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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Welt von Dragon Age ist ist sicherlich NICHT klein. Wenn dann sprichst du wohl eher von Dragen Age 2... Das gleiche bei Mass Effect 1.
    Wie du es drehst oder wendest, die Abschnitte, in denen FF spielt sind vielleicht nicht klein, durch die zusammenhangslose Welt an sich wirkt es aber einfach genau so.
    Egal welchen Aspekt du in FFXIII nimmst, er unterliegt Gnadenlos den westlichen Rollenspielen. Auch wenn dir diese "Pseudofreiheiten" nicht gefallen, sind sie dennoch da und lassen wenigstens eine Art interaktion zu. FFXIII spielt sich eh wie ein Arcadegame...das einzige was an JP RPG's imho noch gut und brauchbar ist, ist das Design und die Musik, fast alles andere kannste in die Tonne kloppen. Vom Balancing wollen wir in FFXIII gar nicht erst anfangen: Stupides X drücken und später an einem Endboss versagen, weil man EIN Paradigma mal vergessen hat zu konfigurieren.

  2. #2
    Kiru hat die Stelle, in der er mich zitiert, irgendwie aus dem Zusammenhang gerissen: Es ging in dem Absatz um Entwicklungsaufwand, und nicht um die tatsächliche Größe der Spielwelt. Es stimmt schon, dass auch bei sehr linearen Arealen ähnlich viel Umgebung erstellt werden muss, damit es überhaupt gut aussieht (wobei ich das dann für Verschwendung halte, denn wenn man schon so viel Aufwand hineinsteckt, dann möchte ich mehr von den Orten "begehen" können als nur einen engen Weg).

    Der Unterschied ist aber, dass bei einem Spiel wie Final Fantasy XIII, das sich, und darauf bezog ich mich in der zitierten Stelle, fast nur auf das Kampfsystem konzentriert und der Rest extrem linear und einseitig abläuft, um ein Vielfaches weniger Entwicklungsaufwand betrieben werden muss als in einem Spiel, welches neben den bekannten Grundaspekten wie etwa den Kämpfen mehr Wert auf eine interaktive Spielwelt legt. Und das scheint bei Versus soweit wir wissen eher der Fall zu sein. Ein Beispiel wäre, dass da bei der Auseinandersetzung mit dem Behemoth die Brücke zerstört werden kann, oder eben auch nicht. Solche auf das Verhalten des Spielers abgestimmte Alternativen im Spielablauf potenzieren (unabhängig von der "Größe" der Spielwelt) den Arbeitsaufwand, und damit wohl auch die Entwicklungszeit - wie wir offensichtlich immer wieder zu spüren bekommen.

    Darüber hinaus meinte ich mit besagter Interaktivität aber so etwas Banales wie NPC-Dialoge, Einkaufs- und Anpassungsmöglichkeiten und letztenendes auch die verschiedenen Spielmodi. Final Fantasy XIII besteht eben nur aus Kampfsystem und Dungeons. Damals, manche werden sich vielleicht noch erinnern, gab es auch mal so etwas wie Städte (bzw. generell Field-Modus) und Weltkarte. Das bringt auch mehr Abwechslung rein. Und sei es nur die Entscheidungsfreiheit, die Orte nicht in einer streng festgelegten Reihenfolge zu besuchen! Lässt man diese Sachen ersatzlos weg, haben es die Entwickler auf jeden Fall wesentlich einfacher. Ich denke schon, dass ein Spiel durch solche Elemente auch größer wirkt. Und das gilt für Ost- und West-RPGs gleichermaßen.

    Wie interaktiv Versus nun tatsächlich wird wissen wir zwar nicht, aber alleine schon den Trailern und Infos nach zu urteilen ist es in der Beziehung um einiges weiter als XIII.

