@daen:
Bau doch einfach ne Tasten-Abfrage da hin, wo du im Autostart-Event was abbrechen willst.
Wenn ich mich richtig entsinne blockiert ein Autostart-Event alle anderen ParallelProcess-Events.
Ansonsten wäre es einfach möglich ein ParallelProcess-Event zu bauen, dass einfach ne Tasten-Abfrage macht und wenn die richtige Taste gedrückt wurde, einen Switch auf true setzt, und dann einfach im Autostart-Event an den Stellen wo abgebrochen werden soll eine if-Bedingung hinzuzufügen, mit dem Inhalt, dass den Switch auf false zurücksetzen und das Event abzubrechen.
PS: Das ist auch der Grund, warum ich keine AutoStart-Events nutze.
Wenn ich mich richtig entsinne blockiert ein Autostart-Event alle anderen ParallelProcess-Events.
...
Njein~ so einfach ist es nicht.
Die Problematik ergibt sich mit der Verwendung von Message-Boxen. Variablen erhöhen in einem PP während eine MessageBox offen ist funktioniert, Pictures anzeigen/verschieden afaik mit nem Patch (oder Cherry?), Sachen wie KeyInputs allerdings nicht.
Zitat von niR-kun
PS: Das ist auch der Grund, warum ich keine AutoStart-Events nutze.
...
Autostarts blockieren Event-Bewegung und sind dadurch sehr praktisch, so muss ich keine blockierenden Events um meine Spielfigur setzen damit er dort bleibt wo er ist wenn ich das Picturemenü aufmache, Gegner und NPCs auf der Karte bleiben da wo sie sind etc.
Also, es geht um folgendes:
Angenommen, ich habe ein Spiel mit wirklich verdammt vielen, verdammt langen Dialogen. (rein hypotetisch!!)
Dann muss ich ja um den Lesekomfort zu erhöhen, möglichst viele Autostart-Events bauen oder NSC's mit Pushkey reden lassen, damit besagte Messageboxen sich nicht immer öffnen und schließen, was ja nach jedem Satz sehr mies aussehen kann.
Ziel des ganzen soll sein, dass man Dialoge und Zwischensequenzen, die auf besagtem Autostart laufen, mit einem Druck aus [ESC] unterbrechen können soll, damit man entweder ans Ende der Sequenz springen kann, oder aber das Dialogevent vom Pushkey beendet wird.
Denkbar dazu wäre ein zusätzliches Event zu jedem langen Dialog , welches PP gestartet wird, wenn besagter Dialog beginnt.
Halli Hallöchen hätte nur kurz gern gewusst ob der BetterAEP (hier nutz ich das Überspringen des Titelbild und lass das Spiel über ein Event heraus beenden) + Inelukis Tastenpatch (hier möchte ich gerne die Mausunterstüzung nutzen) gut bzw. handlich gut zusammenfunktionieren? Oder ob es eine besser alternative gibt?
Also, es geht um folgendes:
Angenommen, ich habe ein Spiel mit wirklich verdammt vielen, verdammt langen Dialogen. (rein hypotetisch!!)
Dann muss ich ja um den Lesekomfort zu erhöhen, möglichst viele Autostart-Events bauen oder NSC's mit Pushkey reden lassen, damit besagte Messageboxen sich nicht immer öffnen und schließen, was ja nach jedem Satz sehr mies aussehen kann.
Ziel des ganzen soll sein, dass man Dialoge und Zwischensequenzen, die auf besagtem Autostart laufen, mit einem Druck aus [ESC] unterbrechen können soll, damit man entweder ans Ende der Sequenz springen kann, oder aber das Dialogevent vom Pushkey beendet wird.
Denkbar dazu wäre ein zusätzliches Event zu jedem langen Dialog , welches PP gestartet wird, wenn besagter Dialog beginnt.
...
Angenommen man könnte mit F10 im Testmodus das aktive Event abbrechen...dann könnte man doch ellenlange Dialoge in ein einzelnes Event(page) kapseln und die Kirsche eventuell bitten das Abbruchfeature außerhalb des Testmodus, bestenfalls mit Switchblockade(um ungewolltes Abbrechen zu verhindern) als Patch zu machen.
Wäre jedenfalls meine Idee. Was besseres fällt mir nicht ein.
Sag mir lieber, womit du damals dein Textboxbreite im Messege-Fenster als grauer Strich-Problem gelöst hast mfg Corti
...
Öhm, ich habe den Ressourcenhacker benutzt und damit die Striche fett und durchgehend gemacht, nun sind sie nicht mehr zu übersehen.
Sain: Eine gute Idee, allerdings sehe ich hier den Nachteil, dass man zuerst denkt, die [ESC]-Taste würde nicht funktionieren, um dann plötzlich innerhalb der Dialoge zu springen wenn man es kaum erwartet.
Evtl. bau ich dann doch einfach doch mehr Abfragen über Choice in die Dialoge ein.
Eine gute Idee, allerdings sehe ich hier den Nachteil, dass man zuerst denkt, die [ESC]-Taste würde nicht funktionieren, um dann plötzlich innerhalb der Dialoge zu springen wenn man es kaum erwartet.
