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Thema: Gameplay-Diskussion Nr. n+1

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Es gibt ja dieses dumme Spielklischee, dass man das stärkste (optionale) Monster im Spiel besiegt, um die stärkste Ausrüstung zu erhalten, um dann den Endgegner, der eigentlich viel schwächer ist, zu besiegen.
    Kannst ja Granstream Saga spielen, da gibt es das stärkste Schwert des Spiels direkt nach dem Einführungskämpfen (zumindest, wenn man weiß, wo man zu suchen hat)... und keinen optionalen Supergegner.

  2. #2
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Kannst ja Granstream Saga spielen, da gibt es das stärkste Schwert des Spiels direkt nach dem Einführungskämpfen (zumindest, wenn man weiß, wo man zu suchen hat)... und keinen optionalen Supergegner.
    Na das ist doch mal ein Spiel nach meinem Geschmack! Endlich kann ich durch die Gegner schnetzeln ohne mich anstrengen zu müssen!

    Ich werfe mal noch einen Punkt in den Raum, mal sehen was ich damit anrichte. Achtung, gleich kommt er. *Zündstift zieht und in den Raum wirft*
    Was haltet ihr denn von "Randomquests"? Also Quests, die nach einem gewisen Schema oder Gitter immer zufällig aufgegeben werden? Als Beispiel nehmen wir das Schema "Sammeln". Der Spieler muss einen bestimmten Gegenstand in einer bestimmten Anzahl an eine bestimmte Person bringen. Sowohl Gegenstand, als auch die Anzahl werden nach Zufall bestimmt (am besten koppelt man das noch mit einem Rangsystem, um so die Schwierigkeit der Mission festzulegen), gegebenfalls noch der Auftragsgeber.
    Das ist jetzt noch ein zu sehr eingeschränktes Beispiel, denn letzten Endes hat man dann 50 Nebenquests, die alle nach dem gleichen Prinzip ablaufen, aber wenn man das richtig anpackt, könnte das doch schon ein völlig neues Spielerlebnis leifern (oder in einem völligen Desaster enden)

  3. #3
    Zitat Zitat von TheVampire100
    aber wenn man das richtig anpackt, könnte das doch schon ein völlig neues Spielerlebnis leifern (oder in einem völligen Desaster enden)
    Vermutlich weder noch, weil es für den Spieler keinen Unterschied macht ob die "Sammle 10 Wolfsfelle"-Quest durch einen Zufallsgenerator entstanden ist oder ob sich der Entwickler diese persönlich aus den Fingern gesogen hat.

  4. #4
    Vielleicht, vielleicht auch nicht. Es geht jedoch auch um dien Wiederspielbarkeitswert. Man kann Glück haben und es einfach haben oder Pech und es extrem schwierig haben. Abgesehen davon könnte man so immer neue Quest machen (also Endlosquests), damit der Spieler immer was zu tun hat und nicht am Ende denkt "Na toll, jetzt habe ich alles gemacht, aber mein CHarakter ist immer noch nicht auf dem Maximum!"

  5. #5
    Zitat Zitat von TheVampire100 Beitrag anzeigen
    Vielleicht, vielleicht auch nicht. Es geht jedoch auch um dien Wiederspielbarkeitswert. Man kann Glück haben und es einfach haben oder Pech und es extrem schwierig haben.
    Die Balanciertheit des Spielerlebnisses ist aber nunmal eine ziemlich große Maxime, wenn man über Gameplay redet. Und die Wiederspielbarkeit wird von einem Zufallsgenerator nicht gerade angekurbelt, Atilla hat schon ganz Recht, im Endeffekt macht es keinen Unterschied. Dass so ein Generator überhaupt ohne weiteres möglich wäre, liegt an der Austauschbarkeit der Konstituenten: "Sammle/Töte/Verzaubere/Rette XAnzahl von YGegenstand/NPC."

    Das wird jedem Spieler zu öde, denn die Abwechslung passiert eben nur in diesen beiden Werten X und Y. Handlungsrelevant einbinden könnte man so ein Konzept übrigens auch nur sehr, sehr schwer und selbst dann nicht wirklich befriedigend.

