Hast du denn ein Problem mit Laggs oder reine Verbeugung?
Es muss nicht unbedingt immer der Code des Spiels selbst sein. Audiocodecs können auch des Teufels Werk sein.
Hast du denn ein Problem mit Laggs oder reine Verbeugung?
Es muss nicht unbedingt immer der Code des Spiels selbst sein. Audiocodecs können auch des Teufels Werk sein.
Bei dem Verringern und Zusammenfassen bin ich noch dabei. Wobei ich mich schwer tu, rauszufinden, was genau Performance-Probleme verursacht.
Ja, mein Projekt laggt derzeit ziemlich hart. Vor allem, wenn ich mit dem Helden in ein Event (Bombe) lauf und ne Battle-ani (Explosion) angezeigt wird, laggt es manchmal kurz und auch beim normalen Laufen ab und an, wenn viele sich bewegende Events auf der Map sind. Ich hab halt ends viele Parallele Prozesse. An der Zahl sind es momentan 7, die gleichzeitig laufen (unsichtbare) und das meiste steuern (Trefferabfragen & Co. halt), 5-8 Events auf der Map und ja, viele Battle-anis halt...
Und jo.. wie meinst du das mit den Audiocodecs? Bei den Sounds?
1. ) würde es die Performance echt verbessern, wenn ich Sachen, die ich zusammenfassen kann, zusammen in einen größeren PP steck ?
2. ) Laggt es denn, wenn es laggt, generell auf allen PC's oder braucht man dann, um eine gute Spielbarkeit zu gewährleisten, einfach nur einen besseren PC ?
Geändert von TwoFace (22.09.2012 um 16:33 Uhr)
Kannst du nicht statt so vieler Paraleler Prozesse einfach mit Common-Events arbeiten? Ich kenne jetzt zwar dein KS nicht, aber würde es nicht auch funktionieren, dass du einfach in dem Augenblick, in dem der Spieler einen Schuss abgibt, das entsprechende Event EINMAL aufrufst, es durchlaufen lässt, und dann wieder beendest? 7 PP klingt schon ziemlich viel ...
Du sollst das Event nicht über ein Common-Event aufrufen
Meine Frage war, ob Dinge, die im Augenblick über einen parallelprozess gesteuert werden, WIRKLICH permanennt ablaufen müssen, oder ob du es nicht so machen kannst, dass die ganzen Parrallen Events als inaktive Comon-Events da sind, bis sie gebraucht werden
Ich meine, du schriebst was davon, dass du die Trefferabfrage über einen PP regelst ... aber nach meinem Dafürhalten wird die Trefferabfrage doch nur dann gebracht, wenn wirklich geschossen wird. Also schmeiß das Parallel-Event raus, mach ein Common-Event, dass die Positionen der Charaktere speichert und dann den eventuellen Treffer ermittelt, und ruf dieses Common Event EINMAL auf, sobald der Spieler den Schuss-Knopf drückt. Und ansonsten bleibt das Event inaktiv und tut gar nichts.
Ich kenne mich zugegebenermaßen mit Schuss-KS' nicht wirklich aus ... aber so würde ich das machen, statt alles in PPs zu packen.
Du bringst mich auf eine Idee. Es würde ja auf's gleiche rauskommen, wenn ich den Trefferabfrage-PP mit einem Switch versehe, sodass der Event nur dann in Kraft tritt, wenn geschossen wird/ein Gegner getroffen wird und am Ende der Abfrage wird er wieder auf OFF gestellt. Ich versuch das nachher gleich mal und schau, ob sich rein performancetechnisch was verbessert.
Danke, aber ich verwende derzeit weder das eine noch das andere![]()