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Thema: [Contest] Das NES Zeitalter kehrt zurück

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Beim Gameboy-contest durfte man dazumal 4 Farben + eine transparente benutzen. Wie siehts diesmal aus? Ist eine eigene Transparenzfarbe erlaubt oder nicht?

  2. #2
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Beim Gameboy-contest durfte man dazumal 4 Farben + eine transparente benutzen. Wie siehts diesmal aus? Ist eine eigene Transparenzfarbe erlaubt oder nicht?
    Da man die transparente Farbe ja nicht sieht, geht das in Ordnung.

  3. #3
    Was ist mit der Farbe Schwarz, kann man diese als siebzehnte Farbe verwenden? Immerhin ist der Bildschirm an allen Punkten, an welchen überhauptnichts angezeigt wird, immer schwarz.

  4. #4
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Was ist mit der Farbe Schwarz, kann man diese als siebzehnte Farbe verwenden? Immerhin ist der Bildschirm an allen Punkten, an welchen überhauptnichts angezeigt wird, immer schwarz.
    Schwarz ist eine eigene Farbe in der NES-Palette.
    Man kann schließlich nicht einfach das Bild eines Fernsehers an bestimmten Stellen abschalten.

    Hier nochmals der Link zur Palette aller NES-Farben: Klick mich

    Ich fände es fast schon sinnvoll, wenn man nur diese Farben (+ Transparenzfarbe) verwenden dürfte, um das NES-Feeling weiter zu unterstreichen

  5. #5
    NES-Contest, huh?

    Okay, wäre grundsätzlich dabei - weiß aber nicht, ob ich's in den zwei Monaten hinkrieg - also ne Abgabe ist zwar wahrscheinlich, aber nicht sicher. Nun ja, ich hab in letzter Zeit ein wenig mit dem Soundchip des Nintendo Entertainment Systems gespielt und deswegen habe ich mir schon überlegt, ein Makerspiel für's NES zu machen. Da kam der Contest ganz gelegen - vielleicht krieg ich's hin. ABER: Das NES hat nicht nur 16 (!) Farben, sondern kann aus einer Palette von 56 (oder 52, weil einige dunkle Farb-/ Grautöne fast unsichtbar sind???) 25 gleichzeitig darstellen.
    Gut, warum is des so? Na dann, pass uff...
    Also die gleichzeitig geladenen Farben resultieren aufgrund der Speicherarchitektur des "Grafikchips". Es gibt je eine Hintergrund- und Vordergrundpalette. Die Vordergrund-Palette besteht aus vier Einzelpaletten á 2 bit, woraus jede vier Farben aus der Gesamtpalette enthält. Damit werden die beweglichen Sprites eingefärbt (8x8 Pixel, max. 64 im ganzen Bild erlaubt, davon dürfen max. 16 pro Bildzeile gleichauf liegen). Jo, jetzt macht das aber 16 (!) Farben - is ja 4x4. Nun - ein kleines Manko, denn der erste Wert ist, wie wir's beim RPG-Maker schon kennen die Transparenz-Farbe. Damit der Sprite (8x8) nicht in einem Rahmen aus einer Farbe eingekesselt ist, wird diese erste Farbe einer jeden 2bit-4-Farbpalette ausgeblendet. Sozusagen der Alphakanal. Jetzt käme es natürlich dazu, dass einzelne Sprites nur drei Farben haben dürften - was bei einigen Spielen auch zutrifft. Aber da nicht die Sprites nur aus 8x8 Pixeln bestehen kann man hier kombinieren. Mario besteht übrigens beim ersten SuperMario Bros auch nur aus drei Farben (hautfarben, rot, braun). Spätere Spiele konnten natürlich auch die Farben durchmischen.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Die Hintergrundpalette hat ebenso 8 Bit, die ebenso wiederum aufgeteilt sind, in je vier 2bit Vier-Farbpaletten. Diesmal zum Einfärben der Tiles (also ähnlich wie beim Chipset des RPG-Makers), die wiederum rechnerisch in Einheiten von 8x8 Pixeln zerlegt werden. Aus diesem Grunde ergeben sich 13 Hintergrundfarben, da eine Farbe aller vier Paletten gleich sein muss, um alle einzelnen Hintergrund-Tiles auf einen gemeinsamen Hintergrund abstimmen zu können. Was will man auch beim allerhintersten Hintergrund ausblenden? Somit ergibt es laut Adam Riese 25 (!) mögliche Farben.

