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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

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  1. #1
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    @Ranarion
    Will heissen, du bevorzugst Standardkämpfe, die du allesamt mit geschlossenen Augen und wiederholtem Drücken der Enter/X/A-Taste siegreich hinter dich bringen kannst, ohne überlevelt zu sein? Da kannste die Standardkämpfe gleich weg lassen und den Charakteren regelmässig EXP während dem Erkunden der Umgebung geben. Kommt etwa auf dasselbe raus.
    Ja, genau das. Bevor ich lange Kämpfe ohne nachdenken machen muss (also wie in FF X), mach ich lieber kurze. Unspaßig ist meiner Meinung nach beides. Ich würde wenn ich mal wieder ein Spiel machen würde die Standardkämpfe einfach weglassen oder so… wirklich durchdacht ist das auch nicht, das weiß ich, aber mir fällt auch kein Spiel ein wo mir mit einem starren Kampfsystem (rundenbasiert oder ATB) die Standardkämpfe wirklich Spaß machten.

  2. #2
    Das Problem ist: Wenn man Enter drücken kann, dann geht es schnell. Schon die kleinste Abweichung davon macht den Kampf deutlich länger, wenn man jetzt nicht gerade ein System hat, bei dem die letzte Auswahl gespeichert wird.

    Beispiel: Feuermonster lassen sich nur mit Eis oder Wasser töten. Alles andere macht wirklihc 0 Schaden, unabhängig von der Stärke die der Charakter hat. Enterdrücken nicht möglich. Man muss immer schnell runterscrollen in die Skills und nen Wasserzauber wählen. Das geht nicht so schnell bzw. man muss aufpassen, wenn man wirklich auf Speed geht, dass man nicht sich verwählt und was falsches wählt. Ist die Auswahl speicherbar - geht vielleicht aufm XP irgendwie mit scripten - dann kann man sich das ein mal rausfinden und ist wieder schnell durch... so lange keine wechselnden Gegner kommen, in entsprechendem Abschnitt.

    Wird es wirklich etwas anspruchsvoller, dann sollten die Kämpfe wirklich sehr wenige sein. Also auf jeden Fall dann keine Zufallskämpfe und nicht respawnende Gegner. Hat auch hier dann den Vorteil, dass man genau ausrechnen kann, wie viel Erfahrung der Spieler sammelt, wenn er alle davon tötet. Sollte dann so berechnet sein, dass der Endboss bei genauem Folgen des direkten Weges, ohne optionale Umwege, recht fordernd ist, ohne zu schwierig zu sein. Nach Umwegen dann etwas einfacher, aber nicht zuu einfach(wenn man davon ausgeht, dass der Spieler alles an Monster tötet und die Erfahrung mitnimmt).

  3. #3
    Zitat Zitat von Ranarion Beitrag anzeigen
    Ja, genau das. Bevor ich lange Kämpfe ohne nachdenken machen muss (also wie in FF X), mach ich lieber kurze. Unspaßig ist meiner Meinung nach beides. Ich würde wenn ich mal wieder ein Spiel machen würde die Standardkämpfe einfach weglassen oder so… wirklich durchdacht ist das auch nicht, das weiß ich, aber mir fällt auch kein Spiel ein wo mir mit einem starren Kampfsystem (rundenbasiert oder ATB) die Standardkämpfe wirklich Spaß machten.
    Schlussendlich geht es nur um die persönlichen Präferenzen. Mich persönlich nerven die Standardkämpfe in vielen Spielen teilweise auch sehr, vor allem dann, wenn ich die Gegend erkunden will oder gar nicht das Bedürfnis habe zu kämpfen, sei es wegen genug hohem Level oder Zielstrebigkeit. Bietet das Spiel dann keine Möglichkeit, diesen Kämpfen auszuweichen, ist sehr wahrscheinlich schnell Sense (=Alt+F4). Wenn in einem Spiel die Standardkämpfe durch blindes Knopfgehämmere allesamt locker durchgehauen werden können, dann frage ich mich, weshalb ich eigentlich Fertigkeiten lerne oder Items sammle. Die bringen dann eh nix. Deswegen mein Vorschlag: entweder ein Spiel mit Standardkämpfen bauen, die abwechslungsreich sind, aber dennoch fix über die Bühne gehen, oder halt ein Spielkonzept, das sich lediglich auf storybasierende Gegner konzentriert und die Standardkämpfe komplett raus schmeisst. Bin übrigens an einem Spielkonzept, wo genau dies der Fall ist: null Standardkampfgedöhns. Nur einzigartige und geschichtsrelevante Gegner (teils optional), die es mit Taktik zu besiegen gilt.

    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Das Problem ist: Wenn man Enter drücken kann, dann geht es schnell. Schon die kleinste Abweichung davon macht den Kampf deutlich länger, wenn man jetzt nicht gerade ein System hat, bei dem die letzte Auswahl gespeichert wird.

