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Thema: Sind "schwierige" Spiele automatisch "unspielbar"?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Bleiben sie es doch, muss man sich schon die Frage stellen, ob die Spiele nicht unfair-schwer sind.
    Nur wenn keine Kontrolle über das Level Design existiert. Super Meat Boy, VVVVVV und alle Spiele, die in deren Fahrwasser schwimmen, haben extrem herausfordernde Situationen, in denen man dutzendfach stirbt. Natürlich regt das auf, aber es frustriert die wenigstens Spieler, weil die Steuerung extrem präzise ist und der Verlust gering. Tod bedeutet ohne Umschweife zurück zum Levelanfang gesetzt zu werden.

    Ich glaube auch nicht, dass Spieler bei Amateur-Spielen eher dazu geneigt sind, eine schwierige Stelle mit einem Design-Fehler zu verwechseln. Dafür sind professionelle Spiele selbst zu buglastig und der Anspruch an Spiele generell zu hoch. Das ist höchstens die Denkweise anderer Entwickler.

    Mit einem luschigen Schwierigkeitsgrad erreichen AAA-Titel die größtmögliche Anzahl Spieler. Erfolgreiche Indie-Games sind oft erfolgreich, weil sie es eben nicht so machen. Absolute Anbiederung lohnt sich imo nicht ohne Production Value.

  2. #2
    Super Meat Boy kenne ich jetzt nicht, aber ich hab mal in das Original reingeschaut und finde, dass das Spiel sich nicht so gut steuert. Man steuert mit den Cursortasten und springt mit der Leertaste, die aber zu langsam reagiert. Springen mit Cursor hoch wäre mMn besser. Die Bewegungen hab ich weniger als präzise denn als überempfindlich empfunden. Da ist mir zu viel Glück mit dabei.

  3. #3
    Super Meatboy ist einer der präzisesten Platformer. Jeder Tod ist 100% selbstverschuldet, die Steuerung ist auf den Punkt genau. Springen mit wäre schrecklich und unspielbar. Merkt man natürlich erst, wenn man sich etwas länger mit einem Spiel beschäftigt, als kurz reinzuschauen.
    Dann wiederum gilt für Super Meatboy

  4. #4
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Mit einem luschigen Schwierigkeitsgrad erreichen AAA-Titel die größtmögliche Anzahl Spieler. Erfolgreiche Indie-Games sind oft erfolgreich, weil sie es eben nicht so machen.
    Dafür bekommst du unter sicherlich genügend Highfives um dir den Dreck von den Pfoten zu reiben aber ich finde das etwas zu polemisch. Ist das nur meine Empfindung oder hat das "Indie" in "Indiegames" mittlerweile genau so einen eklig-elitären Beigeschmack wie in "indie" bezogen auf Musik? Da mittlerweile EA ein Indiebundle verkauft kann man aber denke ich davon ausgehen, dass die "Undergroundigkeit" des Begriffs bald im Mainstream baden geht.

    Highfive von mir gibt es allerdings uneingeschränkt für
    Zitat Zitat
    Absolute Anbiederung lohnt sich imo nicht ohne Production Value.
    Ich denke EA würde mit seinen AAA-Titeln wieder besser ankommen wenn im Zentrum wieder erstklassige Spiele stünden und weniger Social-Online-DLC-Grütze und dieser ganze Krempel den man um Spiele herum mittlerweile serviert bekommt. Wenn das Spiel bombe ist passt auch der Rest. Und Schwierigkeit einstellbar ist nötig für den Massenmarkt, ich sehe nicht was daran falsch sein soll.

  5. #5
    @Wetako
    Super Meat Boy hab ich ja nicht gespielt, sondern nur Meat Boy bis Level 14.

    VVVVVV hab ich jetzt auch ausprobiert, mit dessen Steuerung bin ich zufrieden. Die beiden Level der Demo konnte ich recht zügig durchspielen. Der Captain kam zwar trotzdem oft zu Tode, aber ich hatte den Eindruck, dass hinter den Aktionen doch mehr Determinismus als bei Meat Boy steckt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Wetako
    Super Meat Boy hab ich ja nicht gespielt, sondern nur Meat Boy bis Level 14.

