Schönes Spiel, hat Spaß gemacht. Wo ist der Rest?
Spielt sich wunderbar mit Gamepad, mit Tastatur finde ich es merklich schwerer.
Die Grafik find ich jetzt auch eigentlich recht hübsch.
Läuft butterweich auf meinem Rechner.
Schönes Spiel, hat Spaß gemacht. Wo ist der Rest?
Spielt sich wunderbar mit Gamepad, mit Tastatur finde ich es merklich schwerer.
Die Grafik find ich jetzt auch eigentlich recht hübsch.
Läuft butterweich auf meinem Rechner.
Schön, dass es dir gefällt.
Der Rest befindet sich in Arbeit. Zur Zeit bastle ich an Teilen der Oberwelt und den 3D Modellen für die Umsetzung des Levels "Crystal Factory".
Du hast recht, mit Gamepad ist die Steuerung wesentlich präziser als mit Tastatur. Ich persönlich spiele auch lieber mit Pad.
Deine Auflösung ist höher, als die, die ich zum Erstellen des Spiels verwende. Danke für die Daten.
Kam auch endlich mal dazu die Demo zu spielen und es hat mir überaus gut gefallen.
Schöne Grafik und gelungenes Leveldesign, lässt sich super spielen egal ob mit Pad oder Tastatur.
Schwierigkeitsgrad ist nicht so sonderlich hoch, lies sich mit allen 3 Charakteren auf Hard noch ohne Probleme durchspielen, mal sehen wie es in den weiteren Level aussehen wird.
Das Spiel hat für mich persönlich gutes Suchtpotential, gehört ja auch zu einem meiner Lieblingsgenre ^^"
Der Eindruck ist jedenfalls sehr positiv.
Geändert von Shadowsoul (21.09.2011 um 18:25 Uhr)
Mittlerweile konnte ich die Demo mal durchspielen.
Das Ganze hat auch sehr Spass gemacht, sodass es nicht bei einer Runde geblieben ist.
Das Spiel ist wirklich sehr schön umgesetzt und das Leveldesign weiss zu gefallen. Auch viele kleine Features wie die Sprachnachrichten beim Levelstart etc werten das Spiel auf. Die Musik passt auch sehr schön.
Sowohl das Interface, als auch die 3D Modelle sind gelungen. Beispielsweise vom Octopus war ich sehr überrascht, dass er trotz Statistendaseins animiert war, sowas macht das Level etwas lebendiger. Negativ aufgefallen sind mir aber die Gebäude, welche sich etwas wiederholen (Würfel), das Seegras (im Sinne negativ, dass es ein bisschen wie Unity Standard aussieht) und stellenweise ist bei Höhenunterschieden die Textur etwas verzogen (ich weiss, ist ein Problem der Engine...).
Zuletzt müsste bei den bewiglichen Plattformen noch die Kollision geprüft werden, da wurde mein U-Boot teils halb getroffen und nahm aber keinen Schaden.
Insgesamt aber ein sehr vielversprechendes Projekt.
Wie lange arbeitest du jetzt schon daran? Habe selbst noch wenige Erfahrungen mit Unity (mal an einem kleineren Projekt für die Uni mitgearbeitet) und die Engine hat mir eigentlich sehr gefallen. Da würde es mich eben interessieren, wie aufwändig sowas hier ist.
Schön, dass es dir gefallen hat.
Der Octopus ist animiert, da er eigentlich als Hindernis geplant war. Seine vorderen Tentakel sollte man ausweichen müssen, allerdings hatte ich einige Probleme mit der korrekten Kollisionsabfrage - die du ja auch bei den anderen beweglichen Objekten wie den Blöcken bemerkt hast - und habe ihn deswegen erstmal in den Hintergrund geschoben. Ich muss mir da mal ein paar Beispielprojekte ansehen, wie die das mit den beweglichen Platformen gelöst haben.
Das Seegras ist in der Tat ein Standard Asset - so etwas wie das RTP von Unity. Eventuell finde ich da noch ein besseres.
Das Verziehen der Bodentexturen kommt eigentlich nur bei extremen Höhenunterschieden vor. Ist eigentlich kein Problem der Engine, sondern nur begründet durch die Tatsache, dass das Texturtile auf eine (zu) große Fläche gestreckt wird. Mal schaun, ob ich das irgendwie kaschieren kann.