    Beispiel: Feuermonster lassen sich nur mit Eis oder Wasser töten. Alles andere macht wirklihc 0 Schaden, unabhängig von der Stärke die der Charakter hat. Enterdrücken nicht möglich. Man muss immer schnell runterscrollen in die Skills und nen Wasserzauber wählen. Das geht nicht so schnell bzw. man muss aufpassen, wenn man wirklich auf Speed geht, dass man nicht sich verwählt und was falsches wählt.
    Die Frage ist dann aber, was einem wichtiger ist: ultraschnelle, dafür totlangweilige Kämpfe oder solche, die vielleicht 10 Sekunden länger dauern, dafür aber dem Spieler eher das Gefühl geben, er hätte etwas erreicht (Schwachstelle gefunden/ausgenutzt und Gegner möglichst effizient besiegt)? Monotones Tastengehämmer bringt niemals dasselbe Gefühl des Erfolges, wie wenn der Spieler mit einer einfachen Strategie die Gegner auf möglichst effizientem Weg kalt macht und dazu aber nur unwesentlich mehr Zeit für Kämpfe benötigt.

    Wer dann partout Spiele mit Standardkämpfen nicht mag, der sollte dann eher auf andere Spiele ausweichen, die eher für einem zugeschnitten sind. Beispiel: Auch der geilste und bestbewertete Shooter lässt mich kalt, da ich mich für Schiessereien nicht die Bohne interessiere. Deswegen spiele ich auch RPGs, weil die mir viel mehr Spass machen.

  4. #4
    Sehe ich etwa so wie Vyzzuvazzadth (ich musste den Namen kopieren, schrecklich das Teil ).
    Im typischen JRPG kann man sich nicht verbessern indem man sein Fingergeschick oder seine Reaktion verbessert. Man kann sich nur verbessern indem man lernt die gegebenen Möglichkeiten effizienter einzusetzen bzw sie besser auf gegebene Situationen anzupassen. Wenn jeder Standardkampf hirnlos, mit verbundenen Augen und betätigen der Entertaste gelöst werden kann, so hat der Spieler nicht das Gefühl in irgendeiner Art und Weise besser zu werden. Da muss man irgendwo ein gesundes Mittelmaß finden zwischen "Schaffbar in wenigen Sekunden, aber ohne Hirn und blind" und "Schaffbar nur mit ausgeklügelter Taktik und präziser Aktionsplanung für 10 Züge im voraus, und dauert mindestens 30 Minuten". Natürlich sollten Standardkämpfe dabei eher in Richtung des ersten gehen (aber eben nur in die Richtung gehen, und nicht genau bei dem Extrem landen) und Bosskämpfe eher zweitere Richtung.

  5. #5
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Sehe ich etwa so wie Vyzzuvazzadth (ich musste den Namen kopieren, schrecklich das Teil ).
    Mission erfüllt

  6. #6
    So am Rande: Alles Gute *copy* Vyzzuvazzadth! Nöd z'wild, gell? ;3

    Ich denke ein wichtiges Thema beim "Besserwerden" ist auch die Belohnung des Spielers, ganz vom Kampfsystem oder dem Schwierigkeitsgrad abgesehen. Schon allein vom psychologischen Aspekt her ist es auch wichtig dem Spieler irgendwie zu zeigen, dass er erfolgreich war. Beispiel Shooter: Gegner wird getroffen, Soundeffekte werden abgespielt, Blut oder was auch immer spritzt durch die Gegend, visuelles Feedback. Man unterschätzt die Wirkung solch kleiner Dinge wie kleine Partikeleffekte, oder einem Badass-Finishing-Move vor dem hart erkämpften Sieg. Denn ganz egal, wie ausgeklügelt oder balanciert das Kampfsystem auch sein mag, ohne wirkliches Erfolgserlebnis spürt man den "Fortschritt" auch viel weniger.

    Ich finde auch Dinge , die einfach nur "gemein" zum Spieler sind völlig fehl am Platz: Beispiel Instant-Death-Zauber. Das wirkt auf mich immer so nach einem auf billige und unfaire Art und Weise erzwungenem Schwierigkeitsgrad.

    Geändert von stardust (22.02.2012 um 10:14 Uhr)

  7. #7
    @Penetranz
    Zitat Zitat
    Aber muss den der Spieleinstieg, also der Moment ab dem man den Charakter steuern darf, zwingend schnell gehen?
    Das nicht, aber er sollte interessant sein. Außerdem hängt das auch vom Helden und der Länge des Spiels ab. In kürzeren Spielen ist ein schneller Einstieg besser und wenn der Held z. B. ein erfahrener Soldat ist, dann muss man ihn nicht langsam an die brutale Welt außerhalb des Dorfes heranführen.

    @Vyzzuvazzadth
    Zitat Zitat
    Bei von der Geschichte geprägten Spielen ist es viel schwieriger, eine individuelle Charakterentwicklung bereit zu stellen, da meist eine linear erzählte Geschichte das Spieltempo und den Ablauf vorgibt.
    Ja, deswegen würde ich bei JRPGs die Offenheit auch nur auf Nebenaufgaben und Bonusdungeons beschränken. Der Spieler soll für das Erkunden belohnt werden, aber nichts davon sollte zwingend nötig sein. Natürlich könnte man es dann so handhaben, dass der Spieler dort besonders seltene Zaubersprüche oder Gegenstände findet. So könnte man auch ohne Fähigkeitsbaum für Abwechslung sorgen.

