Du sollst das Event nicht über ein Common-Event aufrufen
Meine Frage war, ob Dinge, die im Augenblick über einen parallelprozess gesteuert werden, WIRKLICH permanennt ablaufen müssen, oder ob du es nicht so machen kannst, dass die ganzen Parrallen Events als inaktive Comon-Events da sind, bis sie gebraucht werden
Ich meine, du schriebst was davon, dass du die Trefferabfrage über einen PP regelst ... aber nach meinem Dafürhalten wird die Trefferabfrage doch nur dann gebracht, wenn wirklich geschossen wird. Also schmeiß das Parallel-Event raus, mach ein Common-Event, dass die Positionen der Charaktere speichert und dann den eventuellen Treffer ermittelt, und ruf dieses Common Event EINMAL auf, sobald der Spieler den Schuss-Knopf drückt. Und ansonsten bleibt das Event inaktiv und tut gar nichts.
Ich kenne mich zugegebenermaßen mit Schuss-KS' nicht wirklich aus ... aber so würde ich das machen, statt alles in PPs zu packen.
Du bringst mich auf eine Idee. Es würde ja auf's gleiche rauskommen, wenn ich den Trefferabfrage-PP mit einem Switch versehe, sodass der Event nur dann in Kraft tritt, wenn geschossen wird/ein Gegner getroffen wird und am Ende der Abfrage wird er wieder auf OFF gestellt. Ich versuch das nachher gleich mal und schau, ob sich rein performancetechnisch was verbessert.
Danke, aber ich verwende derzeit weder das eine noch das andere![]()