An dem Projekt arbeite ich seit knapp einem Jahr, ich fing mit Unity an, noch bevor Nebulus für den Maker rauskam. Allerdings sind meine ersten Versuche mittlerweile eingestampft. Das Level so zu erstellen, wie es derzeit ist, hat etwa 4 Monate gedauert. Dabei ging aber die meiste Zeit für die Spielmechanik drauf. Jetzt, wo die steht, sind weitere Level wesentlich einfacher zu ergänzen.
Zu Unity selbst kann ich dir nur sagen, ich bin durch Zufall drauf gestossen und hatte mir schon immer gewünscht, auch mal was in 3D zu machen, war aber abgeschreckt von dem offensichtlich immensen Aufwand im Vergleich zu 2D Spielen.
Rückblickend muss ich aber sagen, es ist garnicht so schwer, wie man es sich anfangs vorstellt. Unity ist meiner Meinung nach einer sehr gute Einsteiger Engine, da die Lernkurve wie beim Maker sehr steil ist und man neu gebautes sofort immer ausprobieren kann, ohne erst das ganze Projekt compilieren zu müssen. Ich habe mir die ersten 2 Wochen Zeit genommen, Tutorials anzusehen und die Grundfunktionen zu lernen. Dann geht eigentlich alles so simpel wie beim Maker. Ressourcen importieren, per Drag und Drop reinziehen, ausprobieren.
Wie beim Maker kommt es eben auf deine Ansprüche an, wie aufwändig es wird. Wenn du beim Maker die Grafik selbst machen willst, dauert es länger, als mit RTP oder Rips zu arbeiten. So ist es bei Unity auch. Es gibt viele freie 3D Modelle im Netz, die man verwenden kann, aber wenn man sie selbst machen will (oder muss, weil es keine entsprechenden gibt), dann wird der Aufwand größer.
Mir persönlich macht die Arbeit damit sehr viel Spass.
Wenn du auch einen Blick riskieren willst, dann gebe ich dir gerne ein paar gesammelte Links zu Tutorials und Seiten mit Ressourcen.
Läuft bei mir auf 1920 x 1080 auf exzellenten Details total flüssig. (AMD Athlon 64 XP x4 1,8 ghz, 12 GB Ram, Geforce 9700 GT).
Zum Gameplay: Ich empfinde die Raketen als zu schwach. Zumindestens bin ich es von den ganzen Shootern ala R-Type und Gradius gewohnt, dass die ersten Gegner mit einem Schuss platzen. Da das Upgrade System von Gradius übernommen wurde, könntest du vielleicht noch optional eine Auto Up Funktion einbauen, wo man sich selbst nicht drum kümmern muss, die Punkte in Upgrades zu investieren. Die behäbige Steuerung, die von Kelven moniert wurde, finde ich passend zum Unterwasserszenario. Vielleicht könntest du die 3 Charaktere noch ein wenig unterschiedlicher vom Gameplay machen. Der Ansatz mit Hitpoints und der Schnelligkeit ist zwar gut, aber ich denke da in Richtung Einhänder, wo sich das ganze noch mehr auf das Gameplay ausgewirkt hat. Warum sollte z.B. nicht einer der Piloten statt den zwei Zodiacs eine Art Force Unit wie aus R-Type bekommen? Die Musik ist austauschbar. Für die Art von Spielen ist sie sogar zu lahm, da muss definitiv was pumpendes (und vor allem markantes) kommen, wie man es aus 8 oder 16-Bit Zeiten kennt.
Geändert von Beefcake-at-Arms (28.09.2011 um 15:04 Uhr)
Also die Optik ist in Action sogar noch einiges besser anzusehen als ich es bei dem Spiel eigentlich
erwartet hatte. Steuert sich auch noch recht gut, fein fein.
Laufen tut es auf 2,33GHz@2 1,5G RAM (eigentlich 2 òO) mit ATI X1550 512M mit 16~30 FPS,
eingestellt hab ich 1280x800 als Fenstermodus (Screen: 1680x1050) und das Spiel hat sich auch
dreist auf Beautiful gestellt, nachdem ich die Steuerung gecheckt habe (Startauswahl war Good).
@Beefcake-at-Arms:
Du hast recht. Zu Anfang des Levels werde ich wohl Gegner mit sehr wenigen Hitpoints plazieren, damit man sich schonmal ein wenig aufpowern kann. Das mit dem Auto Powerup ist ne gute Idee, hätt ich eigentlich auch drauf kommen müssen. Bau ich definitiv ein, danke.
