich denke aber, dass man da auch immer nach einer spielerischen Lösung suchen sollte, um den Spieler nicht unnötig zu frustrieren. // wenigstens ein Quick-Time-Event, wo man den Diebstahl abwenden kann, etc.


    EDIT: Sorry for heavyily epic Offtopic discussion :L

  9. #9
    @Mensch ärger dich nicht:
    Der Zweck solcher Gesellschaftsspiele ist es, dass jeder mitspielen kann, zB Kinder oder alte Menschen die im Kopf nicht mehr ganz fit sind. Sie können alle mitspielen und gewinnen weil keinerlei Anforderung an den Spieler dabei ist, alles Zufall. Mensch ärgere dich nicht ist aber ein beschissenes Spiel für einen sportlichen Wettbewerb, völlig untauglich.

    @Verlust der mehr oder weniger schwer wiegt:
    Ob der Verlust an Gold nun schlimm ist oder nicht spielt keine Rolle. Welchen spielerischen Mehrwert hat es für den Spieler zufällig Gold zu verlieren? Wenn man im Dungeon eine Truhe findet, die mit Chance explodiert und mit Chance einen Gegenstand ausspuckt ist das eigenes gewähltes Risiko. Ein Inn ist ein Rückzugsort, klar kann man alles per Zufall zur Falle machen, aber wird ein RPG besser je mehr es wie Mensch ärger dich nicht wird?

    Zitat Zitat
    Ganz prinzipiell zu sagen, dass eines von beiden von Grund auf schlecht ist, ist eine ignorante Haltung. Ich kann davon nur abraten.
    Das Problem mit "irgendwer mag es vielleicht" ist, dass man es ewig weiterspinnen kann. Vielleicht sollte ich per DynPlugin im Verlauf des Spiels den USB-Treiber des Rechners abschießen. Dann besteht die Herausforderung darin schnellstmöglich ein Stück Hardware mit andererm Anschluss an den Rechner zu bringen um weiter spielen zu können. Das ist doch eine kreative Herausforderung, oder? Niemand darf jetzt sagen "Hey, voll dumm", weil das wäre ja ignorant, schliesslich gibt es sicherlich irgendwen der es cool findet, somit ist ab jetzt und für alle Zeiten alles was geht automatisch eine "möglicherwiese gute Idee", wir brachen über nichts mehr diskutieren, alles ist toll. Schmiere er doch zu dem dunklen Blau noch neonrosa Striche übers Bild, irgendwer wird es als Kunst sehen: ganz toll diese Metapher auf die unschuldige Traumwelt der kriegsvernarbten Helden.

  10. #10
    Egal wie sehr du es auch versuchst, du kannst nicht darum herum reden, dass es dieses Genre gibt und Menschen es genießen. Ich weis nicht recht worauf du hinaus willst, du kannst auch noch so viel versuchen andere Meinungen lächerlich zu machen, ihre Existensgrundlage kannst du damit nicht nehmen.

    Manchmal muss man sich einfach damit abfinden, dass es andere Menschen gibt die anders denken.

  11. #11
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Manchmal muss man sich einfach damit abfinden, dass es andere Menschen gibt die anders denken.
    Sicher ist das so.

    Die Frage ist aber, ob Multi-Master wirklich vor hat, dieses Clientel auch zu bedienen. Denn du kannst genau so viel drum herum reden, wie jeder andere, wenn MultiMaster ein RPG entwickelt, dann hat er sich den Funktionsweisen des RPG zu unterwerfen, wenn er die RPG-Spieler als Zielgruppe anpeilt. Wenn er ein Rogue-like Spiel entwickelt, dann muss er sich den Regeln dieser Gruppe unterwerfen. Du kannst nicht einfach damit argumentieren, dass Zufallsstrafen in RPGs sinnvoll sind, nur weil es sie in Rogue-Like spielen gibt. Ich denke ja auch nicht, das irgendwer ernsthaft in betracht ziehen würde, ein JRPG mit Permadeath zu erschaffen.

    Und ganz ehrlich, ein derart großes Gewicht haben die Rogue-Like Spiele auf dem markt sicher nicht, als dass man die Vorlieben der Spielerschaft eines Nischenproduktes in eine Diskussion über JRPGs einfließen lassen müsste. Mir ist zumindest nicht bekannt, dass es auch nur ein Rogue-Like Spiel gibt, das mit dem Maker erstellt wurde.

  12. #12
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    [...] Du kannst nicht einfach damit argumentieren, dass Zufallsstrafen in RPGs sinnvoll sind, nur weil es sie in Rogue-Like spielen gibt. [...]
    Das habe ich nie behauptet, ich persönlich finde solche zufälligen Events grauenhaft. Ich würde kein Spiel spielen wollen, in welchem man auf zufällige Strafen und Belohnungen solcher Natur treffen kann.
    Das einzige was ich behaupte, ist, dass es falsch wäre ein ganzes Genre als "Mist" abzustempeln nur weil es einem persönlich nicht gefällt.

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