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Thema: Die perfekte Gestaltung eines Rätsels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hoihoi,
    als Prof. Laytonzockerline und Anhänger des Kelvenismus bin ich vertraut mit der Problematik undurchsichtiger, vielschichtiger und kreativer Rätseleinlagen und finde den Vorschlag mit den 30 Stufen zum Erfolg zwar sehr einfallsreich, aber dann doch etwas zu "einfach":0
    die Rätsel sind so ja quasi überspringbar und reissen schon fast ein Loch ins Gesamtgameplay. Denn angenommen ich wäre ein Feind von Rätseln (oder Schlicht zu faul zum denken), überspringe 20 Rätselpassagen und hab dann quasi nur noch rumlaufen, Itemseinsacken und Kämpfe, könnt ich statt einem RPG ja auch n' Hackn Slay spielen. Dazu muss man aber sagen, wenn jemand der es ernsthaft versucht, für ein Rätsel 30 Anläufe/Hinweise braucht, stimmt was mit der "Durchsichtigkeit" des Rätsels nicht (oder man hat etwas zu sehr in die andere Richtung gedacht, mag vorkommen).
    Wenn es tatsächlich an einem Verständnisproblem liegt, kann man ja immer noch die gute Googlematik anwerfen und die Lösung suchen (oder weiterraten, sowas mags auch geben). Handelt es sich um ein Makergame bei dessem Recherche sich keine Lösung ergibt, bzw. der Entwickler wenig vorrausschauend keine Helpdatei beigelegt hat, wird man um den Schritt leider nicht herumkommen.

    Aus persönlicher Erfahrung kann ich aber sagen, dass mich noch kein Schiebe-Platten-Frage-Antwort-Schlüssel-Sonstwasrätsel wirklich am Weiterspielen gehindert hätte, letztendlich kommt man immer (irgendwie) auf die Lösung. Wie Luthandorius schon am Ende erwähnt hat, sinds eher diese grauseligen Geschicklichkeitseinlagen in manchen Spielen, die so richtig frusten können, denn dafür gibts schlicht und ergreifend keine andere Möglichkeit als versuchen und versuchen und versuchen und wenn dus nach dem Millionsten Mal nicht geschafft hast, stellt sich nur die Frage wer als erster Schlapp macht: Ich oder das Spiel. (Ich hab da sone ganz bittere Erfahrung mit einem "Rätsel" aus Oracle of Ages(? denk ich mal, is schon ewig her) wo ich nach gefühlten 2 Millionen Trials das Bedürfnis hatte meinem GB-Color einer ganz besonderen Schmerztherapie zu unterziehen.)

  2. #2
    Zitat Zitat von Sabaku
    Denn angenommen ich wäre ein Feind von Rätseln (oder Schlicht zu faul zum denken), überspringe 20 Rätselpassagen und hab dann quasi nur noch rumlaufen, Itemseinsacken und Kämpfe, könnt ich statt einem RPG ja auch n' Hackn Slay spielen.
    Ich persönlich finde, dass die Hilfestellung einzig und allein den Wörter-/Zahlenrätseln zugute kommen sollte, denn bei Geschicklichkeit und Knobelei hat man ja im Grunde alles auf dem Bildschirm. Der Anstieg des Schwierigkeitsgrades dieser Rätsel sollte dann allerdings auch in mehreren Schritten erfolgen, damit sich der Spieler dran gewöhnt und nicht gleich beim ersten Mal das Handtuch wirft (weil er evtl. denken mag, dass da noch viel bösartigere Batzen auf ihn warten und er jedesmal verzweifelt davorsitzen muss).

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich persönlich finde, dass die Hilfestellung einzig und allein den Wörter-/Zahlenrätseln zugute kommen sollte.
    Und wenn man Hinweise gibt, muss es ja nicht ganz fett mit "HINWEISE" beschriftet sein. Ein Typ der im Smalltalk einen versteckten Tipp gibt reicht auch schon völlig.
    Kommt dabei wieder auch auf die Art des Rätsels an, wobei ich finde das Zahlenrätsel mittlerweile schon in jeder Art und Weise und zu genügend in Makerspielen vergewohltätigt wurden. Sei es jetzt die primitive Form des Zahlencodes (wobei man natürlich auf einem Hinweiszettel quersummen addieren muss und Buchstaben nach der Stelle im Alphabet in Zahlen übersetzt und Allerlei gedöhnst) oder das plötzliche und total sinnfreie Auftauchen von mathematischen Formeln, eingemeiselt in die Grundpfeiler einer seit menschengedenken verschütteten Inkaruine....da sind mir Schieberätsel/Schalterrätsel in den fantasievollsten Variationen persönlich lieber, weil ich da eine handfeste Interaktion mit der Umwelt habe UND zudem die Aufgabenstellung eigentlich immer selbsterklärend ist.