  6. #6
    Bis Tales of Symphonia 2 war ich Randomquests recht neutral gegenüber eingestellt. Aber die Missionen in dem Spiel waren dermaßen abgedroschen und langweilig (und repetitiv...) dass ich insbesondere "Gehe in Dungeon xy um das Item aus der Schatztruhe am Ende zu holen" nicht mehr ausstehen kann.
    Aber ich mag auch keine MMORPGs aus genau diesem Grund.
    Wobei sich aber selbst solche Quests wunderbar aufpeppen lassen wenn man etwas Kreativität reinsteckt und das zum Beispiel mit schönen Dialogen verbindet oder sowas. Eben irgendwas um den Quest auch unterhaltsam zu gestalten. Durch einen VD2-Irrgarten-Dungeon zu stolpern und 50x ein und denselben gegner umzunieten ist nicht spaßig. oô

    @Mnemonik:
    Ich sehe VNs auch als Spiel, so meinte ich das nicht. Aber letztlich gibt es wirklich kein Gameplay. Dafür habe ich noch kein Spiel gesehen was dermaßen gut Geschichten vermitteln kann wie manche VNs, einfach weil man in einer VN wunderbar auf Erzähltechniken zurückgreifen kann die in einem Spiel z.T. nur schwer umzusetzen sind.
    Und Fable3 fand ich bis auf die englische Synchro und die Grafik furchtbar. Auch wenn ich Jasper mochte. xD

  7. #7
    Naja, wenn die Quests immer nach dem gleichen Prinzip ablaufen ist der Wiederspielwert nur sehr gering - ob ich jetzt 12 Wölfe oder in der gleichen Quest 18 Schleime töte, ist mir dann auch egal. Außerdem ist das Ganze schwierig zu balancen, bzw. gar nicht, wenn du es komplett vom Zufall abhängig machst: Ein erfahrener Spieler könnte nach fünf Minuten das Spiel beenden, weil die ersten Zufallsquests zu leicht sind, und ein komplett unerfahrener Spieler könnte völlig frustriert sein, weil er sich übermächtigen Gegnern gegenüber gesetzt fühlt. Wenn man solche Quests variabel machen sollte, dann würde ich es eher von einem am Anfang gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig machen als vom Zufall.

    Endlosquests können aber natürlich reizvoll sein, um Powergamern auch nach Abschluss des Hauptspiels was zu bieten - die Frage ist nur, wie lange sie Motivation bieten können, wenn sich das Schema immer wiederholt.

  8. #8
    Zufallsquests müssen ja nicht der einzige Wiederspielbarkeitsfaktor sein, spammen würde ich es jetzt nicht, aber als Extra ist das okay. Damit der Spieler nicht einfach mit Save/Load abusen kann, sollten die Zufallswerte schon zu Spielbeginn ausgewürfelt werden.

  9. #9
    Mal abgesehen von den Zufallsquests hätte ich noch dutzende von weiteren Ideen, ein Spiel aufzupeppen, manche gut, manche weniger gut.
    Die Frage ist halt auch "Macht das Spaß? Macht das Sinn?"

    Eione Idee wäre beispielsweise, die Preise von gleichen Waren in jeder Stadt anders zu setzen. Das lässt den Spieler auch überlegen, ob er die gleiche Ausrüstung in anderen Städten nicht vielleicht günstiger bekommt.

  10. #10
    Zitat Zitat von TheVampire100
    Die Frage ist halt auch "Macht das Spaß? Macht das Sinn?"

    Eione Idee wäre beispielsweise, die Preise von gleichen Waren in jeder Stadt anders zu setzen. Das lässt den Spieler auch überlegen, ob er die gleiche Ausrüstung in anderen Städten nicht vielleicht günstiger bekommt.
    Solche Ideen fallen in die gleichen Kategorien wie "Eigenes KS", "Eigenes Menü", "LEs" und so weiter, mit denen viele Entwickler die Feature-Kategorie ihrer Vorstellung auffüllen: Sie sind schick, keiner wird sagen: "Hmm, eigenes KS/Menü/Handelssystem finde ich beschissen" - aber sie sind eben viel zu allgemein.

