Ergebnis 1 bis 20 von 194

Thema: [Contest] Das NES Zeitalter kehrt zurück

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #17
    NES-Contest, huh?

    Okay, wäre grundsätzlich dabei - weiß aber nicht, ob ich's in den zwei Monaten hinkrieg - also ne Abgabe ist zwar wahrscheinlich, aber nicht sicher. Nun ja, ich hab in letzter Zeit ein wenig mit dem Soundchip des Nintendo Entertainment Systems gespielt und deswegen habe ich mir schon überlegt, ein Makerspiel für's NES zu machen. Da kam der Contest ganz gelegen - vielleicht krieg ich's hin. ABER: Das NES hat nicht nur 16 (!) Farben, sondern kann aus einer Palette von 56 (oder 52, weil einige dunkle Farb-/ Grautöne fast unsichtbar sind???) 25 gleichzeitig darstellen.
    Gut, warum is des so? Na dann, pass uff...
    Also die gleichzeitig geladenen Farben resultieren aufgrund der Speicherarchitektur des "Grafikchips". Es gibt je eine Hintergrund- und Vordergrundpalette. Die Vordergrund-Palette besteht aus vier Einzelpaletten á 2 bit, woraus jede vier Farben aus der Gesamtpalette enthält. Damit werden die beweglichen Sprites eingefärbt (8x8 Pixel, max. 64 im ganzen Bild erlaubt, davon dürfen max. 16 pro Bildzeile gleichauf liegen). Jo, jetzt macht das aber 16 (!) Farben - is ja 4x4. Nun - ein kleines Manko, denn der erste Wert ist, wie wir's beim RPG-Maker schon kennen die Transparenz-Farbe. Damit der Sprite (8x8) nicht in einem Rahmen aus einer Farbe eingekesselt ist, wird diese erste Farbe einer jeden 2bit-4-Farbpalette ausgeblendet. Sozusagen der Alphakanal. Jetzt käme es natürlich dazu, dass einzelne Sprites nur drei Farben haben dürften - was bei einigen Spielen auch zutrifft. Aber da nicht die Sprites nur aus 8x8 Pixeln bestehen kann man hier kombinieren. Mario besteht übrigens beim ersten SuperMario Bros auch nur aus drei Farben (hautfarben, rot, braun). Spätere Spiele konnten natürlich auch die Farben durchmischen.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Bildschirmfoto 2011-09-22 um 16.13.38.png 
Hits:	6 
Größe:	42,6 KB 
ID:	10407
    Die Hintergrundpalette hat ebenso 8 Bit, die ebenso wiederum aufgeteilt sind, in je vier 2bit Vier-Farbpaletten. Diesmal zum Einfärben der Tiles (also ähnlich wie beim Chipset des RPG-Makers), die wiederum rechnerisch in Einheiten von 8x8 Pixeln zerlegt werden. Aus diesem Grunde ergeben sich 13 Hintergrundfarben, da eine Farbe aller vier Paletten gleich sein muss, um alle einzelnen Hintergrund-Tiles auf einen gemeinsamen Hintergrund abstimmen zu können. Was will man auch beim allerhintersten Hintergrund ausblenden? Somit ergibt es laut Adam Riese 25 (!) mögliche Farben.

    Noch mal zur Veranschaulichung:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Rarar.png 
Hits:	9 
Größe:	6,8 KB 
ID:	10408
    Die oberen vier Farbereihen sind für den Hintergrund, die untere Paletten für den Vordergrund (Sprites).

    Das ist letztendlich der Grund, warum NES aussieht wie NES - nicht, aufgrund ästhetischer Vorstellungen, sondern eben aufgrund der Grafikchip-Architektur, die für vor dreißig Jahren schon recht weit war, wenn auch nicht fortschrittlich oder revolutionär. NES - Spiele sahen mit 25 Farben und vielen möglichen Sprites lebendiger und bunter aus, wie bei Atari oder Spectravision. Diese konnten wirklich maximal nur 15 Farben gleichzeitig darstellen mit ihren grandiosen 4bit-Grafikchips.

    Deshalb möchte ich mein Projekt gerne auch wirklich NES-like machen, nämlich pro Screen vier mögliche Charsets mit je drei Farben und einem Alphakanal, bzw. ein einziges Charset mit 12 maximalen Farben, ebenso wie vier Tilesets mit dreimal drei und einmal vier Farben (dafür ohne Alphakanal), bzw. ein dreizehnfarbiges Tileset. Also auf Deutsch: Mit 25 Farben, wobei ich mich an die Systemrestriktionen der Nintendokonsole halten werde. Das käme ans NES hin - ich habe bereits die offizielle Farbpalette (NTSC 64 - Farben, 8bit) in Photoshop importiert, werde mich aber auf 52 Farben im Gesamtspiel beschränken.

    Aber 25 Farben wären schon ein gewaltiger (grafischer) sichtbarer Fortschritt - 16 Farben sind etwas fad und es sieht nicht nach NES aus, sondern evtl. sogar nur nach Atari 2600. Na gut, die Sprite-Auflösung wäre höher. Ach ja, und ich werde versuchen, Mittel und Wege zu finden bei 256x240 Bildpunkten zu bleiben. Aber ich würde die original Farben und alle Möglichkeiten des NES schon gerne ausnutzen. Schließlich ist es ein NES-Kontest und nicht ein Atari-Kontest. Wobei ich eben nicht einfach 25 Farben nehmen werde, sondern Vorder- und Hintergrund ganz NES-konform verschieden behandeln werde...

    Zur Musik:

    Ich würde den originalen NES-Soundchip-Charakter verwenden, da ich in letzter Zeit auch einiges damit ausprobiert habe. Du sagst ja, es sind keine installierbaren Patches erlaubt, somit auch kein MP3-Patch oder gar OGG-Vorbis-Patch. Mit MIDI bekomme ich den Sound nicht hin, da ich kein weißes Rauschen und auch keinen Dreiecksgeneratorsound, noch einen vernünftigen Rechteck-Klang, wie beim NES hinbekomme. Glücklicherweise ist das NES mono und ich werde die WAVs so weit runterkonvertieren, dass sie nicht mehr so viel Speicherplatz brauchen und ich die Musik unter 50 MB Maximalgröße bekomme - wobei es ab 11 kHz Samplerate selbst beim NES - Sound schon ziemlich schäbig klingt. Mal schauen, ob ich tricksen kann. Vielleicht weiß jemand von Euch, wie ich die MP3s ohne Patch und Installation in den RPG Maker 2000 (!) hineinbekomme.

    lG, Cuzco

    Geändert von Cuzco (22.09.2011 um 15:51 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •