Zwei aktuelle Threads befeuern dieses Thema:
http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2914936
http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2923736
Im ersten geht es phasenweise um Zelda, im zweiten kommen Lufias Dungeons zur Sprache.

Beider Spiele Dungeons sind gänzlich auf Spielspaß getrimmt. In jedem Raum gibt es ein neues Rätsel, das zumindest in Zeldas Fall meistens einem Thema unterworfen ist, und Fortschritt ist weniger linear, sondern von Schlüsselgegenständen abhängig, die bereits besuchten Gebieten neue Wege und Geheimnisse entlocken.
Beiden Spielen ist dadurch außerdem gemein, dass sie viel mehr wie Spiele wirken, als es ihrem erzählerischen Anspruch gut tut. Besonders vertraut bin ich mit Zelda nicht, aber in Twilight Princess fand ich es unheimlich merkwürdig in einer offenbar natürlichen Höhle mit magnetischen Schuhen an einer Decke zu laufen, denn die Logik der Spielwelt hat mich auf bodenständigeres (lol, ich bin so gut) vorbereitet. Dasselbe gilt für die unendliche Schiebe- und Schalterrätsel in Lufia. So viel Spaß wie das alles machen kann - "kann", weil das Frustpotenzial enorm ist und (fast alle) Rätsel immer nur beim ersten Durchgang Spaß machen -, so ungesund ist es auch für das Storytelling. Da die Logik des Gameplays nichts mit der Logik der Spielwelt und damit der Story zu tun hat, werden beide vollkommen voneinander getrennt, logisch wie räumlich.

Dass es mit solchem Design auch anders geht, zeigen Spiele wie Landstalker und Alundra. Landstalker, weil die Spielwelt augenzwinkernd ist und augenzwinkernde Welten sind selten einer strengen Logik unterworfen - deshalb kann sich real Troll in seinen Spielen auch all das tolle Zeugs erlauben - und Alundra, weil es zu großen Teilen in den Alpträumen von NPCs stattfindet und jeder kennt die unbegrenzte Logik von Träumen.

Was ich mich frage: Wie müssen rätsellastige Dungeons gestaltet sein, damit sie nicht unlogisch wirken?
Weiter: Könnt ihr die totale Unglaubwürdigkeit von Rätseln ignorieren, solange sie nur Spaß machen?