    Zitat Zitat
    Ein Verskillen sollte erst gar nicht möglich sein, sonst hält das gewählte Fertigkeitkonzept nicht und sollte geändert werden.
    Klappt das denn bei den kommerziellen Spielen?

    Zitat Zitat
    Aber was spricht gegen mehrere Klassen?
    Eigentlich nichts, weil man sich auch bei der Klassenwahl vertun kann. Wenn die Gruppe nur aus Kriegern besteht und der erste Gegner kommt, der nur durch Magie verletzt werden kann, dann hat man ein Problem. So was sollte der Entwickler eigentlich verhindern, aber es gibt immer Grenzen bei der Voraussehbarkeit.

    Zu den Standardkämpfen: Ich finde die Frage nach wie vor interessant: Machen Standardkämpfe dem Spieler überhaupt Spaß? Oder sogar allgemeiner gefragt: Machen die Kämpfe dem Spieler Spaß? Wenn ich mal von mir ausgehe, muss ich sagen, dass mir Kämpfe eigentlich schon Spaß machen, die Standardkämpfe aber weniger und ich mag es gerne einfach bis moderat. Mal schauen wie das so bei den Spielen ist.

    - Bei den alten FFs haben mir die Kämpfe nie Spaß gemacht. Erst FFXII fand ich passabel.
    - Grandia 1 und 2 haben wohl mit die besten rundenbasierten Kampfsysteme und das gerade deswegen, weil sie so einfach und schnell sind.
    - Bei Kingdom Hearts 2 hat mir das Kämpfen sehr viel Spaß gemacht, auch gegen die Standardgegner, aber das Spiel hat auch ein AKS. Gleiches gilt für Star Ocean 3 oder Baldur's Gate: Dark Alliance.
    - Bei Skies of Arcadia fand ich die Luftkämpfe toll, das normale KS war ähnlich schwach wie das von den FFs.
    - Bei Shadow Hearts 2 hat mir das rundenbasierte KS ganz gut gefallen - sogar trotz Zufallsgegnern.
    - Bei Arc: Twilight of the Spirits fand ich das KS auch gut. Erstens gab es relativ wenig Kämpfe und zweitens ging es stärker in Richtung Final Fantasy Tactics. Aus dem Grund hat mir auch Vandal Hearts gefallen.

    Bei Makerspielen sind meine Ansprüche niedriger, aber auch da gab es schon einige Spiele, in denen die Kämpfe zäh wie Gummi waren.

    - Bei Vampires Dawn 2 fand ich die Kämpfe ziemlich schwach. Das ist bei einem Dungeon Crawler natürlich besonders ungünstig. Außerdem gab es selbst wenn man die Option "Wenige Gegner" gewählt hat mindestens zehnmal so viele Gegner wie in den anderen Rollenspielen. Mal ganz abgesehen davon konnte man ihnen in den Dungeon kaum ausweichen.
    - Die Spiele mit dem 2K-Standard-Kampfsystem sind unabhängig vom Spiel meistens flott spielbar. Optimal finde ich das System zwar nicht, aber man muss sich auch nicht ständig die Haare raufen.
    - Das Kampfsystem von Hybris 2 hat mir gefallen (Action-KS, eine Spielfigur).
    - Die Kartenkampfsysteme von Moonlight Sun und AVoR spielen sich schon ganz gut, aber mir war da zu viel Zufall mit dabei.
    - Die Kampfsysteme von Charon 1 und 2 waren auch in Ordnung.
    - Alle Spiele mit 2K3-Standard-Kampfsystem leiden unter dem ATB. Besonders schlimm ist, dass die Kampfgeschwindigkeit mit steigender Teilnehmerzahl sinkt. Das FF-ATB halte ich für so veraltet wie Zufallsgegner.
    - Das Kampfsystem von Velsarbor ist natürlich sehr spektakulär und spielt sich eigentlich auch gut, doch für meinen Geschmack hat man im Spiel schon zu viel gekämpft und da einige Standardkämpfe ohne Zustandstechniken ziemlich schwer waren, zogen sich die späteren Kämpfe sehr in die Länge.
    - Alderan hat gezeigt, dass aufwändige Animationen ein KS nicht immer besser machen. Sie haben viel zu lange gedauert.
    - Das Kampfsystem von Wilfed the Hero war so schräg, dass es schon wieder cool war.

    Unter dem Schlussstrich bleibt, dass ich viele Standardkämpfe nur in Kombination mit einem Action-KS unterhaltsam finde. Bei einem rundenbasierten Kampfsystem bevorzuge ich wenige Kämpfe, die dann ruhig etwas fordernder sein können. Allerdings gibt es einen großen Haken: Der Spieler kauft Ausrüstung und Gegenstände, die für den Kampf gedacht sind; für die Nebenaufgaben kriegt er genau das Gleiche und die Schätze aus den Bonusdungeons sehen nicht anders aus. Es ist schon ziemlich sinnlos, wenn der Spieler 20 verschiedene Schwerter findet, aber nur zehnmal im Spiel kämpft. Wie kann man das Problem lösen? Sind die Standardkämpfe doch ein notwendiges Übel? Irgendwelche Belohnungen braucht man ja.

