Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
Zitat von Skyter 21
Noch keine Zeit zum testen. Ich werde mich bemühen in den nächsten Wochen hin und wieder einen Bericht zu posten, aber es kann auch gut sein das bis Mitte Februar gar nichts mehr kommt. Danach sind die Klausuren vorbei, dann kommt wieder regelmäßiger ein Bericht, versprochen.
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Versprich niemals etwas im Internet... dort wird nichts vergessen. 
Kein Problem, da ich momentan auf der Stelle Trete und diese blöden Timer nicht 100% richtig zum laufen bekomme werd ich wohl meinen ganzen Mod wieder mal umbaun.
Entweder versuch ich die unschöne Variante mit 2 Provinzmods oder ich wechsle gleich auf die Variante ohne Timer.
Bei den Provinzverbesserungen wäre das auch ganz OK. Man bekommt sofort den Bonus und für x Tage einen 2. Mod mit einem Malus.
Bei der Spezialisierung ist das etwas blöd weil ich für den Start unbedingt einen Event brauche. KI + welche Spez sind überhaupt erlaubt.
Bei der Kulturanpassung hingegen gefällt mir die Sache gar nicht. Durch die angepasste Kultur bekommt man so viele Boni... da müssen die Mali richtig reinhaun.
Selbes Problem bei Kernbildung - nur mit noch mehr Auswirkungen. Stell dir vor du spielst mit Österreich und Annektierst Salzburg. Normalerweise würdest du jetzt 50 Jahre lang 0,25 Infame/Jahr + einige andere Nachteile bekommen. Wenn du Pech hast verlangt der Kaiser die Provinz und wenn du sie ihm nicht gibst dann wird das nochmal teurer. Wenn es jetzt eine Möglichkeit gibt das man sich einen Kern auf Knopfdruck holt und dafür nur ein paar Prozentchen bei den Steuern verliert ist das viel zu stark.
Nächstes Problem: was wenn die Provinz den Besitzer wechselt?
Also wenn du in Salzburg diesen Provinzevent ausgeführt hast und dann Salzburg als Vasallen wieder frei gibst. Dann hast du einen 1-Provinz Vasallen auf den du einen Kern hast und der für dich die Nachteile des Mods austragen darf.
Ich hab schon bei der Spezialisierung versagt eine Möglichkeit zu finden um etwas auszulösen wenn der Besitzer gewechselt wird. Angenommen ich schaff es und finde eine Möglichkeit kommt schon das nächste Problem.
Ich kann dann diesen Negativen Mod wieder entfernen aber - ich weiß nicht welche Nation diesen Mod hinzugefügt hat und somit auch nicht welchen Kern ich wieder entfernen soll.
Damit könnte man noch viel mehr Blödsinn machen als man glaubt.
Zuerst schenkt/verkauft man einem Nachbarn eine Provinz in der man gerade einen Kern gekauft hat. Danach hat man einen Kriegsgrund gegen diesen Nachbarn, greift ihn an und annektiert ihn. Dabei bezahlt man kein Infame für die alte Provinz (Kern) aber dank 2* Besitzerwechsel ist der Mod sicher weg. In den neu eroberten Provinzen kauft man sich Kerne und gibt dann den ganzen Staat als Vasallen wieder frei. Nach 10 Jahren könnte man ihn annektieren oder man kündigt die Vasallenschaft und erobert ihn wieder zurück - dank Kernen ganz ohne Infame.
Kurzum - wenn ich den Kern sofort her gebe ist das viel zu stark.
Ich könnte mich noch mit den Zufallsevents ein wenig beschäftigen... mal schaun.
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Moment, 6 Spezialisierungen? Ich dachte es gibt nur 1? o_O
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Nein. Es gibt 5 Spezialisierungen: Wirtschaft (Produktion + Handel), Regierung (alles für die Nation), Steuern, Armee und Marine.
Ich hab das so geplant:
Eine Provinz in der eine Manufaktur steht (+ diverse andere Voraussetzungen) kann - je nach Gut - ein Spezialgebäude bauen. Dafür brauch ich logischerweise 1 Spezialgebäude pro Gut = 20 Gebäude.