    Noch mal zur Veranschaulichung:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Die oberen vier Farbereihen sind für den Hintergrund, die untere Paletten für den Vordergrund (Sprites).

    Das ist letztendlich der Grund, warum NES aussieht wie NES - nicht, aufgrund ästhetischer Vorstellungen, sondern eben aufgrund der Grafikchip-Architektur, die für vor dreißig Jahren schon recht weit war, wenn auch nicht fortschrittlich oder revolutionär. NES - Spiele sahen mit 25 Farben und vielen möglichen Sprites lebendiger und bunter aus, wie bei Atari oder Spectravision. Diese konnten wirklich maximal nur 15 Farben gleichzeitig darstellen mit ihren grandiosen 4bit-Grafikchips.

    Deshalb möchte ich mein Projekt gerne auch wirklich NES-like machen, nämlich pro Screen vier mögliche Charsets mit je drei Farben und einem Alphakanal, bzw. ein einziges Charset mit 12 maximalen Farben, ebenso wie vier Tilesets mit dreimal drei und einmal vier Farben (dafür ohne Alphakanal), bzw. ein dreizehnfarbiges Tileset. Also auf Deutsch: Mit 25 Farben, wobei ich mich an die Systemrestriktionen der Nintendokonsole halten werde. Das käme ans NES hin - ich habe bereits die offizielle Farbpalette (NTSC 64 - Farben, 8bit) in Photoshop importiert, werde mich aber auf 52 Farben im Gesamtspiel beschränken.

    Aber 25 Farben wären schon ein gewaltiger (grafischer) sichtbarer Fortschritt - 16 Farben sind etwas fad und es sieht nicht nach NES aus, sondern evtl. sogar nur nach Atari 2600. Na gut, die Sprite-Auflösung wäre höher. Ach ja, und ich werde versuchen, Mittel und Wege zu finden bei 256x240 Bildpunkten zu bleiben. Aber ich würde die original Farben und alle Möglichkeiten des NES schon gerne ausnutzen. Schließlich ist es ein NES-Kontest und nicht ein Atari-Kontest. Wobei ich eben nicht einfach 25 Farben nehmen werde, sondern Vorder- und Hintergrund ganz NES-konform verschieden behandeln werde...

    Zur Musik:

    Ich würde den originalen NES-Soundchip-Charakter verwenden, da ich in letzter Zeit auch einiges damit ausprobiert habe. Du sagst ja, es sind keine installierbaren Patches erlaubt, somit auch kein MP3-Patch oder gar OGG-Vorbis-Patch. Mit MIDI bekomme ich den Sound nicht hin, da ich kein weißes Rauschen und auch keinen Dreiecksgeneratorsound, noch einen vernünftigen Rechteck-Klang, wie beim NES hinbekomme. Glücklicherweise ist das NES mono und ich werde die WAVs so weit runterkonvertieren, dass sie nicht mehr so viel Speicherplatz brauchen und ich die Musik unter 50 MB Maximalgröße bekomme - wobei es ab 11 kHz Samplerate selbst beim NES - Sound schon ziemlich schäbig klingt. Mal schauen, ob ich tricksen kann. Vielleicht weiß jemand von Euch, wie ich die MP3s ohne Patch und Installation in den RPG Maker 2000 (!) hineinbekomme.

    lG, Cuzco

    Geändert von Cuzco (22.09.2011 um 15:51 Uhr)

  6. #6
    Wunderbare Erläuterung~

    Zitat Zitat
    Vielleicht weiß jemand von Euch, wie ich die MP3s ohne Patch und Installation in den RPG Maker 2000 (!) hineinbekomme.
    Harmony-File in das Spiel rein und fertig. Und wenn du sie in der Makerjukebox auch hören willst
    dann tu sie auch bei dir ins Makerverzeichnis. Aber Hauptsache sie ist im Spiel.

    Es gibt meines Wissens nach KEINEN Patch der für sich eine Extrainstallation beansprucht,
    quasi ist alles erlaubt was die Technik erweitert oder besser nutzt als die rohe Ausstattung,
    da absolut nichts aus der Reihe tanzt wenn man sich nicht dämlich anstellt.

    Das einzige was man im OGG-Fall installieren muss ist eine treiberische Vorrichtung bzw ein
    Codec was Vorbis auch abspielen kann, das hatten wirklich einige nicht vorher, als ich ihnen
    was mit Vorbisfiles mal geschickt habe und hörten dementsprechend nix.