    @Luthandorius Betrachte ich mir eine Großzahl von Makerspielen, dann ist es eigenlich Wurst welches Genre ich spiele. Irgendwann stoße ich immer auf Rätsel, einige gelungen, andere weniger, wiederum ein Paar nicht wirklich als solche beabsichtigt

    Geändert von Sabaku (12.03.2012 um 14:13 Uhr)

  4. #4
    Der Vorteil an Zahlenrästeln ist halt, dass sie eher einfach zu lösen sind. Wenn man z. B. irgendwelche Tafeln hat, auf denen die Hinweise für einen 5-stelligen Code gegeben sind, wie z. B.: Die erste Zahl ist das doppelte der zweiten Zahl usw, dann kann man daraus sich Gleichungen aufstellen. Sowas sollte jeder in der Schule gelernt haben. Da braucht man auch kein Abitur dafür.

    Dass es nicht in die Welt passt ist klar. Aber Schieberätsel und Schalterrätsel passen oft genauso wenig. Wie so sollten in irgendeiner Militärbasis oder sonstwo in deinem Dungeon tausende von Schaltern sein? In der Militärbasis haben die Offiziere ihre ID-Karten und im Dungeon gibts halt Schlüssel. Würde niemand so einbauen, solche unmengen an Schaltern, bei denen die Leute, die dort "wohnen" selber vergessen könnten, wie das ganze abläuft.


    Zu den Geschicklichkeitsspielen(@Kelven):

    Es gibt schon teils nervige. Gerade weil die Steuerung teils "hakelig" ist und man sich nicht so flüssig bewegt, finde ich es teils etwas problematischer. Hatte letztens eins(optional), bei dem 3 Sachen rumflogen, oben ein schneller Vogel, unten 2 langsamere Tiere. Dann dazwischen 3 Holzblöcke. Und man musste mit ein paar Würfen versuchen dort die Teile zu treffen, ohne von den Holzblöcken geblockt zu werden. Nicht so einfach, wenn man die hohen Punkte vom Vogel brauchte, der am weitesten weg war(für den besten Preis und die beste Punkzahl) - da musste man auf Glück oder irgendwie versuchen die 3 Bewegungen der 3 vorhergehenden Holzbalken mit zu kalkulieren, die unterschiedlich schnell waren. Und die Entfernung... wenn man wirft bewegt sich alles weiter usw.

    Man kann schon heftige Sachen konstruieren. Aber das war, wie gesagt, optional.

  5. #5
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Dass es nicht in die Welt passt ist klar. Aber Schieberätsel und Schalterrätsel passen oft genauso wenig. Wie so sollten in irgendeiner Militärbasis oder sonstwo in deinem Dungeon tausendevon Schaltern sein? In der Militärbasis haben die Offiziere ihre ID-Karten und im Dungeon gibts halt Schlüssel. Würde niemand so einbauen, solche unmengenan Schaltern, bei denen die Leute, die dort "wohnen" selber vergessen könnten, wie das ganze abläuft.
    Das erinnert mich an diese Szene in "Vampires Deaf 2", in der die Heldengruppe durch einen vulkanähnlichen Dungeon müssen und der
    Charakter der Dankwart (UiD) parodiert sagt, es gäbe sicherlich einen Geheimweg, den es tatsächlich gab. Der Antagonist hingegen,
    eine Parodie von Wahnfried (ebenfalls UiD) kommt in der nächsten Szene total erschöpft in seinen Raum am Ende des Dungeons an und
    fragt sich wieso er ständig durch all diese Fallen laufen muss.^^

  6. #6
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Wie so sollten in irgendeiner Militärbasis oder sonstwo in deinem Dungeon tausende von Schaltern sein? In der Militärbasis haben die Offiziere ihre ID-Karten und im Dungeon gibts halt Schlüssel. Würde niemand so einbauen, solche unmengen an Schaltern, bei denen die Leute, die dort "wohnen" selber vergessen könnten, wie das ganze abläuft.
    Nunja. Kommt auf den Ort an.