  8. #8
    Zitat Zitat
    - Die Kartenkampfsysteme von Moonlight Sun und AVoR spielen sich schon ganz gut, aber mir war da zu viel Zufall mit dabei.
    Danke XD

    Wenn die Zufallskomponente so schlimm war, dann müsste das "perfekte" KS sich im Prinzip spielen, wie AVoR... nur mit normalen Auswahlen, statt Karten?
    Vielleicht so, dass jeder Charakter X Skills "im Gedächtnis behalten kann", so dass man die ab und an mal austauschen muss, wenn man in ein anderes Gebiet
    kommt. Dann wäre die Aufbaukomponente noch da, aber mit weniger Zufall. Die Verteidigung müsste man dann aber anders machen... vielleicht so, wie in
    Magical StarSign für DS... wer im rechten Moment klickt, der reduziert den Schaden ein wenig. Gäbe dem Spieler was zu tun.

    Wobei selbst mir, als Ersteller, das KS von AVoR (und auch das von MS) inzwischen zu langsam wurde :/




    Wobei mir momentan als Kampfsystem ja etwas vorschwebt, dass sich sehr am gewohnten hält, aber einige echt nette Ideen einbringt (wovon einige hier als
    "Gibt es ja leider nicht" hier auch mal erwähnt wurden - bzw in die Richtung ^^), die sowohl Taktik einbringen, als auch die Möglichkeit bieten Gegner, die man
    kennt, sehr, sehr schnell zu besiegen...
    Dooferweise habe ich noch AVoR und SSM SF fertig zu stellen, bevor ich mich an was neues setzen kann und auch will... XD Zwei Projekte ist ja okay, aber drei?
    Nein, danke ^^ Die Idee habe ich aber notiert, falls ich irgendwann wirklich mal TANTORLAN anfangen sollte... :/

  9. #9
    Ich würde sagen, ob Kämpfe Spass machen, hängt auch vom Kampfsystem ab. Mag ja sein, dass schnelles Durchklicken und Enterdrücken langweilig wird. Aber was, wenn das Kampfsystem schon nicht so interessant ist und man das standardmässig eingebaute Kampfsystem hat, z. B? Will man da wirklich anspruchsvolle normale Kämpfe, wo man groß überlegen muss? Macht es da jetzt wirklich so einen großen Unterschied, ob man schnell durchklickt oder nicht? Oder langweilt man sich sogar eher, wenn man länger braucht und will nicht doch schnelles Durchklicken lieber?

    Bei irgendwelchen tollen selbst ausgearbeiteten Kampfsystemen gefällt dann dem Spieler doch vermutlich erst mal das System total gut und ist was Neues und eine Abwechslung. Dann hat man vermutlich auch Sachen drin, die nicht nur Enterdrücken sind, wenn man ein eigenes System hat - sonst könnte man sich es auch sparen.

    Zum Verskillen beim kommerziellen Spielen: Ist es nicht eigentlich gut, wenn dort Verskillen möglich ist - aus Sicher der Entwickler? Dann muss der Spieler ja noch mal neustarten, wenn er irgendwo Probleme bekommt. Folge: Er braucht länger und man hat eine längere Spielzeit. Ist doch cool und kommt gut an... wenn nicht Leute abgeschreckt werden, da sie ungern mehrmals denselben Part spielen(weil Story schon bekannt und die eventuella auch nicht sooo toll).

  10. #10
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Zum Verskillen beim kommerziellen Spielen: Ist es nicht eigentlich gut, wenn dort Verskillen möglich ist - aus Sicher der Entwickler? Dann muss der Spieler ja noch mal neustarten, wenn er irgendwo Probleme bekommt. Folge: Er braucht länger und man hat eine längere Spielzeit. Ist doch cool und kommt gut an... wenn nicht Leute abgeschreckt werden, da sie ungern mehrmals denselben Part spielen(weil Story schon bekannt und die eventuella auch nicht sooo toll).
    Oder er bricht frustriert das Spiel ab und erzählt all seinen Freunden wie schlecht das Balancing im Spiel ist.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Allerdings gibt es einen großen Haken: Der Spieler kauft Ausrüstung und Gegenstände, die für den Kampf gedacht sind; für die Nebenaufgaben kriegt er genau das Gleiche und die Schätze aus den Bonusdungeons sehen nicht anders aus. Es ist schon ziemlich sinnlos, wenn der Spieler 20 verschiedene Schwerter findet, aber nur zehnmal im Spiel kämpft. Wie kann man das Problem lösen? Sind die Standardkämpfe doch ein notwendiges Übel? Irgendwelche Belohnungen braucht man ja.
    Ich denke, du übersiehst da noch etwas: Was ist ein RPG ohne Kämpfe?
    Das Gameplay sähe dann doch etwa so aus: Komme in Stadt, sprich mit Bewohnern, laufe durch die stillgelegte Mine, sammle am Ende den Kristall ein, kehre in Stadt zurück, gib Kristall ab, laufe durch dunklen Wald, beginne wieder von vorne.
    Kämpfe sind ein prägendes Element von RPGs, ohne hast du im besten Fall ein Adventure und im schlechtesten eine VN mit Laufpassagen. Ich hab so meine Zweifel, dass man bei eibnem Spiel ohne Kämpfe (oder meinetwegen mit einer handvoll davon) noch von einem RPG sprechen würde.

