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Thema: Gameplay-Diskussion Nr. n+1

  1. #21
    Im ersten Posting sagtest du, welche Spiele dir keinen Spaß machen.

  2. #22
    Interessant....
    Was das Episodensystem angeht: Kommt darauf an, wie man es umsetzt. Es lässt sich auch oft einfach ausmustern, ist gar unnötig.
    Ich mag sie eigentlich nicht so sehr, da mir dann alles oft abgehackt vorkommt, aber bei manchen Spielen passt es auch (UiD, obwohl ich das nicht unbedingt als Episodensysem ansehen würde, die Quests sind da nämlich auch übergreifend, nur bei Düsterburg und und Königstal merkt man das richtig).
    Der Vorteil einer Episodengeschichte liegt auch darin, dass man besser eine Demo fabrizieren kann, ohne es mitten im Gespräch abhacken zu müssen.
    Ich muss auch dazu sagen, dass eher offene Spiele mag (sieht man an Games World), sofern man dennoch einige Gebiete erst freischalten muss. Was viele Leute an VD2 nicht mögen, kann ich nicht verstehen, ich liebe dieses Spiel. Nur die Burgenkämpfe waren nervig, weil man die nicht überspringen konnte. Aber sonst war es genau das Spiel, das ich selbst gerne entwickeln würde (aber nicht kann, zu viel Arbeit etc.).
    In meinen Spielen orientiere ich mich meistens an erfolgreichen Spielen (oder Spiele, die ich mag, aber nict so erfolgreich waren).
    Games World ist eine Mischung aus Super Mario 64 und Banjo Kazooie/Tooie. Mein Contestspiel sieht stark nach Silent Hill aus, hat aber mehr was von Clocktower/Haunting Ground (wer's kennt, wird das vielleicht merken). Ud dann noch mein "Geheim"projekt, was eigentlich gar nicht geheim ist, nur hae ich nie dazu was verkündet. Kurz gesagt ist es ein Vampirjagdspiel. Es orientiert sich an der wenig bekannten (aber doch sehr genialen) Boktaireihe, an Brennen muss Salem (kein Spiel, sondern ein Roman), Dracula und (kaum zu glauben) Persona. Letzteres auch nur durch das Social Link System, was ja auch nur eine vereifachte Form von Dating Sims ist (sollte jeder kennen, muss ich nicht ausführen).
    All das fließt in meine Spiele ein, was das Gameplay anbetrifft, bei der Story sieht es etwas anders aus, aber das tut ja hier nichts zur Sache.
    Was Glaubwürdigkeit angeht: Screw it!
    Ich achte nicht darauf, was glaubwürdig ist oder nicht. Das geht bei mir mitunter sogar ins Extreme, bei denen du wahrscheinlich heulen würdest (etwa die Protagonisten in Games World). Solange es Spaß macht (und dabei meine ich mir Spaß macht, scheiße ich auf Glaubwürdigkeit. Für mich ist nur wichtig, dass es lustig ist, unterhält, schockiert oder ähnliches. Wer ein Problem damit hat, dass es unrealistisch erscheint, dass ein Hund bewaffnet mit einem Rucksack und mit Unterstützung einer Stimme aus dem Nichts auf Notenjagd geht, sollte einfach das Spiel ausmachen und sich andersweitig umsehen. Ich liebe das skurrile und damit muss man bei mir rechnen.
    Wer Realismus will, soll sowieso den PC ausmachen und vor die Tür gehen, da schlägt einem die Wirklichkeit ja nahezu ins Gesicht.

  3. #23
    Ich bin der Meinung, dass die ultimative Handlungsfreiheit nicht notwendig ist um dem Spieler das Gefühl zu geben, in der Welt die ihm vorliegt mit seinem Handeln Wirkung zu haben. Die wirkliche Freiheit Dinge ganz anders zu machen fällt erst auf wenn man das Spiel ein zweites mal spielt.

    Deus Ex macht das fantastisch. Egal was man tut, die Orte die man besucht sind immer dieselben nur gibts ganz viele kleine und große Faktoren an denen man als Spieler seinen Einfluss hinterlassen kann. Secret of Mana 2 hat je nach Pfad mehr unterschiedliche Orte als Deus Ex, shocking, dabei ist Deus Ex doch eher das Paradebeispiel für Spielereinfluss.