    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich könnte jetzt auch groß ausholen, wie überaus beschissen dieses "Fragen" in West-Rpgs ist, oder diese "Freiheit".. welche im Prinzip nur ein "Wähle die erste Kurzgeschichte die du zuerst durchspielen willst" ist. Hey, hätte man auch bei ff13 machen können. Die Char-Gruppen wechseln doch immer mal. Könnte man auch zwischendurch dem Spieler die Wahl geben, was er zu erst sehen will. Es macht allerdings keinen Sinn. Diese Schein-Freiheit.

    (...) Entscheidungen sind Entscheidungen (und kein: Was willst du zu erst tun..), wenn man was fragen kann, dann sind die Fragen einzigartig zum entsprechenden NPC.
    Keine Ahnung was für ein Problem du damit hast o_O Genau den von dir erwähnten Punkt hätte ich ausgesprochen gut gefunden (immerhin gab es so ewas in der Serie auch schon mehrfach, wie zum Beispiel in Final Fantasy VI oder IX). Warum sollte das keinen Sinn machen? Es ist keine "Schein-Freiheit". Der Spieler darf selbst entscheiden, was er zuerst spielen möchte und was er auf später verschiebt. Das ist gar nicht mal so unwichtig, und es wird komplett dem Spieler überlassen (Zum Beispiel wenn man bestimmte Präferenzen bei den Charakteren der Party hat, und ggf. die Abschnitte mit den Mitgliedern, die man nicht leiden kann, schnell hinter sich bringen möchte, um sich dann ganz den anderen widmen zu können). Klar, es ist nicht vergleichbar mit anderen denkbaren Freiheiten, die in manchen Spielen eingebaut wird, aber hey, es ist besser als nichts. Und nichts, ja, genau das war Final Fantasy XIII in der Hinsicht, das einem selbst noch diese kleineren Entscheidungen abnimmt, an denen (abgesehen von dir) doch so einige Spieler sonst immer ihre Freude hatten.
    Geändert von Enkidu (11.05.2012 um 00:25 Uhr)

  3. #3
    Das gehört hier zwar nicht direkt rein, aber ich muss es trotzdem loswerden. Nachdem ich 13-2 verkauft habe, habe ich mit meiner besseren Hälfte FF IX angefangen zu spielen. Das Spiel habe ich damals, als es rauskam, direkt gekauft und durchgespielt, danach aber nie wieder angerührt. Folglich habe ich den größten Teil der Story wieder vergessen, weswegen ich jetzt wieder eine große Freude beim Spielen habe, weil ich tatsächlich nicht mehr weiß, was als nächstes passiert.
    Damals war ich noch von 7 & 8 geprägt und war etwas enttäuscht von IX, weil ich die Vorgänger cooler fand. Heute ist das anders. Meine Erfahrungen mit XIII und XIII-2 haben meine Ansprüche sinken lassen. Nicht, dass 9 ein schlechtes Spiel ist, ganz im Gegenteil: Jetzt fällt mir erst auf, wie viel Liebe zum Detail die Entwickler in die Arbeit einbrachten. Und wie wenig davon heute übrig geblieben ist. Es macht so einen Spaß dieses Spiel zu spielen, die Spielwelt zu erkunden (es sind überall kleine Häppchen versteckt, welche die so lebendig gestalten) und die Entwicklung der Geschichte und Charaktere (an Steiner habe ich eine Menge Freude) zu verfolgen, dass man heutigen Teams am liebsten nahelegen wollte sich an diesen Maßstäben zu orientieren. Sie konnten es früher doch!

    Zur momentanen Diskussion kann ich leider nicht viel beitragen, weil ich West-RPGs nicht spiele, aber Kirus Argument kann ich leider nicht ganz nachvollziehen. Die Größe der Spielwelt ist doch nicht das einzige Kriterium, nachdem man ein Spiel bewerten kann/sollte. Das Problem bei XIII ist doch, dass man diese mit zu wenig Leben gefüllt hat. Die Spielwelt lebt einfach nicht, es entwickelt sich kein lebendiges Spielgefühl und man kann sich natürlich auch nicht richtig reinfühlen. Es wirkt zu steril, was auch daran liegt, dass man viel zu wenig (praktisch gar nicht) in Häuser/Wohnungen gehen kann und mitbekommt, wie dort eigentlich gelebt wird. Das trägt eine Menge dazu bei, wie ich die Spielwelt wahrnehme, denn sie erzählt mir über die Einrichtung und den Baustiel etwas über sich selbst.