  7. #7
    Ah, endlich jemand, der sich auskennt, danke für den Beitrag. Da lag ich mit meinen Überlegungen aber schon nicht so falsch und muss auch soweit nichts ändern.
    Weißt du zufällig, wie große Bilder angezeigt wurden? War das quasi ein Chipset (oder viele Sprites) oder konnte man im NES auch einzelne Bilder anzeigen?
    Und wie ist das mit Hintergrund und z.B. Paralaxscrolling?

  8. #8
    Ich war schon immer für die 25 Farben.
    Aber Musik ist etwas krass, da originale NES-Musik tatsächlich nur fünf Kanäle hatte. Ich hab bisher jetzt das genommen, was nach 8bit klingt. Original fünfkanälig ist sauschwer zu bekommen, es sei denn, man rippt die aus originalen NES-Spielen, was ich aber zunächst erstmal ablehnen möchte.

  9. #9
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    ... Aber Musik ist etwas krass, da originale NES-Musik tatsächlich nur fünf Kanäle hatte. Ich hab bisher jetzt das genommen, was nach 8bit klingt. Original fünfkanälig ist sauschwer zu bekommen, es sei denn, man rippt die aus originalen NES-Spielen, was ich aber zunächst erstmal ablehnen möchte.
    Ganz zu schweigen von den Soundeffekten.
    Die originalen Musikstücke hab ich in Google eher gefunden als die Sounds,
    aber die gibt es auch nur von den bekanntesten NES Spielen, und da ist der
    Wiedererkennungswert zu hoch.
    Der Format war glaube ich MP3 und/oder Wav.

    Die Midis, die in der 8-Bit Soundsoftware abgespielt werden, hören sich übrigens fast schon
    zu gut an, um wirklich das NES-8-Bit zu miemen.

  10. #10
    Ich denke auch, dass man das korrekte Aussehen genauer nehmen kann, als die Akustik.

    Zitat Zitat
    Und wie ist das mit Hintergrund und z.B. Paralaxscrolling?
    Mit der NES-Technik wird die Parallaxerei eher kaum gehen. Wer ein JnR oder sowas macht,
    sollte die Panoramagrafik besser auf fixiert lassen.

    Zitat Zitat
    War das quasi ein Chipset (oder viele Sprites) oder konnte man im NES auch einzelne Bilder anzeigen?
    Ich denke es ist egal wie die Darstellung interntechnisch aussieht, bis du mal im Maker die
    Spritedarstellung nachgebaut hast ist der Contest vielleicht schon vorbei, es sollten nur nicht
    zuviele bewegende Sachen herumlaufen ~ oder man codet sich einen flimmernden Spritelag
    wie man ihn gut von Megaman kennt (in Teil 9 (WiiWare) kann man den sogar anschalten).

    Zitat Zitat
    Die originalen Musikstücke hab ich in Google eher gefunden als die Sounds
    Solche uralt klingenden Sounds könnt ihr euch mit SFXR in Sekundenschnelle selbst zaubern.

  11. #11
    Also MagicMaker und elvissteinjr noch mal vielen Dank - dass es so einfach geht wusste ich nicht. Ich habe mich schon lange gefragt, wie ich mp3s beim RPG Maker 2000 zum Laufen bekomme. Werde ich morgen gleich mal ausprobieren, wenn ich anfange an meinem Contest-Titel zu arbeiten. Wobei Audieremony ganz gut klingt - eventuell teste ich auch mal das.

    @Super17: Das mit Parallax ist, wie Magic Maker schon gesagt hat für NES-Verhältnisse eher ungewöhnlich und war auch nur über Umwege zu bewerkstelligen. Ich glaube aber, dass irgendeines meiner Megaman-Spiele das konnte...

    @Evilshenlong: Also das mit den Kanälen ist tatsächlich so, dass nur drei für die eigentliche "Tonhöhenerzeugung" in Frage kommen. Die Tongeneratoren sind beim NES-Soundchip festgelegt und können in ihrer Funktion nicht verändert werden. Du hast also immer zweimal Rechteck, einmal Dreieck, einmal den Rauschen-Kanal und noch das PCM-Signal. Diese sind festgelegt. Ist billiger, wenn jeder PSG (programmierbarer Soundgenerator) nur eine Wellenform wiedergeben kann. Die ganze Technik funktioniert erstaunlicherweise auch noch analog. HIer werden die Wellenformen als analoge Ströme erzeugt und später dann ausgegeben. Digital gibts aber auch - der PCM-Generator, der Samples ausgeben kann. Aufgrund des Speicherplatzes sind sie doch meistens sehr kurz < 1 Sekunde. So gibt es im Mike Tyson Boxing eine jubelnde Menge, die nach einer Sekunde immer und immer wieder geloopt wird. (Hier hörst Du das gleich am Anfang - ca. 1 Sekunde Looptime) Ich habe mich schon mal genauer mit der Funktionsweise des NES-Soundchips auseinandergesetzt, deswegen kann ich (ich packe es in den Spoiler) eine kurze Einführung in Sachen NES-Soundchip geben und auch darüber, wie man solche Chiptunes erfolgreich nachstellt.




