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Theoretisch ja, praktische konnte ich alle Kämpfe auf anhieb gewinnen mit sturem draufkloppen. Waffen zu maxen ist viel zu leicht in dem Spiel. Und das ist alles was zählt.
Es war ja nur der Kram vom zweiten Durchgang. Den hast du afaik nie gemacht, insofern kannst du da schlecht mitreden.

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So gar nicht. Die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade wirken sich nur auf die Stati der Gegner aus, die dann einfach mal mehr HP haben und das ganze länger dauert. Es wird nicht schwerer.
Die Gegner hauen zwar mehr rein, aber was bringt das, wenn man sich sowieso ständig voll heilen kann und das KS auch viel zu stumpf ist, als dass man ..... oh man, warum rede ich mit dir eigentlich wieder über dieses Spiel! Du bist total verblendet...
Man wählt natürlich den normalen Schwierigkeitsgrad. Der war total in Ordnung. Wenn man auf schwer die letzte Phase spielt, dürfte man eigentlich recht sicher mal ein Game Over bekommen. (oder gabs mehr Exp auf hard?) Ich habe da auf normal schon angefangen immer direkt Heilung zu boosten, weil ansonsten zu viel Schaden drauf kommt. Natürlich gibts Items, aber wer will die bitte immer nutzen? Im letzten "Dungeon" konnten sogar noch sehr hoch gelevelte Chars draufgehen, was mir mal mit Doc in den späten 80er passiert ist. War natürlich irgendwo Pech und die AI, aber hey. Aufpassen muss man, man kann sich nicht umzingeln lassen. Vor der letzten Phase (also die erste Hälfte des Spiels ) war eigentlich kaum was schwer. Aber das ist auch egal, solange man S-Ratings gut bekommen kann und sich nicht extra schwächen muss. Daher find ich hat AT3 auch das beste Gameplay.
AT1 ist einfach schlecht, weil man sich extra schwach für den besten Rang halten muss und das dauert.
AT2 wär richtig schlecht, wenn es schwerer gewesen wäre. Das Verteidigen ist einfach nur nervig. Das Gameplay kann ich leider aber nicht gutheißen, nur weil es dank des leichten Schwierigkeitsgrad irgendwie funktioniert.
AT3 hat dann immer noch gut machbare S-Ranks. Später im Spiel wirds sogar mal nicht total einfach, im Gegensatz zu AT2 z.B.. Dazu muss man sich nicht künstlich schwach halten, damit man einen guten Zauber aktivieren kann. Das wichtigste eigentlich.


Aber noch mal zu Items. Die sehe ich persönlich eh als fragwürdig in Rpgs an. Sie sind viel zu selten gut mit einbalanciert. In ff13 hats doch auch quasi ohne großartig Items funktioniert. Da gabs ja afair nicht mal ne hi-potion, nur die normalen für den Anfang, wo noch keine Zauber da waren. Und dann natürlich noch sowas wie Genius of Sappheiros. Selbst das Grimrock, was ich grad spiele, hat nur SEHR wenige Heiltränke, die nur für den absoluten Notfall sind. Normalerweise heilt man nicht in einem Kampf. Oder Ys Origins. Auch keine Heiltränke.
Es gibt ja nun einmal generell zwei Arten von Spielen mit Items. Entweder man ist die ganze Zeit dabei Tränke zu schlucken, oder man nutzt sie nie. Systeme mit gut eingearbeiteten Items (z.B. eben Grimrock) gibts eher selten. Ist natürlich blöd bei einem Spiel, wo Synthese so wichtig ist, aber Gust hats irgendwie noch nicht so geschafft das ganze perfekt zu machen. Der Schwierigkeitsgrad ist auf "ohne Items" eingestellt. Warum gibts die dann aber alle? Es ist aber auch nicht so, dass man sich Massen an tollen Items eben so machen kann. Kostet in der Regel Zutaten, die man auch erst einmal haben muss. Items sind immer noch "consumables" und es muss daher schmackhaft gemacht werden sie zu nutzen. Das Problem hat auch The Witcher. Hat ein sehr "großes" Alchemiesystem hinter sich stehen, aber im Prinzip ist alles consumables, was so jemand wie ich gar nicht nutzen will. Man hat ja nicht endlos.
Darum fände ichs z.B. langsam an der Reihe, dass Gust seine Systeme umstellt. Sie sollten dem MC eine Gabe geben, die "Items" herstellt, was MP benötigt. Das ist im Endeffekt dann wie Magie, aber die Items muss man vorher selbst erst einmal herstellen, bevor frei über sie via MP verfügt werden kann. Je stärker die Version des Items, desto mehr MP kostet die Aktivierung. Wieder mit traits etc. Nur eben, man stellt die Teile nicht mehr zum nutzen her, sondern "prägt" sie sich ein. In früheren AI Teilen hat man noch Mana gesammelt. So ähnlich, nur, dass es einfach MP werden die beim schlafen aufgefüllt werden. Und eben, dass man die Items nicht mehr herumschleppt. Das einzige worüber man sich Gedanken machen müsste wäre eventuell die schiere Anzahl an Kram, wie man das am besten macht. (z.B. Item-Zauber "ausrüsten" oder so) Und, was wenn MP alle sind? Also sollte es auch eine gewisse Regeneration von MP pro Runde oder basierend auf Schaden des Alchemisten geben. Das könnte man wieder per Equip-traits einbauen.
Items bringen nur was, wenn sie wer nutzt. So ein System würde das ganze Alchemie-System bewahren und die Nutzung des Krams auch wirklich bewirken.