  4. #4
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    FFXIII spielt sich eh wie ein Arcadegame...das einzige was an JP RPG's imho noch gut und brauchbar ist, ist das Design und die Musik, fast alles andere kannste in die Tonne kloppen.
    Ein Arcade-Game ohne Highscore... womöglich hätte so einer dem Spiel noch einen gewissen Reiz verliehen.
    Nunja, ich halte die Aussage, dass J-RPGs dieser Tage nicht mehr zu gebrauchen sind, für übertrieben. Dass einige japanische Entwickler (nicht nur im RPG-Bereich) aber chronisch innovationsscheu und bestenfalls ansatzweise westlich orientiert sind, ist schon länger zu beobachten, und macht sich bemerkbar in Spielen, die irgendwie altbacken wirken.

    Zitat Zitat von Enkidu
    bei einem Spiel wie Final Fantasy XIII, das sich [...] fast nur auf das Kampfsystem konzentriert und der Rest extrem linear und einseitig abläuft
    Man kann auch sagen, es konzentriert sich fast nur auf die Story und der Rest des Spiels ist ziemlich einseitig. DIe Story ist schließlich, so macht es den Anschein, der Schwerpunkt des Spieles.

    Zitat Zitat
    Wie interaktiv Versus nun tatsächlich wird wissen wir zwar nicht, aber alleine schon den Trailern und Infos nach zu urteilen ist es in der Beziehung um einiges weiter als XIII.
    Etwas Ähnliches habe ich schon oft gehört und wohl noch öfter selbst von mir gegeben. Allerdings geistert mir der Gedanke im Kopf herum, dass die Zeit seit dem Trailer theretisch gereicht hätte, nochmal komplett von vorne anzufangen, und zum Ende des Jahres könnte SE Gameplay-Footage zeigen, das mit dem vom Januar 2011 (!) nichts mehr zu tun hat.
    Aufgrund der Luminous-Engine soll das Spiel jetzt schon anders aussehen, als wir es bisher gesehen haben. Wer weiß, was sich in der Zeit noch alles geändert hat...

    Zitat Zitat
    Es ist keine "Schein-Freiheit".
    Ich denke mal, Kiru will darauf hinaus, dass man Freiheiten hat, wo sie einem nicht viel bringen, weil in der Summe aller Züge das Ergebnis das gleiche bleibt. Man kann entweder mit NPCs ein Frage-Antwort-Spielchen spielen, oder im Lauf eines Dialoges, wie es bei FF immer so üblich war, alles gesagt bekommen, was man wissen muss. Man kann sich aussuchen, welchen Abschnitt man zuerst spielt, oder man bekommt die Reihenfolge vorgegeben. Am Ende ändert sich nichts, und man muss sowieso alles machen.

    Wenn man es genau nimmt, ist da wohl auch was dran, aber ich sehe darin auch keine Entschuldigung für diesen minimalistischen Ansatz von FFXIII. Sonst könnte man gleich sagen, dass es reicht, wenn es genau einen Angriffszauber geben würde.