  12. #12
    @Liferipper:
    Zitat Zitat
    Kämpfe sind ein prägendes Element von RPGs, ohne hast du im besten Fall ein Adventure und im schlechtesten eine VN mit Laufpassagen. Ich hab so meine Zweifel, dass man bei eibnem Spiel ohne Kämpfe (oder meinetwegen mit einer handvoll davon) noch von einem RPG sprechen würde.
    Genau DAS habe ich vor einigen Seiten auch mal geschrieben ^^° Aber vor lauter "OMG, wir müssen ändern, damit wir was ändern" wird das meist übersehen ^^°

  13. #13
    Zitat Zitat von stardust Beitrag anzeigen
    So am Rande: Alles Gute *copy* Vyzzuvazzadth! Nöd z'wild, gell? ;3
    Merci villmal! (da hat doch glatt einer bemerkt, dass ich heute Geburtstag hab. Hätte ich nicht erwartet ^^)

    Zitat Zitat von stardust Beitrag anzeigen
    Ich finde auch Dinge , die einfach nur "gemein" zum Spieler sind völlig fehl am Platz: Beispiel Instant-Death-Zauber. Das wirkt auf mich immer so nach einem auf billige und unfaire Art und Weise erzwungenem Schwierigkeitsgrad.
    So im Sinne von:
    Gegner: "Ha! Ich mach dich jetzt zur Abwechslung mal tot, ohne dass du was dagegen unternehemn kannst. Sucker!" - *killt mal schnell alle Charaktere* -> Game Over
    Spieler: *verliert 3 Stunden intensivem Grinding* - "O___O ...Noooooooooooooooo!!!"
    Erinnert mich an Shin Megami Tensei: Lucifer's Call. Da gabs mal ein Standardgegner, der diese Sofort-Tod-Magie beherrschte. Man konnte also bloss hoffen, dass dieser nicht den Hauptcharakter erwischte und somit den Spieler direkt zum Gameover-Screen katapultierte. Extrem frustrierend, da man ohne Vorwarnung einfach so mal seinen Spielfortschritt seit dem letzten Speichern verlieren konnte... Definitiv ein No-Go.
    Solche Sofort-Tod-Attacken sollten nur bei mehrköpfigen Charakterteams erlaubt sein, wo erst alle sterben müssen, damit man Game Over geht.

    Noch was: einmal verfluchte ich SquareEnix (damals noch Squaresoft) aufs Äusserste, als ich in FFVII diese eine sehr seltene Slotmachine-Kombination von Cait Sith's Limit-Attacke erhielt, welche den sofortigen Tod der gesamten Gruppe bewirkte...
    Und das nach 2 Stunden Non-Stop-Grinding ohne speichern. Was zum Geier haben die gefressen, als sie sich diesen Mist ausgedacht haben?!

    Fazit: der Spieler sollte auf alle negativen Einwirkungen reagieren können dürfen, sofern diese negativen einwirkungen ein Game Over bedeuten.

  14. #14
    @Rosa Canina
    Vielleicht könnte man ja die Auswahl der Karten nicht so stark vom Zufall abhängig machen, aber ich kenne mich mit solchen Kampfsystemem und deren Regeln nicht aus. Wie läuft das denn bei Magic - The Gathering?

    Das "perfekte" rundenbasierte KS wäre für mich aber wohl eines, das sich stärker an Strategiespielen orientiert. So eines wäre dann natürlich extrem langwierig. Oder so was wie bei Grandia.


    @Luthandorius
    Zitat Zitat
    Macht es da jetzt wirklich so einen großen Unterschied, ob man schnell durchklickt oder nicht? Oder langweilt man sich sogar eher, wenn man länger braucht und will nicht doch schnelles Durchklicken lieber?
    Ja, wenn das Kämpfen so oder so langweilig ist, ziehe ich das Durchklicken auch vor.

    Zitat Zitat
    Ist es nicht eigentlich gut, wenn dort Verskillen möglich ist - aus Sicher der Entwickler?
    Ich glaube, dass die Spiele dann schnell im Mülleimer verschwinden würden. Es gibt ja genug Alternativen und das wissen auch die Entwickler.

    @Liferipper
    Deswegen bezweifle ich auch, dass man ohne die Kämpfe auskommt. Die braucht man nicht, um eine Geschichte zu erzählen, aber für das Genre Rollenspiel braucht man sie wohl schon. Trotzdem sind viele Spieler von den Standardkämpfen anscheinend nicht so begeistert. Wie kann man das Problem lösen?