    Zitat Zitat von Sperlingsprinz Beitrag anzeigen
    Btw, hab schon drauf gewartet, dass Corti etwas schreibt, das mir gefällt
    The Facebook-moment *klick klick* ;-)

  4. #24
    Zitat Zitat
    Im ersten Posting sagtest du, welche Spiele dir keinen Spaß machen.
    An den Eiern durchs Spiel geschleift werden macht immer noch keinen Spaß. Man muss dem Spieler etwas zu tun geben, das ist doch nicht so schwer zu verstehen.
    Viele lösen dieses Problem mit Sidequests und solange das ins Spiel passt, finde ich es auch ne gut Idee. Ein Final Fantasy 7 könnte ich mir mit Questlog und vielen Nebenaufgaben schlecht vorstellen. Klar, dort gibt es einige optionale Dinge, aber das sind ja eher Boni und keine Quests.

  5. #25
    Ich finde diese Diskussionen hier immer etwas ermündend.
    Ist es nicht so, dass man kein einheitliches Rezept für Gameplay aufstellen kann? Ich denke jede Form von Gameplay von "Interaktiver Film" (Heavy Rain) bis "Open World/Sandbox" (Oblivion, GTA, etc.) hat seine Berechtigung, wenn es wenigstens eine Handvoll Leute gibt, denen dieses Gameplay Spaß macht. Es ist eben Geschmackssache; aber zu sagen ein Spiel muss das und das Gameplay und das und das Feature haben, ist Quatsch und völlig subjektiv. Es gibt soviele kleine Indie-Spiele und verschiedene kleine Konzepte, die mindestens genauso viel Spaß machen, wie die großen Monsterproduktionen. Ich denke, die Qualität des Gameplays muss auch immer mit dem Design und der Präsentation des Spiels harmonisieren, dann kann man aus jeder Art von Gameplay Spaß herausholen.

    Ein jeder kann sicherlich seine Vorstellung von einem guten Gameplay haben, aber es wird schwer sein, da auf einen Nenner zu kommen. Eine Diskussion darüber welche Elemente in keinem Gameplay der Welt funktionieren würden, also die No-Go's, würde ich persönlich als ertragreicher erachten.

  6. #26
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    An den Eiern durchs Spiel geschleift werden macht immer noch keinen Spaß. Man muss dem Spieler etwas zu tun geben, das ist doch nicht so schwer zu verstehen.
    Es ist halt schwer zu verstehen, was du dann an Heavy Rain im Sinne des Gameplay findest. Du meinst ja selbst, es wäre kein reiner Film, also muss es wohl genug Interaktion für dich geben (und das würde ich persönlich absolut ablehnen; was an Interaktion mit dem Gebilde vorhanden ist, reicht gerade dazu aus, um eine ziemlich tolle Immersion zu schaffen). Wenn das so zutrifft, müsstest du vielleicht erklären, ab wann du dich an den Eiern gepackt fühlst. Für mein Verständnis - nach dem was du bisher als reizvoll beschrieben hast - greift Heavy Rain zusätzlich noch in deine Nasenlöcher, um auch richtig Grip zu haben.

  7. #27
    Zitat Zitat
    Es ist halt schwer zu verstehen, was du dann an Heavy Rain im Sinne des Gameplay findest. Du meinst ja selbst, es wäre kein reiner Film, also muss es wohl genug Interaktion für dich geben (und das würde ich persönlich absolut ablehnen; was an Interaktion mit dem Gebilde vorhanden ist, reicht gerade dazu aus, um eine ziemlich tolle Immersion zu schaffen). Wenn das so zutrifft, müsstest du vielleicht erklären, ab wann du dich an den Eiern gepackt fühlst. Für mein Verständnis - nach dem was du bisher als reizvoll beschrieben hast - greift Heavy Rain zusätzlich noch in deine Nasenlöcher, um auch richtig Grip zu haben.
    Bei Heavy Rain hatte ich ständig was zu tun, ich hab nicht einmal den Controller aus der Hand gelegt.

  8. #28
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Bei Heavy Rain hatte ich ständig was zu tun, ich hab nicht einmal den Controller aus der Hand gelegt.
    Das war nicht die Frage.

  9. #29
    Zitat Zitat
    Das war nicht die Frage.
    Natürlich war das die Frage. O.o
    Die Highway-Szene zum Beispiel war jawohl total geil, wenn du da kein Gameplay findest, dann erklär uns mal, was das für dich sein soll!

  10. #30
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Natürlich war das die Frage. O.o
    Lustig, ich dachte, ich habe sie gestellt. ^^"

    Die Frage war, ab wann du dich an den Eiern gepackt und fortgeschleift fühlst. Wenn das in Heavy Rain nicht der Fall ist, ab wann dann?

  11. #31
    Zitat Zitat
    Lustig, ich dachte, ich habe sie gestellt. ^^"
    Du verstehst deine eigenen Fragen nicht.