    VVVVVV hab ich jetzt auch ausprobiert, mit dessen Steuerung bin ich zufrieden. Die beiden Level der Demo konnte ich recht zügig durchspielen. Der Captain kam zwar trotzdem oft zu Tode, aber ich hatte den Eindruck, dass hinter den Aktionen doch mehr Determinismus als bei Meat Boy steckt.
    VVVVVV war ein geniales Spiel, auch wenn's eine maximale Dauer von gut zwei Stunden hat. Bei solchen Spielen stirbt man gerne, solange der Soundtrack fetzt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti
    Ist das nur meine Empfindung oder hat das "Indie" in "Indiegames" mittlerweile genau so einen eklig-elitären Beigeschmack wie in "indie" bezogen auf Musik?
    Kommt drauf an wie es verwendet wird. Für mich ist es kein Qualitätsmerkmal, aber es bestimmt meine Erwartungshaltung. Quasi dieselbe habe ich gegenüber Freeware.
    Indie ist ein Pressebegriff. Ich glaube nicht, dass es die Indie-Attitüde gibt, aber viele Entwickler können sich mit dem Gedanken anfreunden, eine Art Guerilla-Truppe zu sein. Solche Auswüchse hat man ja hier im Forum auch, wie die RTP-Fraktion.
    "Luschig" meine ich gar nicht wertend. Es hat sich ja offenbar bewährt, den Spielraum fürs Versagen einzuschränken und die Begründung dafür kann ich locker nachvollziehen.


    @Kelven: Meat Boy und VVVVVV sind auch nur Beispiele einer gewachsenen Design-Philosophie. El Dorado 2 ist auch eines davon. Trial & Error ist normalerweise verpönt, doch in dem Spiel stört es die wenigsten.

    Geändert von Owly (25.03.2013 um 14:42 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @Kelven: Meat Boy und VVVVVV sind auch nur Beispiele eine gewachsenen Design-Philosophie. El Dorado 2 ist auch eines davon. Trial & Error ist normalerweise verpöhnt, doch in dem Spiel stört es die wenigsten.
    Nah. Bei ED2 ist das eher ein Design-Flaw, wenn man in einem großteilsangelegten Adventure-Spiel auf Trial & Error setzt. Zudem kann sich Troll mehr erlauben als der Rest von uns, weshalb man es wohl automatisch akzeptieren wird.

  9. #9
    @Zakkie: Speichern ist jederzeit möglich, Versagen wird mit witzigen Szenen belohnt und das Spiel macht von der ersten Sekunde an klar, dass es auf Trial & Error basiert. Das ist wieder der entscheidende Unterschied zwischen Willkür und Konzept. Das muss man nicht mögen (ich habe nur die Demo gespielt und mich hat es manchmal genervt), funktioniert für eine große Zielgruppe hier allerdings gut.

  10. #10
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @Zakkie: Speichern ist jederzeit möglich, Versagen wird mit witzigen Szenen belohnt und das Spiel macht von der ersten Sekunde an klar, dass es auf Trial & Error basiert. Das ist wieder der entscheidende Unterschied zwischen Willkür und Konzept. Das muss man nicht mögen (ich habe nur die Demo gespielt und mich hat es manchmal genervt), funktioniert für eine große Zielgruppe hier allerdings gut.
    Japp, das Zauberwort heißt hier. Ich bin aber andererseits auch wie du, weswegen ich mir das Spiel nur über TrueMGs YT Channel gebe. Da kann ich wenigstens nach vorne skippen, wenn's mir zu nervig wird - ein Fan des Spieles bin ich trotzdem, aber halt nur passiv.

  11. #11
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Japp, das Zauberwort heißt hier. Ich bin aber andererseits auch wie du, weswegen ich mir das Spiel nur über TrueMGs YT Channel gebe. Da kann ich wenigstens nach vorne skippen, wenn's mir zu nervig wird - ein Fan des Spieles bin ich trotzdem, aber halt nur passiv.
    Protip: Spiele werden daraufhin optimiert, beim Spielen Spaß zu machen. Dass das bei manchen Genres und Konzepten nicht so toll zu Let's-Play-en ist oder dass es weniger Spaß macht TrueMG dabei zuzuschauen wie er es spielt ist so ziemlich vollkommen egal.
    Für Leute, die nicht spielen, sondern nur gucken wollen gibt es ein tollen Medium namens Film, da wird auf solche Sachen (meistens) Rücksicht genommen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Protip: Spiele werden daraufhin optimiert, beim Spielen Spaß zu machen. Dass das bei manchen Genres und Konzepten nicht so toll zu Let's-Play-en ist oder dass es weniger Spaß macht TrueMG dabei zuzuschauen wie er es spielt ist so ziemlich vollkommen egal.
    Für Leute, die nicht spielen, sondern nur gucken wollen gibt es ein tollen Medium namens Film, da wird auf solche Sachen (meistens) Rücksicht genommen.
    Negiert, rein aus Prinzip: Ich brauch nichts spielen, was mich spielerisch nicht anspricht, aber ich davon mehr erfahren möchte. Das ist genauso, als ob du jemanden zwingen willst ein Phoenix Wright zu spielen, obwohl er sich schwer tut bei den Gerichtsszenen. Solche Leute sind dann froh, dass die Story eben komplett verfolgen können, ohne, dass sie frustriert das Spiel zur Seite stellen und es nie wieder spielen.

    vielleicht beim nächstem Mal.

  13. #13
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Das ist genauso, als ob du jemanden zwingen willst ein Phoenix Wright zu spielen, obwohl er sich schwer tut bei den Gerichtsszenen.
    Ich glaube, ich habe dein Problem gefunden. Damit würde ich mal zum Psychologen gehen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Ich glaube, ich habe dein Problem gefunden. Damit würde ich mal zum Psychologen gehen.
    Unacceptable, da kannst von mir aus auch gelb anlaufen im Gesicht, wenn'st nicht du die paar Wörter vor deinem fett-markieren gelesen hast und daraus resultierend halt so etwas schreibst, was den Kontext des Postings irreleitet.

    Good day, sir.

  15. #15
    Back to topic. Spart euch diesen Schlagabtausch und zieht nicht das Thema runter.

  16. #16
    Ich finde das höchstgradig relevant. Im AAA Bereich wird schließlich genauso argumentiert: Das Spiel darf nicht zu schwer sein, die Entwickler dürfen mich als armen Konsolenspieler doch nicht dazu zwingen, mich mal ernsthaft mit einem Spiel auseinanderzusetzen. Das muss runterflutschen, Schlauchlevel mit Press X to win.
    Ist einer der imo hässlichsten Entwicklungen in dem Videospielbereich und hier liegt wohl auch eine Menge des "eklig elitären" der Indies begraben, was Corti ansprach.

    Ich finde das aber weder eklig, noch elitär: Den ganzen BLOPS-10.000.000$$$-900-Entwickler-arbeiten-5-Jahre-an-einem-Projekt-um-das-mittelmäßigste-Spiel-aller-Zeiten-zu-bauen-Scheiss finde ich furchtbar. Und wer sagt, dass das polemisch ist, der hat 2012 nichts gespielt. Die großen Spiele, die nicht mehr auf den kleinsten gemeinsamen Nenner gedrückt werden, sind richtig selten geworden. Natürlich weich ich da in den Indiebereich aus, da ist das Spektrum einfach viel größer. Und wenns einem zu schwer ist, spielt man es halt nicht.

  17. #17
    "Give up" ist auch ein schreckliches Spiel, bis Level 30 hab ich ausgehalten, aber dann musste ich ausmachen, sonst wäre ich wahnsinnig geworden. Aber mal zurück zum Thema: Die vielen Rücksetzpunkte dieser Spiele halten den Frust wohl auch in Grenzen, bei Rollenspielen ohne Speichermöglichkeit würde der Spieler sicher schneller die Flinte ins Korn werfen. Dort kann man die Niederlagen nicht so schnell mit fehlendem Geschick erklären.

  18. #18
    Also man braucht schon Schwierigkeit, ich hab eben Mass Effect auf leicht gespielt und festgestellt "hmm das is iwie zu leicht". Ich werds wohl nochmal auf mittel durchspielen ^^

    Ich denke ein Spiel ist gut wenn es am Anfang schwer wirkt, man aber schnell den richtigen Weg oder Schwachpunkt des Gegners findet. Dann hat man auch schön was zum rumprobieren. Was ich aber überhaupt nciht leiden kann ist wenn man zu weit zurückfällt wenn man stirbt. Das geht entweder durch eine ewig lange "Game Over"Sequenz, gefolgt von nochmal laden ODER indem man Abschnitte, die man im Schlaf schon kann, hundertmal wieder durchmachen muss. Rayman Origins macht es hier ganz gut, es ist gegen Ende vom Spiel wirklich verdammt schwer, aber man fällt nie weit zurück und es gibt auch nur einen Transition fade von 0.5 Sekunden, dann kann man sofort weiterrennen um einen neuen Weg zu finden.

  19. #19

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Nah. Bei ED2 ist das eher ein Design-Flaw, wenn man in einem großteilsangelegten Adventure-Spiel auf Trial & Error setzt. Zudem kann sich Troll mehr erlauben als der Rest von uns, weshalb man es wohl automatisch akzeptieren wird.
    Na das würde mich jetzt aber mal interessieren: Gefällt dir das Prinzip nicht, weil du es angespielt und für "nicht dein Ding" befunden hast, oder weil du denkst, es würde dir nicht gefallen?