  15. #15
    Ja, das von Grandia ist schon eine Wucht, bestes KS, dass ich jemals spielte ^^°


    @Kartenziehung:
    Nun... eine Ziehung ist nun einmal Zufall, das ist das Problem. Wenn du Karten spielst (JEGLICHER ART) und man eine Karte ziehen muss,
    dann hängt immer eine gehörige Portion Glück dazu, um die richtige Karte zu ziehen.
    Ich denke auch, dass es anders total langweilig wäre. Stell dir vor, man würde ein System haben, dass einen immer die richtigen Karten austeilt...
    was wäre dann da anders, als beim "Kampf... Enter... Gewinn"-Negativ-Beispiel?
    Absolut gar nichts ^^°

    Ich denke, dass man ohne die Komponente Zufall gar nicht auskommen kann. Wenn der Spieler wirklich alles in der Hand hat, dann kann er auch
    gleich cheaten, verstehst du? Wie in dem Beispiel mit den Karten, wer würde da nicht tricksen und sich die besten Karten auf die Hand geben?

  16. #16
    Standardkämpfe sind toll. Nicht einfach wegen "Ist halt so", sondern weil sie spielmechanische und erzählerische Vorteile bieten. Verzichtete man auf dieses Mittel, hätte man seine liebe Mühe, einen ähnlich leistungsstarken Ersatz zu bieten. Nicht unmöglich, aber viel schwerer. Jetzt kommt sogar eine Begründung.

    spielmechanisch:
    Rollenspiel kann vieles heißen (Höhö), am Computer ist damit ein bestimmter Spielzuschnitt gemeint, der Kämpfe und Helden beinhaltet. Fährt man die Kämpfe auf ein sehr geringes Maß zurück und nennt das Werk immer noch Rollenspiel, handelt man sich selbst bei bestem Wollen den Vorwurf einer Mogelpackung ein. Ich sehe das wie Rosa Canina. Gäbe mir der Eisverkäufer eine Kugel Senf, stimmte mich auch nicht seine Versicherung um, das sei gewiss auch lecker. Ich wollte was anderes.
    Vor allem der Kernbereich des Rollenspiels - sich entwickelnde Heldenwerte - ist ganz auf Kampf geeicht. Die Eigenschaften sind in ihrer Grundform nichts anderes als Ausdrücke für die momentane Kampfstärke und die eingeschlagene Kampfspezialisierung (Nahkampf, Magie und dergleichen). Je mehr man den Kampf entfernt, desto weiter läuft der Held spielmechanisch ins Leere. Er benötigte dann Ersatzwerte. Und damit nicht nur Neues um des Neuen willen eingefügt wird, sollte der Ersatz für Kraft, Intelligenz, Gesundheit u.ä. mindestens genauso sinnvoll und leistungsstark sein. Rätselexperte? Gesprächsmeister? Welchen rollenspielerischen Spielregeln könnte so etwas folgen?
    Für die Ausrüstung gilt dasselbe Prinzip. Kelven hat das Problem ja schon benannt, inwieweit ehedem brauchbare Beute nutzlos werden kann, wenn das Spielprinzip des Kampfs weitgehend ausfällt. Ersatzbeute könnte auch hier spielmechanisch auf ein Adventure zulaufen.

    erzählerisch:
    Und auch erzählerisch sind Standardkämpfe wertvoll. Neue Gegner zeigen den Fortschritt gleich auf zweierlei Weise an. Indem man sie umhaut, wird mir als Spieler das gewachsene Können meiner Heldentruppe demonstriert und damit zugleich das Lob ausgesprochen, wie gut und richtig ich das Zurückliegende gemacht habe. Und als neue Gegner stehen sie zugleich für den Eintritt in einen neuen Spielabschnitt. Sie signaisieren, ich hätte was erreicht.
    Was mir bei den verschiedenen Teilen der Elder-Scrolls-Reihe gelegentlich zu kurz kommt, zeigt einen weiteren erzählerischen Vorteil von Normalmonstern. Wenn die Feindesschar eben gerade nicht immer nur aus demselben Satz weniger Gegnertypen, sondern aus verschiedenen Feindesarten zusammengestellt wird, kann nicht nur (mindestens optische) Abwechslung geboten werden. Das jeweilige Spielgebiet wird auch gleich mit Charakter erfüllt, wenn die Gegnertypen im Einklang mit der Umgebung stehen. Die anderen erzählerischen Mittel, mit denen man Atmosphäre erzeugt, müssten den ausgefallenen Kampf kompensieren, also mehr leisten.
    Und nicht zuletzt wird die für ein Spiel überlegene Form der konfliktreichen Geschichte um einiges glaubwürdiger transportiert, wenn es überhaupt Konflikte auszustehen gibt. Kämpfe eignen sich sehr gut dafür; je apokalyptischer das Szenario, desto mehr.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Deswegen bezweifle ich auch, dass man ohne die Kämpfe auskommt. Die braucht man nicht, um eine Geschichte zu erzählen, aber für das Genre Rollenspiel braucht man sie wohl schon. Trotzdem sind viele Spieler von den Standardkämpfen anscheinend nicht so begeistert. Wie kann man das Problem lösen?
    Um das mal vorweg zu sagen, nichts von dem Folgenden ist druckreif, sondern eher ein paar Gedanken, die mir durch den Kopf gegangen sind.