    Ganz einfach. Held gehe Kräuter sammeln -> Held bringe den Brief zum Bürgermeister des Nachbardorfes -> Held töte den Ork im Keller der Kirche -> Held rette die Prinzessin -> Held vernichten den bösen Zauberer -> usw.
    Dem Spieler wird permanent diktiert, was er zu tun hat, dabei kann er keine eigenen Entscheidungen treffen. (Mal eben in den Shop gehen und Heilitems kaufen ist keine spielerische Freiheit in meinen Augen)
    Derart lineare Spiele sind meiner Meinung nach totaler Mist, da lese ich lieber ein Buch.

  12. #32
    In welchen nicht-westlichen Rollenspielen gibt es diesen Ablauf denn nicht? Und bei welchen Makerspielen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass du hier von der Pseudo-Freiheit sprichst, die es in einigen Spielen gibt. Eine Weltkarte alleine schafft keine Freiheit. Dazu müssten immer mehrere Orte zur Verfügung stehen, die alle die gleiche Handlungsrelevanz haben. Oft ist es aber so, dass die Orte, die man ansteuern muss, letztendlich doch vorgegeben sind (s. die ganzen Final Fantasies). Klar kann es dann noch 100 Sidequest-Orte geben, aber die ändern nichts am vorbestimmten Ablauf, weil sie optional sind. Solange man Wert auf die Geschichte legen will, kommt man um einen vorgegebenen Ablauf kaum herum.

  13. #33
    Es ist nun mal ein großer Unterschied, ob ich den Ork im Keller jetzt töte, weil ich keine andere Wahl habe, oder ob ich noch ein paar Höhlen erforsche, weil mich das mehr reizt.
    Zitat Zitat
    Mal angenommen die Gruppe erfährt gerade, dass eine Stadt in großer Gefahr schwebt. Sie muss so schnell wie möglich dorthin, um Schlimmeres zu verhindern. Doch was macht der Spieler? Er geht erst mal in einen Dungeon und grindet zwei Stunden, danach kommt noch eine längere Sidequest, bei der die Helden kein Wort über die Stadt verlieren.
    Genau so etwas nehme ich dann lieber in Kauf, anstatt mir vorschreiben zu lassen, was ich jetzt machen soll.

    Zitat Zitat
    Und bei welchen Makerspielen?
    In deinem Gamethread sagte ich ja bereits, dass mir Makergames wegen soetwas keinen Spaß mehr machen.

    Zitat Zitat
    In welchen nicht-westlichen Rollenspielen gibt es diesen Ablauf denn nicht?
    Da fällt mir wieder Grandia ein, dass hatte ein paar tolle Stellen.
    Dass man der Story nicht folgen soll, sagt ja keiner, dann kann man die Story ja weglassen >.<

    Geändert von Mnemonik (16.07.2011 um 00:06 Uhr)

  14. #34
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Du verstehst deine eigenen Fragen nicht.
    Sorry, ich musst's nochmal mit zitieren, weil es so komisch ist (und so furchtbar deutsch).
    Ignorier das, offenbar hab ich schon wieder wo hingegriffen, wo deine Komfortzone beginnt, ohne es zu merken. "

    Zitat Zitat
    Ganz einfach. Held gehe Kräuter sammeln -> Held bringe den Brief zum Bürgermeister des Nachbardorfes -> Held töte den Ork im Keller der Kirche -> Held rette die Prinzessin -> Held vernichten den bösen Zauberer -> usw.
    Dem Spieler wird permanent diktiert, was er zu tun hat, dabei kann er keine eigenen Entscheidungen treffen. (Mal eben in den Shop gehen und Heilitems kaufen ist keine spielerische Freiheit in meinen Augen)
    Derart lineare Spiele sind meiner Meinung nach totaler Mist, da lese ich lieber ein Buch.
    Die Frage ist doch, ob ein anderes Konzept sich mit dem Maker überhaupt verwirklichen ließe -- also ganz abgesehen davon, dass selbst kommerzielle Spiele sich damit irre schwer tun. Wir haben zwar eine Hand voll Spiele mit multiplen Enden, aber ganze multiple Stränge sind beinahe unmöglich. Wenn ich das recht interpretiere, gibt es auch in Heavy Rain keine völlig verzweigten Stränge, sondern wieder nur multiple Ausgangsvarianten.