Hier mach ich es mir etwas leichter und benutze einige Gebäude Mehrfach. z.B. eine Mine für Eisen, Kupfer, Gold und Salz (wenn nicht am Meer) oder Plantagen für fast alle neuen Güter in Amerika und Asien.
Wenn eine Provinz diese Verbesserung hat gibt es eine weitere Verbesserung - diesmal aber je nach Spezialisierung + Gut.
Nehmen wir mal Tabak als Beispiel. Nach dem Bau der Plantage kommt es darauf an welche Spezialisierung man gewählt hat. Bei Wirtschaft kann man eine Bewässerung bauen welche mehr Ertrag bringt. Bei Regierung kann man eine Zigarrenfabrik bauen um den Preis für das ganze Volk zu senken um es so zufriedener zu machen (hier hab ich nichts besseres gefunden). Bei Steuern eine Tabakbörse welche Steuergelder produziert. Bei Armee gibt es eine Tabakration welche die Moral deiner Truppen um 0,03 hebt - selber bei Marine für die Schiffe. Die letzten Beiden sollen aber nur einmal möglich sein...
Somit brauch ich für jedes Gut 6 Gebäude oder ähnliches. Die hab ich auch zusammen aber eben teilweise etwas holprig oder unlogisch.
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Was meinst du mit verschwindenden Provinzinfos? Meinst du das Problem mit den Flags/Variablen die immer wieder verschwinden?
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Genau das.
Zitat
-Ich bin am überlegen, ob ich die Nationalen Entscheidungen "Schulgründungs- und Bildungsakt" durchführen soll. Dafür brauche ich aber Innovativ/Engstirnig -3
Die Effekte wären folgende:
-Schulgründungsakt: Produktionseffizienz +4%, Stabilitätskosten -3%, Globaler Steuermodifikator -2%, Baukosten +3%
-Bildungsakt: Innovativ/Engstirnig -1, +1 Prestige/Jahr, -5% Technologiekosten, -3% Globaler Steuermodifikator, -2 Infamie Limit
Momentan habe ich Engstirnig 1. Lohnen sich die Boni überhaupt oder soll ich sofort auf Engstirnig 5 gehen?
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Hm - Schulgründung bietet nur 1 guten + 1 naja Vorteil für 2 doch große Nachteile.
Bildungsakt bietet laufend Prestige und schnellere Forschung für weniger Infamelimit und Steuereinnahmen. Wirklich interessant ist der Schieberegler auf Innovativ.
Ich persönlich bin aber ein Fan von Engstirnig - vor allem als Katholik. Einschleimen beim Papst, billigere Stabilität, niedrigere max. Kriegsmüdigkeit, Spionabwehr, Extramissionare und schnelleres Koloniewachstum für nur wenige % schlechtere Forschung.
Spielst du hingegen mit einer Nation die nicht Westlich ist muss du zwecks Westernisation eh auf Innovativ gehen und kannst so zumindest einen Punkt nach Innovativ abdecken.
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-Mein aktueller Wert bei Merkantilismus/Freihandel ist 3. Soll ich komplett auf Freihandel umsteigen, oder auf 2 senken, damit ich die Sundzölle bekomme?
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Sundzoll ist die Änderung auf jeden Fall wert. Ich bin ja generell ein Fan von Merkantilismus und hab von da her nie Probleme. 
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-Aristokratie oder Plutokratie? Ich kann mich nicht entscheiden.^^
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Ich auch nicht. Ich lass die meistens so wie sie sind weil die anderen wichtiger oder genau so unwichtig sind.
Meine Standard-Prio bei den Schiebereglern ist Zentralisation, Engstirnig, Freie Untertanen, Merkantilismus, Qualität, Offensiv, Ari/Plut, Land/See
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-Welche Regierungsform soll ich wählen? Soll ich bei einer Monarchie bleiben oder soll ich zur Republik wechseln, sobald das HRE vereinigt wurde?
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Beide haben Vor- und Nachteile.