    lG, Cuzco

    Geändert von Cuzco (23.09.2011 um 00:44 Uhr)

  12. #12
    Okay, dann nehmen wir halt 25 Farben.

    mensch, vergesst mal nicht, dass das nur ein Makercontest ist und kein Emulatorcontest.
    Es muss nicht 1:1 wie ein NES Spiel sein!

  13. #13
    Zitat Zitat
    mensch, vergesst mal nicht, dass das nur ein Makercontest ist und kein Emulatorcontest.
    Es muss nicht 1:1 wie ein NES Spiel sein!
    Also gibt es keine Punktabzüge, wenn man etwas NES-untypisches einbaut?
    Es steht also viel mehr das NES-Feeling im Mittelpunkt?

  14. #14
    @Yukari: Okay, das ist klasse! Danke Dir...

    Ich wollte noch eine Kleinigkeit zu meiner gespoilerten Ausführung über die NES-Musik anmerken, denn ich habe einen Leichtsinnsfehler drin mit der englischen Bezeichnung - bzw. es könnte etwas missverständlich sein:



    So, jetzt hoffe ich, sind alle Klarheiten beseitigt.^^ Na dann fröhliches Makern!

    lG, Cuzco

    Geändert von Cuzco (23.09.2011 um 09:20 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Vielleicht weiß jemand von Euch, wie ich die MP3s ohne Patch und Installation in den RPG Maker 2000 (!) hineinbekomme.
    Der MP3 Patch, Disharmony, sowie Audieremony sind alles HarmonyReplacements. Einfach die harmony.dll(und andere zum Patch gehörenden, falls nötig) ins Spielverzeichnis und niemand braucht etwas zu installieren. Für Vorschau im Maker müsse die einfach noch zusätzlich ins Makerverzeichnis reinkopiert werden.
    Im Falle von Audieremony könntest du sogar versuchen die Musik in eines der unterstützten Trackerformate zu speichern und mit nach NES klingenden Samples bestücken.
    (ich mag btw. deine Erklärung)

    btw. ninja'd, bevor ichs abgeschickt hab.

    Zitat Zitat
    Das einzige was man im OGG-Fall installieren muss ist eine treiberische Vorrichtung bzw ein
    Codec was Vorbis auch abspielen kann, das hatten wirklich einige nicht vorher, als ich ihnen
    was mit Vorbisfiles mal geschickt habe und hörten dementsprechend nix.
    Das betrifft aber nur die Patches die über DirectShow abspielen und dementsprechen einen DirectShowFilter für jedes Format brauchen.
    Audieremony ist beispielsweise unabhängig von den installierten Codecs.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Du sagst ja, es sind keine installierbaren Patches erlaubt, somit auch kein MP3-Patch oder gar OGG-Vorbis-Patch.
    Soweit ich mich erinnern kann, muss man diese Patches ja nicht wirkilch "installieren", es reicht ja, einfach die Dateien in sein Spielverzeichnis zu kopieren.
    EDIT: Die anderen waren schneller, war noch im unteren Teil am Überlegen.^^

    Übrigens sehr interessante Sachen, die du da zusammengetragen hast, ich denke, dass wird so einigen Helfen, seinem Spiel den richtigen NES-Flair einzuhauchen.
    Weißt du noch mehr über die NES-Musik? Ich hab mich auch in letzter Zeit etwas damit beschäftigt, aber wird von den 4 Kanälen, die für Musik verwendet werden, eigentlich immer einer vom "Schlagzeug" (White Noise) belegt, oder können auch alle 4 z.B. Square, Triangle und zweimal Pulse sein? Bzw lassen sich Square, Triangle, Pulse und White Noise beliebig mischen?
    Und wird das Schlagzeug wirklich ausschließlich vom White Noise generiert, oder gibt es in einzelnen Modulen auch Samples, die dann in der Musik verwendet werden? Einige Schlagzeug-Efffekte kann ich mir ansonsten nicht wirklich erklären... bzw. diese nachmachen.

    Geändert von Evilshenlong (22.09.2011 um 17:08 Uhr)

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