...
Das kannst du lösen, indem du z.B. ein aufblinkendes Symbol in einer Bildschirmecke anzeigst, sobald die Esc-Taste gedrükt wurde, welches signalisiert, dass nach dem momentanen Textblock ans Szenenende gesprungen wird.
Im PP also die Esc-Taste abfragen, beim Druck 'nen Schalter an und wenn Schalter an, dann Symbol anzeigen. Im Szenenevent brauchts dann nach jedem Textblock lediglich die Abfrage auf diesen Schalter und den Labelsprungbefehl.
Sollte meiner Meinung nach für Entwickler und Spieler transparent und angenehm genug sein.
Das Hauptproblem sind ja klassischerweise Szenen, die Autostart gestartet wurden, aber die bekomme ich damit auch gut gelöst - vielen Dank soweit, ich werde es mal antesten.
@ Daen
Die Knopfabfrage im 2000er Maker über "Enter Passwort" kriegt das hin, aber nur mit der hässlichen Eigenart, dass sich die Textbox nach dem Enterdruck nicht gleich wieder als nächstes Textfenster öffnet, sondern sich bei Enter schließt und erst bei neuerlichem Enter wieder öffnet.
Auf die Art ließen sich Dialoge an jeder beliebigen Stelle per ESC abbrechen. Vielleicht kennt jemand einen Trick, wie sich das ständige doppelte Enterdrücken vermeiden ließe, wenn man den Dialog in völler Gänze lesen möchte. Dann wäre das vielleicht wirklich eine Alternative, zumal sich das recht übersichtlich einbauen ließe.
@real Troll
Das funktioniert nur soweit wie du es beschrieben hast, nur wenn man dann Nach der zweiten Massages ESC nach der Tastenabfrage drücken will geht es nicht,
warum weiss ich noch nicht.
Message: Textbox 1
Enter Passwort: Var[0001:Passwort] "wait until Key hit" aktivieren
if Var[0001:Passwort] 5 Enter
---> Message: Textbox 2 sobald hier eine weiter Textnachricht eingegeben wird funktioniert dein Sytem nicht mehr.
Else Case
if Var[0001:Passwort] 6 ESC
---> Goto Label 1
End Case
Label 1
gut Möglich das ich deinen Gedankengang nich komplett versteh aber ich hab es 3,4 mal überprüft und den Code so
übernommen wie oben beschrieben nur nach dem ich weitere Textnachrichten eingescriptet hatte ist dein Sytem damit überfordert gewesen.
Aloha~
Ich hätte ein kleines problem und zwar will ich, dass man erst aus meinem wäldchen wieder rauskann wenn man alle 8 oder zumindest 6 stück der kräuter gesammelt hat, jedoch hab ichs bis jetzt nicht wirklich hinbekommen ^^'
Du nimmst eine Variable, nennen wir sie Kräuter sammeln, und erhöhst die immer +1 bei dem aufsammeln von dem Kraut.
Und wenn man aus dem Wald raus will, dann baust du einfach eine Bedingung ein und fragst ab ob die Variable "Kräuter sammeln" gleich 8 ist bzw. der Anzahl, die man einsammeln soll.
Wenn die Bedingung eintrifft dann kommt er durch Teleport raus, wenn nicht, dann nicht.
Wenn du's nicht verstanden hast, kannst du nochmal fragen.^^
Ja dann werde ich auch mal eine schnelle frage stellen,
also ich möchte gerne überall wo man was lesen kann in einer map ein Ausrufezeichen über dem Helden machen nun frage ich mich ob da jemand Tipps hat.
Also Tab hab ich ja das Problem das wen ich in einer map 5 Sachen hab zu entdecken muss ich 5 tabs deswegen machen (und ich hab echt schon so viele tabs deswegen mag ich das nicht so)
Dann kenne ich die Möglichkeit mit Bildern aber diese werde ich ja wie eine Lichtkarte erstmal abfotografieren müssen und das ausrufezeichen richtig einfügen , oder wie kann ich mit einen Bild am besten die koordinaten herausfinden
für Tipps oder neue Ideen zu dem Problemchen wäre ich hoffen danke
Es reicht doch vor jedem Objekt ein on touch event hinzustellen das entweder das Ausrufezeichen sofort anzeigt (als eigenes Event oder eine BA) oder einen switch anstellt der das entsprechende Event aktiviert.
Danke dir ich habe es getestet , es klappt via Battel Animation werde es nun umbauen müssen so das dieses Ausrufe auch erscheint beim berühren, aber ich freue mich das ich es hinbekommen habe ^^ und das ich an die alternative nicht dachte finde ich Witzig
Ihr habe gerade das Problem, dass ich beim RPG Maker 2003 zwei bestimmte Begriffe verändern will. Nämlich Condition, Frnt, Title und Class, weil ich in der Sektion Status keine englischen Begriffe haben will.
Unter String finde ich es irgendwie nicht und ich glaube auch schon überall gesucht zu haben.