    Zunächst einmal zum Levelsystem: Genau betrachtet ist das normale Levelsystem doof. Wenn man viele Kämpfe betreibt, wird das Spiel leichter, das heißt, wenn man das KS nutzt, wird man dadurch belohnt, indem man noch mehr anspruchslose Kämpfe vorgesetzt bekommt. Hält man das System hingegen für eine Qual, und geht den Kämpfen aus dem Weg (sichtbaren Gegnern ausweichen, aus Kämpfen fliehen, usw.), wird das Spiel schwerer. Besonders schlimm ist es dann natürlich, wenn man den Kämpfen aus dem Weg geht, weil man sie als zu schwer empfindet. Zudem ermöglicht das Levelsystem das Grinden, was wohl von den wenigsten Spielern als angenehm empfunden wird.
    Demzufolge wäre ein System sinnvoller, bei dem die Stärke, die der Spielcharakter erreicht, nicht von der Anzahl der besiegten Gegner (=Exp) abhängt. Andere mögliche System, die mir in den Sinn kommen, wären etwa vorbestimmte Levelaufstiege (z.B. Chrono Cross: Levelaufstiege nach jedem Endgegner) oder auch Levelaufstige, die man unabhängig vom Kampfgeschehen erhält, etwa durch das Lösen von Nebenquests (z.B. Deus Ex (1): Man erhält Erfahrungspunkte für den Fortschritt in der Story und für das Erkunden von Gebieten, allerdings nicht für besiegte Gegner). Während solche Systeme ihre eigenen Vor- und Nachteile haben mögen, entfernen sie jedenfalls obigen Kritikpunkt, dass ausgerechnet diejenigen, die am wenigsten kämpfen (wollen) es am schwersten haben.

    Nehem wir einfach an, wir hätten ein perfektes Levelsystem gefunden. Jetzt kann der Spieler also fröhlich losspielen, ohne sich um sein Level Sorgen machen zu müssen. Jetzt kommt er in den ersten Dungeon und... wird alle drei Schritte von Riesenspinnen, Fledermäusen oder was immer sich der Ersteller ausgedacht hat in Random-Encountern angegriffen. Da er für ihr besiegen nichtmal Erfahrungspunkte bekommt, gehen ihm die Viecher sogar noch mehr auf die Nerven, als ohnehin schon. Zufallskämpfe sind nicht gut. Sie stören beim Erkunden und sind zudem völlig unberechenbar. Andererseits möchte man die Kämpfe natürlich auch nicht komplett entfernen. Also setzt man die Gegner eben auf die Karte und bei Berührung startet ein Kampf.
    Ok, dann haben wir die Kämpfe immer noch drin, und wissen auch, womit es der Spieler zu tun bekommt. Nur wie gestalten wir das jetzt? Als Negativbeispiel kann man hier (wie von irgendjemandem (Kelven?) genannt) Vampires Dawn 2 anführen: Praktisch keine Möglichkeit, den Gegnern auszuweichen, und sollte man den Fehler begehen, die Etage zu wechseln, sind alle wieder da. Da kann man auch gleich bei den RE bleiben. Also stattdessen die Monster so verteilen, dass man problemlos an ihnen vorbeilaufen kann? Nur, welchen Anreiz hat man dann überhaupt, gegen sie zu kämpfen (wir erinern uns: Keine klassischen Exp)? Auch nicht das Wahre.
    Eine Möglichkeit, die mir vorschwebt, wäre, dass man den Gegnern nicht ausweichen kann, wenn man einfach reinstürmt, aber dass es auch eine Möglichkeit gibt, die Monster zu umgehen. Beispielsweise, indem man nach Geheimgängen sucht, durch die man an den Monstern vorbeischleichen kann. Oder, dass man am Eingang den Dungeons eine Schleuse öffnet (ich nehme einfach mal an, dass es einen Grund dafür gibt, dass da eine Schleuse ist), wodurch zwar alle Gegner weggespült werden, mal allerdings innerhalb des Dungeons nach Wegen suchen muss, das Wasser wieder loszuwerden. Oder man leitet giftiges Gas in einen Raum voller Gegner, muss dafür aber erstmal ein altes Rohrsystem ala Pipe Mania reparieren. Sprich: Es sollte immer (mindestens) zwei Möglichkeiten geben: Einen, bei dem der Spieler sich in altgewohnter Weise durch alles durchschnetzelt, und einen, der zwar mit mehr (Rätsel-)Aufwand verbunden ist, dafür aber keine oder nur wenige Kämpfe vorsieht. Auf diese Weise kann der Spieler selbst entscheiden, welche Methode er bevorzugt.