Die Charaktere werden sich wesentlich mehr unterscheiden, sobald das Waffen Upgrade System fertig ist. Nur die Basisbewaffnung wie in der Demo ist die selbe, jedes Boot erhält andere (und anders funtkiionierende) Extrawaffen. Das mit den 2 Zodiacs ist fest. Allerdings sind auch Zodiacs geplant, die nicht als Waffen fungieren, sondern als Schild oder mit Spezialfunktionen - im Moment arbeite ich an der Umsetzung eines Zodiacs, der wie ein X-Ray in der Lage ist, versteckte Wege aufzudecken. Eine Force Unit an der Front wie in R-Type hatte ich zuerst auch angedacht, aber hab es verworfen, da es an dem UBoot recht deplaziert aussah.
Die Musik werde ich allerdings beibehalten. Klar gibt es auch schnellere Stücke und fetzigeres bei den Bossfights, aber ich finde, ein paar gemächliche Stücke wie das in der Demo passen recht gut zum Unterwasser Ambiente.
Danke für deine Kritik und Anregungen.
@MagicMaker:
15-30 FPS sind ja leider recht wenig. Aber ich arbeite ja daran, insbesondere die Licht- und Partikeleffekte abschaltbar zu machen. Ich hoffe, das bringt dann nochmal einiges an Performance.
Komischerweise gibt es einen gewaltigen Performancesturz, sobald ich Good einstelle, Beautiful undZitat
Fantastic laufen wie ichs in etwa beschrieben habe. Das ist mir etwas paradox.
Unity werd ich so schnell wohl nicht begreifen.
Das ist in der Tat sehr seltsam, da auf Beautiful und Fantastic im Gegensatz zu Good noch Anisotropic Filtering für die Texturen dazukommt, feinere Partikel und Antialiasing. Die Grafikkarte hat also einiges mehr zu tun.
Fällt wohl wieder in die Kategorie: PC Sachen, die keiner versteht ^^.
*aus der Hölle hervorsteig*
Ist zwischen Good und Beautiful zufällig die Texturauflösungsgrenze von 16 zu 32-Bit?
Moderne Karten (So die letzten 4-5 Jahre) sind heutzutage so überoptimiert auf 32-Bit Auflösung,
das sie darin viel schneller laufen als unter 16-Bit in den Standardeinstellungen der Treiber.
Manchmal hilft es in dem Falle einfach die ganzen Kompabilitätssachen auf Leistung zu stellen.
Hat denke ich damit etwas zu tun das ne Menge Kompabilitätssachen über Bord geworfen wurden in den Jahren.
Ich denke es ist intern langsamer weil die Karte live aus der höherauflösenden Textur die geringer Aufgelöste berechnet,
und sie nicht im Cache gehält, warum auch immer. Zumindest erkläre ich mir es so. Jedenfalls ist der Effekt definitiv vorhanden.
Oder es liegt an einem nicht 100% unterstützten GL-Model, du hast ja immerhin eine ATI Graka und GL war schon immer Nvidia Gebiet.
Oder die CPU ist im Energiesparmodus und greift der Graka nicht unter die Arme beim Vorberechnen... Oder doch ein Zahlendreher
Slowdowns und Konsorten bei meiner Karte fallen jedenfalls (neben fehlender Gesamtperformance) meistens auf 16/32 Bit zurück![]()
Komplett alles auf maximal gestellt, in 1920x1080px Auflösung... 75-120 Frames pro Sekunde.
Die 75 FPS aber nur, als ich zu relativ nah am Anfang in diese Art Tempel schwamm.
Sehr hübsches Spiel, habe allerdings ein paar Kritikpunkte. Hab hier kaum/gar nicht gelesen,
wenn also was dabei ist, was bekannt ist bzw behoben wurde, dann kann man das getrost
ignorieren ^^
- Soundeffekte sind zu leise
Du hast eine passende Backgroundmelodie drin, aber da man die SFX kaum hört, hat man relativ
wenig Response im Bereich "Hat mich gerade etwas getroffen?" und "Mach ich überhaupt Schaden
an diesem Ding?"
Eigentlich fallen all meine Probleme mit dem Spiel darauf zurück. Ich hab hier und da echt dagesessen
und mich gefragt "Kann man das überhaupt kaputt bekommen?" ^^
Ansonsten ein ganz gutes Spiel.
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