    Zu Spielen mit Tausend Toden und mehr oder minder brachialem Schwierigkeitsgrad: I wanna be the Guy. Wurde von tausend LPlern zu ende gespielt (und gleichermaßen auch zu Tode), führt einen Stundenlang durch Ein-falscher-Schritt-und-Game-Over-Todeslabyrinthe mit eingebauten, unabsehbaren Fallen und ma stirbt ungefähr 10 Mal in der Sekunde, bis man den Dreh einigermaßen raushat.
    Nicht ganz so heftig bei Hotline Miami. Du stürmst rein, wirst umgeballert, fängst neu an und stirbst ungefähr noch 50 Mal an der selben Stelle. Dank des Ersparens einer langen Todesanimation und eines Resetbuttons passiert das ganze innerhalb von zwei Minuten, gibt einem keine Zeit Frust anzustauen den man nicht sofort wieder entladen kann und ist für unagile Hühner wie mich trotzdem superspaßig.

    Und das mit der Zeitersparnis empfinde ich als einen großen Punkt dabei: Wenn ich bei FF mit von Corti erwähnten Methoden in den Tod getrollt werde, darf ich mich auf lange Laufwege und viel gestreckter Spielzeit erfreuen. Kann ich gleich wieder weitermachen und schnell zurück zum Ort des Verbrechens gehen, ist das alles weitaus weniger frustrierend.
    Gilt denke ich auch für Heart of Darkness, Meatboy und Konsorten :0

  20. #20
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Na das würde mich jetzt aber mal interessieren: Gefällt dir das Prinzip nicht, weil du es angespielt und für "nicht dein Ding" befunden hast, oder weil du denkst, es würde dir nicht gefallen?
    Aus beiden Gründen. Probiert habe ich es natürlich schon, aber andererseits kenn ich mich und weiß auch, dass ich bei Trial & Error Spielen schnell die Geduld verliere. Ich spiel nahezu alle Genres und Geduld- und Reaktionsproben sind keine Besonderheit für mich (EDGE), aber es gibt gewisse Dinge, die ich einfach mir nicht antun möchte. Ob es eine "Herausforderung" ist oder nicht, spielt keine Rolle. Ich verschwende damit meine Zeit und könnte zB besseres tun. Wie es schon im Thread angesprochen wurde, gibt es feine Unterschiede zwischen einem harten Spiel und das Gameplay entscheidet, ob es ein Zeitschinder oder einfach nur schlechtes Gameplay ist, wenn man nicht zufrieden ist. Ein VVVVVV zB ist spielerisch grandios, weil man gut eingeführt wird und es mit der Zeit schwerer wird. Die Rücksetzpunkte sind gut gesetzt und mit dem passenden OST verlierst du nicht so schnell die Motivation weiterzumachen. Da stimmt alles drumherum. Wenn ich aber ich aber aus unlogischen Gründen eine 12-step Exekution nochmals von Step 1 beginnen muss, dann ist das für mich nur eine Zeitschinderei, die ich auch anders nutzen kann. Wir sind nicht mehr in der Nintendohard-Ära, wo Spiele maximal eine Stunde dauern, wenn man sie perfekt beherrscht.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Zu Spielen mit Tausend Toden und mehr oder minder brachialem Schwierigkeitsgrad: I wanna be the Guy. Wurde von tausend LPlern zu ende gespielt (und gleichermaßen auch zu Tode), führt einen Stundenlang durch Ein-falscher-Schritt-und-Game-Over-Todeslabyrinthe mit eingebauten, unabsehbaren Fallen und ma stirbt ungefähr 10 Mal in der Sekunde, bis man den Dreh einigermaßen raushat.
    Kenn es, hab es gern gespielt. Aber da geht's mehr um die Hardcore-Fähigkeiten des Spielers, wie gut deine Reaktionszeit in einem Jumper ist.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Nicht ganz so heftig bei Hotline Miami. Du stürmst rein, wirst umgeballert, fängst neu an und stirbst ungefähr noch 50 Mal an der selben Stelle. Dank des Ersparens einer langen Todesanimation und eines Resetbuttons passiert das ganze innerhalb von zwei Minuten, gibt einem keine Zeit Frust anzustauen den man nicht sofort wieder entladen kann und ist für unagile Hühner wie mich trotzdem superspaßig.
    Kann dazu nichts sagen, ich nehm das Spiel mal für 1-2 Euro im Steam mit oder in einem Bundle.

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