Eine Demokratie ist stabiler nach Innen (keine 13 Jahre Warten bis Thronfolger 14 ist) und man kann schlechte Herrscher nach 4-x Jahren absetzen. Dafür verliert man viele diplomatische Raffinessen wie Staatsehen und Personalunionen. In meinem nächsten Spiel hab ich vor mich viel mehr auf Personalunionen zu konzentrieren. Wusstest du das man bei einem nicht 100% legitimen Thronfolger oder fehlendem Thronfolger einen Erbfolgekrieg starten kann bei dem man am Ende eine Personalunion fordern kann? Das nenn ich Wachstum auf Habsburgerisch. Zuerst Heiraten und dann erben. 
Zitat
-Selbiges gilt für die Kombination meiner Armee. Im EU3 Wiki stehen teils widersprüchliche Angaben(die einen bauen nur auf Kavallerie, andere sagen gemischte Armeen wären gut, wieder andere sagen gemischte Armeen sind sch**ße)
Momentan habe ich in Europa 20 Regimenter pro Armee (12 Infanterie 8 Kavallerie/Artillerie). In Nordamerika 15 Regimenter pro Armee(10 Infanterie 5 Kavallerie). Meine bisherige Kombo von 10/5/3 war brauchbar, aber auch nicht das Gelbe vom Ei.
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Puh - die Truppenverwaltung ist eine komplizierte Angelegenheit.
Im Grunde ist es so:
Infanterie hat den Riesen-Vorteil als einzige Einheit Provinzen stürmen zu können und sie sind die billigsten was Anschaffung und Unterhalt angeht.
Kavallerie hingegen ist Kampfstärker und schneller beim marschieren von Provinz zu Provinz.
Artillerie bremst extrem und wird nur bei Belagerungen ab Fortlevel 4 benötigt.
Wenn es um Interne Provinzen geht gibt es nur eines - reine Kavallerietruppen um Rebellen schnell jagen zu können. Auch bei der Eroberung von Indianern, Afrikanern und co. ist die Kavallerie klar im Vorteil weil man schneller ist und nichts belagern muss.
Wenn es darum geht eine Provinz zu erobern in der es ein Fort gibt dann braucht man Infanterie oder viel Zeit. Meine Faustregel: Pro Fortlevel 10 Infanterieregimenter. Am Anfang also 10er Pack.
Es gibt bei gemischten Armeen einen Bonus wenn das Verhältnis Inf/Kav niedriger als x zu y ist - je nach Techgruppe. Bei Nomaden ist das Limit bei 1. Wenn Kav /(Kav+Inf) kleiner als 1 ist dann bekommen sie diesen Bonus. Bei Westlichen ist das Limit bei 0,5. Solange man also mind. 1 Infanterieeinheit mehr als Kavallerie in der Armee hat bekommt man diesen Bonus.
Leider wird nirgends beschrieben wie dieser Bonus aussieht.
Daher hab ich bei jedem 10er Pack Infanterie 4 oder 5 Kavallerie dabei.
Am Anfang hab ich oft 7er Truppen verwendet - also 5+2. Zwei dieser Trupps zusammen waren stark genug für eine Belagerung und einzeln waren sie Ideal für die Rebellenjagd.
Bei meinem letzten Spiel hab ich mit reinen Armeen a 10 Regimenter gespielt. Es geht aber nach den Schlachten hat man viel Aufwand um die einzelnen Regimenter wieder zu filtern.
Bei meinem nächsten Spiel werd ich mit (Rebellen-)jägern (7 Kav) und Grenztruppen (10 Inf, später +5 Kav) spielen.
Die Grenztruppen sind der Kern und die ersten 60 Regimenter werden sicher nur Grenzer sein. Eventuell ein Jägertrupp mit den Starteinheiten.
Sobald ich aber 30 Provinzen besitze oder bei den ersten Horden ankomme oder anfange Afrika/Amerika zu entdecken wird es Zeit für Jäger.
Ich bekomm langsam echt Lust selber eine Kampagne ernsthaft zu starten...
--Neu!Mein Mod für Europa Universalis 3: aktuelle Version = 1.06! Bei Interesse PN an mich oder in meinem Welteroberungsthread vorbeischaun. 