    Es könnte sich z.B. um ein Grab handeln, in das eigentlich niemals mehr jemand rein kommen sollte um die Ruhe des Toten nicht zu stören. (-> Fallen, Ohne "Bewohnerproblem")
    Es könnte sich um den Verwahrungsort einer Mächtigen Waffe oder der gleichen handeln (Toll hierbei als Vorbild die Indiana-Jones Reihe) bei dem nur "dem Würdigen" Einlass gewährt werden soll (-> Rätsel und Fallen, ohne "Bewohner-Problem")
    Es könnte sich bei einem Militärbasis um "von Innen" aktivierbare Fallen und Verteidigungsanlagen handeln (-> Fallen, ohne "Bewohnerproblem")
    etc.

  7. #7
    Wenn es darum geht, ALLE möglichen Typen von Spielern miteinzubeziehen, dann gibt es meiner Meinung nach keine perfekten Rätsel.
    Das perfekte Rätseldesign kann man nur auf einen spezifischen Spielertyp beziehen. so ist es nunmal mit uns Menschen. Keine ist wie der andere. Deswegen gibts auch verschiedene Spielgenres, die auf eine bestimmte Gruppe von Spielern zugeschnitten ist.

    Deswegen, denke ich, können Rätsel den perfekten Zustand nie ganz erreichen, so wie eine Parabel niemals eine Koordinatensystemachse berühren wird. Man kann sich jedoch sehr nahe an dieses Ziel annähern, wie real Troll schon erwähnt hat.

    Ich führe mal einige Punkte auf, die ich im Rätseldesign als wichtig erachte:
    - obligatorische Rätsel eher einfach halten, ausser das Spiel lebt von kniffligen Rätseln
    - optionale Rätsel dürfen ruhig etwas schwerer sein
    - gibt es diesen einen Rätseltyp bloss ein einziges Mal, dann diesen lieber einfach halten
    - kommt ein bestimmter Rätseltyp mehrmals vor, dann sehr leich beginnen und graduell den Schwierigkeitsgrad erhöhen (die Kristallsammelpfadrätsel in FF13-2 sind da ein gutes Beispiel, finde ich)
    - sofern das Rätsel nicht selbsterklärend ist, sollten Hinweise findbar sein oder eine Anleitung direkt davor angezeigt werden. Die Variante mit Hinweisen nach Fehlversuchen (z.B. in AVoR) finde ich auch eine gute Lösung
    - Wenn eine Lösung dem Spiel beiliegt, ist das natürlich ein willkommener Bonus. Wer sich damit das Leben einfach macht, ist selber schuld. Dies ist aber jedem selbst überlassen. Lieber eine Lösung beileigen, als in Kauf nehmen, dass die Spieler das Spiel nicht mehr weiterspielen, weil sie einfach nicht mehr weiterkommen. In diesem Fall ist jedoch eher angebracht, als Entwickler bezüglich Rätseldesign nochmals über die Bücher zu gehen.
    - mehr fällt mir momentan nicht ein.

  8. #8
    Wie schön, dass AVoR als positives Beispiel genannt wurde... ^^


    Extrem viele Leute hatten ja extrem große Probleme mit dem Farbenrätsel in AVoR, sogar Betatester outeten sich als chronische "Das hab ich übersprungen"-Spieler....
    Das Rätsel wegzulassen, hielt ich aber für absolut nicht vertretbar. Zumal es in einer solchen Art im MAker selten vorkommt. Bis heute verstehe ich nicht, warum es so
    schwer ist, die Farben der Bücher nach dem Regenbogen einzuordnen. Verwirren die absichtlich draufgemalten Buchstaben? Ist der Farbenlehre-Regenbogen-Tipp nicht
    genug gewesen?
    Gegen ein Überspringen, wie es in kommerziellen SPielen so gerne gemacht wird, war ich dann auch... und dann fiel mir halt das Hint-System ein. Einige mögen ja jetzt
    sagen "OMG, die Charakterin betitelt die Spieler als dumm!" aber das ist eher als Gag, statt als Beleidigung drin. Nach ein paar wenigen Fehlversuchen gibt Tomoya
    noch ein normalen Tipp auf das Bücherregal, wer weiter failt, der bekommt einen direkten Hinweis auf Regenbogen... und das steigert sich dann so lange, bis Tomoya einen
    genervt die Lösung verrät. Als ich das eingebaut habe, dachte ich ganz einfach, dass es lustig wäre, wenn Tomoya bei jemanden, der sogar mit der Lösung failt (und
    30+ Versuche brauchte!), ein zynisches "Du bist dumm..." ablässt ^^° Ist ja eigentlich nur für Neugierige - so doof ist hoffentlich ja niemand.