    Aus diesem Grund finde ich Feature-Listen in Spielevorstellungen furchtbar nichtssagend und unnötig. Viel besser sind Gameplay-Vorstellungen, in dem die Features nicht nur aufgezählt, sondern im Kontext des Gesamtkonzeptes begründet werden. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass es hilfreich ist, sowas für sich selber zu machen, um zu verhindern, dass das eigene Spiel mit unnötigen Features vollgestopft wird

    Die Frage bei solchen Features ist aber nicht nur die Sinnhaftigkeit, sondern auch, wie es umgesetzt wird. Ein eigenes KS mag zwar eine tolle Leistung sein, ist aber nur noch nervig, wenn es sich viel unkomfortabler spielt als das Standard-KS und dann auch noch die gleiche oder sogar geringere Funktionalität bietet. Gleiches gilt im Prinzip für jede dieser allgemeinen Ideen. Bei einem Handelssystem wie du es beschreibst, könnte es z.B. für den Spieler sehr frustrierend sein, wenn er eine Waffe in einer Stadt kauft und dann eine halbe Stunde später die Waffe in einer anderen Stadt für die Hälfte des Preises sieht. Hier können natürlich mehr oder weniger subtile Hinweise helfen (RANDOM_NPC_4531: "Ich habe gehört, der Waffenhändler in XY verkauft Schwerter viel günstiger als hier!")

  11. #11
    Zitat Zitat
    "Macht das Spaß? Macht das Sinn?"
    Wieso muss es Sinn machen, wenn es Spaß macht? Spaß ist doch das Wichtigste.
    Entseiden du meinst mit Sinn, dass es zum Spiel passen muss. In Resident Evil plötzlich mit einem Gummi-Boot einen Schokoladenfluss hinab zu düsen macht sicher Spaß, aber keinen Sinn.
    Oder meinst du mit Sinn, dass man das Gameplay mit nem Renn-Skript versehen kann, aber sich das auch sparen könnte, wenn man den Helden immer mit Renntempo laufen lässt?

  12. #12
    Ich halte Visual Novels nicht für Spiele. Es sind mit Bildern und Musik unterlegte (Groschen)Romane.

    @WaterKnight
    Zitat Zitat
    Ein VD habe ich im anderen Thread nicht verlangt, aber es reicht schon, wenn ein paar optionale Quests oder Events die Spielwelt verschönern.
    Das sehe ich auch absolut genauso, deswegen würde ich beides in normale Rollenspiele auch einbauen. Das hier vorgestellte Konzept muss darauf letztendlich auch zurückgreifen, es sei denn man möchte das Spiel nur aus wichtigen Handlungsorten aufbauen, die trotzdem frei auswählbar sind (stelle ich mir sehr schwer vor). Mir geht's letztendlich um zwei Dinge: Der Spieler soll viel Abwechslung und Interaktion haben, der Entwickler soll die Geschichte trotzdem so wie immer steuern. Wenn man keine Geschichte erzählen will, spricht natürlich auch nichts gegen ein Spiel wie VD 2, aber wenn die Handlung eine wichtige Rolle spielen soll, steht die Offenheit ihr im Weg.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich halte Visual Novels nicht für Spiele. Es sind mit Bildern und Musik unterlegte (Groschen)Romane.
    Sound Novels != Visual Novels.

  14. #14
    Ich meine auch die Visual Novels, bei denen man Entscheidungen treffen kann. Es sind für mich zu wenige, um von einem Spiel sprechen zu können.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meine auch die Visual Novels, bei denen man Entscheidungen treffen kann. Es sind für mich zu wenige, um von einem Spiel sprechen zu können.
    Aber zu viele, um von einem Roman zu sprechen.

  16. #16
    Eine VN ist nix anderes als eine Vereinfachung eines Textadventures. Statt Befehle einzugeben wählt man halt Entscheidungen aus.
    Ist es deswegen kein Spiel? Ich würde das ganze nicht komplett abschmettern. Es gibt VN, die bieten mehr Handlungsfreiheit als andere und es gibt welche, die haben vielleicht 5 Stellen, wo man mal etwas aussuchen kann, was nicht einmal wirklich den Storyverlauf beeinflusst.
    Ersteres würde ich als Spiel abtun, denn man hat was zu tun und zu nachdenken. Letzteres ist nicht mehr als ein interaktiver Film und selbst das ist noch beschönigend gesagt.

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