    Jetzt zum Thema Kämpfe unkompliziert/taktisch bzw. kurz/lang: Ich denke, die normalen Gegner in Dungeons sollten mit geringem Aufwand und schnell zu besiegen sein. Endgegner hingegen sollten den Spieler dann fordern (Schwachpunkte finden, Taktiken entwickeln, das klassische Repertoire eben). Man sollte nach einem Endgegner das Gefühl haben, etwas geleistet zu haben, bei normalen Gegnern wäre das auf Dauer allerdings eher frustrierend.
    Eventuell wäre auch ein Bonusdungeon eine Überlegung wert, in dem sich Kampffans dann ordentlich austoben können, der jedoch keinen storyrelevanten Sinn erfüllt.

    Geändert von Liferipper (23.02.2012 um 11:24 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven
    Deswegen bezweifle ich auch, dass man ohne die Kämpfe auskommt. Die braucht man nicht, um eine Geschichte zu erzählen, aber für das Genre Rollenspiel braucht man sie wohl schon. Trotzdem sind viele Spieler von den Standardkämpfen anscheinend nicht so begeistert. Wie kann man das Problem lösen?
    Ich gehe mal von den Kämpfen ab und komme zum Drumherum.

    Der Ansatz deines schwulen Dungeon- Spiels ist vielversprechend, denn er verkleinert einen Mangel der hiesigen RPGs: Mangelnde Verknüpfung der Spielmodi (hauptsächlich Erkundungs- und Kampfmodus). Denselben Mangel haben eigentlich alle JRPGs, bis so was wie Final Fantasy 12 und Xenoblade dahergekommen ist.
    Vor zwei Jahren oder so hattest du mal einen Thread zu dem Thema geöffnet und da sind wir auch zum Schluss gekommen, dass eine Einbindung der Umgebung auf spielerischer wie erzählerischer Ebene sehr viel Sinn macht. Mit Einbindung der Umgebung ist gemeint, dass man sichtbare Encounter z.B. mit Möglichkeiten verbindet, diese zu umgehen, oder auf raffinierte Weise auszuschalten, ohne in einen Kampf verwickelt zu werden.
    Genaueres folgt:

    Spielerisch
    Der größte spielerische Vorteil ist ein Mehr von Abwechslung. Selbst wenn es eine Reihe immer wiederkehrender Ausweich-/Tötungs-/Wasauchimmermechaniken gibt, die Maps sorgen für ständig geänderte Voraussetzungen. Das ist ja das Schöne daran: Jede Map wird individuell angelegt und gleicht nie einer anderen. Dadurch nutzen sich die Mechaniken nicht so sehr ab. Bei einem Kampfsystem ist der Abnutzungseffekt viel stärker, da die Gestaltung der Spielsituation Automatismen überlassen wird. Das Kampfsystem selbst macht nicht lange Spaß - mir zumindest nicht. Wenn ich den Dreh erst mal raus hab, bin ich schon nach wenigen Wiederholungen einer Spielsituation gelangweilt, da...
    1)...meine Performance unveränderbar ist (wie soll man versagen/besonders gut abschneiden, wenn man selber nichts in der Hand hat?) und...
    2)...die Performance des Gegners bis auf ein paar zufällige Parameter genauso unveränderbar ist.
    Ein System wie Grandias macht die Sache aufgrund seiner Lahmarschigkeit nur noch schlimmer. Dann lieber das Standardsystem des Makers.

    Erzählerisch
    Gegner, die planlos durch die Prärie stapfen, wirken auf mich traurig weltverloren, so als ob sie selbst an ihrer Existenz zweifeln. Dadurch, dass sie die Umgebung zum Teil ihrer Herausforderung machen, bekommen sie gleich einen viel höheren Stellenwert. Dasselbe gilt für Siege über sie.
    Unterhaltungen belauschen, Verhalten studieren - das ist für mich in Actionspielen und westlichen RPGs immer ein Highlight. Warum also nicht auch in JRPGs?

  19. #19
    Ich muss sagen ich bin ein Fan von Lahmarschkämpfen
    und ich finde langwierige kämpfe keinesfalls schlecht , wenn sie gut gemacht sind z.B so ein Kampfsystem wie es Heroes of might and magic besitzt( egal welcher Teil)
    das wäre doch mal nen schöner ansatz ,habe aber keine Ahnung ob sowas mit dem Maker überhaupt realisierbar wäre

  20. #20
    Rückblenden sind eine gute Idee, wie man die Vorteile der Dorfherkunft bewahren, und trotzdem gleich losspielen kann. Dank der vielen Teleporterübergänge, die schon im Maker fertig abgelegt sind, ließen sich die nötigen Schnitte ebenso technisch einfach wie stilistisch stimmig setzen. Das Meiste davon ist für den normalen Bildwechsel zwar nur kitischige Spielerei, aber für einen erinnernden Sprung zurück eignet es sich gerade darum um so mehr. Viel falsch machen kann man eigentlich auch nicht. Solange man die Rückblende nicht mitten in den Bosskampf bratzt, passt sie fast immer.

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