    Ich fänds btw toll, wenn das System in der Art Schule machen würde - vielleicht mit einem Penalty-System. Z.B. Erf oder Items, wenn man es ohne Hilfe löst oder Geldstrafe
    für einen Tipp. Die Möglichkeit Rätsel immer beenden zu können, auch wenn man gnadenlos feststeckt - aber den normalen Spielern, die es checken, die Option lassen,
    es ehrlich zu probieren (und dann auch belohnen ^^) und das Spiel damit nicht ganz weichzuspülen...
    Ich persönlich bin ja schon soooo oft in Makerspielen an Rätseln hängen geblieben... in normalen Spielen aber passiert mir das eigentlich nie (außer ich muss Lichtschalter
    in einer Anstalt so umlegen, dass die Monitore des Wächters "WC" ergeben, damit er aufs Klo muss... ja, ich schaue dich an, EDNA BRICHT AUS >_>).

  9. #9
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Verwirren die absichtlich draufgemalten Buchstaben?
    Ist der Farbenlehre-Regenbogen-Tipp nicht genug gewesen?
    Die Buchstaben darauf waren wirklich ein bisschen verwirrend. Zum Glück gab es wenistens diesen Tipp in anderen Regalen, dadurch wurde einiges klar.

    Generell ist es eine feine Sache, wenn in Spielen, die viele anspruchsvolle Rätsel enthalten, eine Hilfetextdatei mit beiliegt, wie in Kelvens meisten Horrorspielen. (Außer Calmfalls 1, keine Ahnung wie ich das vor Kurzem ohne Hilfe durchgeschafft hab. Außer den letzten Endgegner, aber der tut hier eh nichts zur Sache. )

  10. #10
    Ich finde die Makerspiele dort aber in jeder Hinsicht noch ziemlich einfach. In kommerziellen Spielen hab ich schon weitaus schwerere Rätsel gesehen und die Geschicklichkeitseinlagen sind es auch, weil beim tile-basierten Systems der Genauigkeit, die man braucht, sowieso Grenzen gesetzt sind. Die ganzen Tower-Defense-Spiele finde ich in der Hinsicht z. B. anspruchsvoller, weil der Spieler gleichzeitig schnell reagieren und denken muss. Mitunter ist mir da die Maus schon fast zu langsam und ich würde mir einen Touch-Screen wünschen oder Spiel gleich durch die Gedanken steuern.

  11. #11
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Denn angenommen ich wäre ein Feind von Rätseln (oder Schlicht zu faul zum denken), überspringe 20 Rätselpassagen und hab dann quasi nur noch rumlaufen, Itemseinsacken und Kämpfe, könnt ich statt einem RPG ja auch n' Hackn Slay spielen.
    Und wenn du nur Rätsel wolltest, könntest du ein reines Adventure spielen. Dieses Genre - zumindest die kommerziellen Spiele die man davon mal betrachten kann - setzte ja eigentlich nur auf Rätsel. Und diese in dümmsten Variationen und Schwierigkeitsgraden und teils mit Lösungen, auf die man gar nicht kommt.

    real Troll hat es schon gesagt: Es gibt teils Spiele, die ganz ohne Rätsel auskommen. Beim Rollenspiel steht ja in erster Linie eine gute Handlung/ Hintergrundgeschichte im Vordergrund. Und eventuell Möglichkeiten den Char auszubauen und mit Items usw. aufzurüsten.

    Kann man ein Spiel eigentlich noch als Rollenspiel bezeichen, wenn es zu viele Rätsel einbaut(nur um Rätselfreaks zu bedienen) und man alle paar Räume Rätsel hat und nicht mal eine Stunde nur Kämpfe und Handlung? Es sollte schon nicht zu extrem werden, da die Handlung dann unterbrochen wird. Folge - zumindest bei mir: Die Motivation weiterzuspielen fehlt. Außer natürlich man mag total gerne Rätsel, dann macht einem das ja Spass. Aber dann spielt man ja normalerweise wie gesagt reine Rätselgames eher.

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