    Zitat Zitat von Kazaana
    Damals war ich noch von 7 & 8 geprägt und war etwas enttäuscht von IX, weil ich die Vorgänger cooler fand. Heute ist das anders.
    Mir ging es da nicht unähnlich. Früher wusste ich auch nocht nicht so viel mit FFIX anzufangen, auch wenn ich es nicht schlecht, bzw. wirklich schlechter fand als die Vorgänger. Aber erst so über die letzten paar Jahre (wobei es inzwischen auch schon ein paar mehr Jahre sein könnten ^^) ist mir aufgefallen, wie wunderschön und lebendig eigentlich die Spielwelt ist und wie viel Detailarbeit darin steckt. Und obwohl gerade die deutsche Version sich sehr viele Freiheiten in der Übersetzung erlaubt hat, ist es für mich die beste Übersetzung der Serie (neben der englischen Synchro in XII). Ich meine, es gibt kein anderes FF (oder Spiel überhaupt), bei dem ich mich an so viele, ansich völlig unbedeutende NPCs erinnern kann, wie z.B. den Säufer in Treno, der immer Kotz- und Rülpsgeräusche von sich gibt, die einem noch die Treppe runter zum Mogry hinterherfolgen, oder die Klatschrunde in Kondeya Pata. Von den ganzen Dialekten mal ganz zu schweigen. Die englische Version ist so viel weniger interessant, weil Cinna kein Bayrisch spricht, und Ruby kein Kölsch.
    Sowas findet man in modernen Spielen bzw. FFs gar nicht mehr. Aber es würde auch nicht passen, weil der Rahmen dafür einfach fehlt. Die Spielwelt muss so aufgebaut sein, dass dieser Witz hineinpasst. Bei VersusXIII braucht man sich in der Hinsicht wohl keine Hoffnungen zu machen.

    Zitat Zitat
    Zur momentanen Diskussion kann ich leider nicht viel beitragen, weil ich West-RPGs nicht spiele
    Aus Desinteresse, oder weil es sich nie so ergab? Sind jedenfalls schon ein paar dabei, die man mal gespielt haben sollte.

  5. #5
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Aus Desinteresse, oder weil es sich nie so ergab? Sind jedenfalls schon ein paar dabei, die man mal gespielt haben sollte.
    Gute Frage. Ich bin wohl ein Gewohnheitsmensch und wusste lange Zeit, was ich bei SE bekomme und war damit zufrieden. Spontan fallen mir nur Legend of Dragoon und Grandia ein, die mir gut in Erinnerung geblieben sind, wobei LoD von Sony stammt, also kein typisches West-RPG ist. Ich denke, es hat sich nie ergeben. Vielleicht bin ich auch einfach zu skeptisch gewesen um neue Wege zu gehen. Außerdem spiele ich nur gelegentlich und phasenweise gar nicht, da ist der Bedarf auch nicht so hoch.

    Zitat Zitat
    Sowas findet man in modernen Spielen bzw. FFs gar nicht mehr. Aber es würde auch nicht passen, weil der Rahmen dafür einfach fehlt. Die Spielwelt muss so aufgebaut sein, dass dieser Witz hineinpasst. Bei VersusXIII braucht man sich in der Hinsicht wohl keine Hoffnungen zu machen.
    Ja, das stimmt. Die eher witzig gehaltene Märchenwelt ermöglicht viel Spielraum. Heute ist das ja leider undenkbar, weil alles vertont wird. Aber da sieht man mal, wie viel Möglichkeiten SE damals genutzt hat und wie viel Kreativität und Lust im Team steckte. Leider habe ich Tetra Master nie so richtig gepeilt und immer verloren, sonst hätte das dem Ganzen noch die Krone aufgesetzt.
    Ich dachte mir auch zuletzt, dass die gestiegene Grafik-Qualität ein zweischneidiges Schwert darstellt. Während man in FFIX 2D-Hintergründe liebevoll designed hat, sieht es jetzt schon anders aus. Die Liebe zum Detail ist der Perfektion und Genauigkeit gewichen. Die Phantasie des Spielers wird immer mehr überflüssig, bzw. außer Kraft gesetzt, weil man die Welt anhand der technischen Möglichkeiten sehr viel besser darstellen kann. Auch deswegen fühlte sich 13 wie ein Film an und man war mehr Zuschauer, der X drückte und nicht mehr Teil des Geschehens.

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