    Du hast auch ein sehr arg verzerrtes Bild von Linearität. Linear heißt eben nicht nur "Geh das, mach mir das, hol mir das, töte mir das ..."; das ist ein schlechter Nebeneffekt einer Rollenspielgeneration, die ihre Mittel nicht richtig einzusetzen wusste (und die teilweise bis heute andauert). Dass diese Art von teilhalber Stumpfsinnigkeit nicht nur linearen Spielen innewohnt, siehst du allein schon an der derzeitigen Generation von Online-Rollenspielen, die sich ähnlich konstituiert und eher durch Nebeneffekte, Sozialisation und Status (also vorwiegend durch das Zusammenspielen und Player vs. Player) erfolgreich sind. Linear sind diese Spiele nicht.

    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Es ist nun mal ein großer Unterschied, ob ich den Ork im Keller jetzt töte, weil ich keine andere Wahl habe, oder ob ich noch ein paar Höhlen erforsche, weil mich das mehr reizt.
    Das stimmt. Der Unterschied liegt vermutlich vor allem in der Handlungsrelevanz. Viele Spiele im nichtkommerziellen Raum wollen vor allem erzählen.


    Eine Frage nebenher: Hast du mal Quintessence gespielt? Hat es dir Spaß gemacht?

    Geändert von Mordechaj (16.07.2011 um 00:09 Uhr)

  15. #35
    Dein Verhalten passt sehr gut zu deiner Signatur

  16. #36
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Dein Verhalten passt sehr gut zu deiner Signatur
    Siz de isyan?

  17. #37
    Nein du aber
    Anders kann ich mir deinen Drang andere in einer Diskussion zu beleidigen nicht erklären. Ich überlasse euch den Thread, unter solchen Bedingungen macht mir das nur wenig Spaß.

    edit:
    Lass gut sein, irgendwann muss auch mal Schluss sein

    edit2:
    Bevor ichs vergesse.
    Das sich die Leute von dir auf den Schlips getreten fühlen, könnte daran liegen, dass du ihnen sofort unterstellst sie seien dumm wie Brot.

    Geändert von Mnemonik (16.07.2011 um 01:09 Uhr)

  18. #38
    Du hast eine komische Definition von Beleidigung. Kannst du mir verraten, ab wann du dich beleidigt gefühlt hast? Und kannst du mir dann noch verraten, wo du es mal hinbekommen hättest, dich einigermaßen höflich zu verhalten? Ich mein, wir müssen hier jetzt keine Abwägung nach Schuldzuweisung betreiben, aber du gibst einem gerade ein bisschen das Gefühl, als müsstest du jetzt die Opferschiene fahren, weil du keine Lust auf eine stichhaltige Argumentation hast. Und da ich das in meiner gutmenschlichen Naivität nicht ganz glauben will, wäre eine Aufklärung ganz nett.

    Du kannst es aber natürlich auch lassen und wir reden einfach nicht mehr miteinander, offenbar mache ich was ganz furchtbar falsch, sobald ich auch nur annähernd einen Gesprächspunkt an dich knüpfe. Und da ich schon öfter das Gefühl hatte, den Leuten hier aus irgendeinem mir völlig unerfindlichen Grund auf den Schlips zu treten, können wir das Problem gern einvernehmlich still schweigen. Das hat den lustigen Nebeneffekt, dass ich endlich meine These über die Realität in expressionistischer Literatur überprüfen kann: Ich meine nämlich, wir verwandeln uns dann gar nicht in Ungeziefer, es wird keiner ermordet oder begeht Selbstmord, keiner erkrankt oder erblindet und keiner verliert ein Auge.

    Wenn dir die Gefahr trotz meiner These zu groß ist, musst du dich wohl aussprechen und erklären, was ich so grundlegend falsch mache und was dich so angriffig macht, dann kann ich demnächst darauf achten -- oder auch nicht, weil eigentlich finde ich dich voll nich nett; und ich kenn mich selbst, unnetten Leuten gegenüber kann ich schwer Prinzipien halten, selbst wenn ich's versprochen hab. Aber immer noch besser, als ein Auge zu verlieren, als Käfer aufzuwachen oder sich ertränken zu müssen, stümmt's?

  19. #39
    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Linear heißt eben nicht nur "Geh das, mach mir das, hol mir das, töte mir das ..."; das ist ein schlechter Nebeneffekt einer Rollenspielgeneration, die ihre Mittel nicht richtig einzusetzen wusste (und die teilweise bis heute andauert). Dass diese Art von teilhalber Stumpfsinnigkeit nicht nur linearen Spielen innewohnt, siehst du allein schon an der derzeitigen Generation von Online-Rollenspielen
    Das kann ich so nicht unterstreichen. Vieles was man aus Online-Rollenspielen kennt (und sicherlich nicht alles mögen muss) hat ihren Ursprung in technischen Limitierungen, z.B. das Tank&Spank-Gameplay, Stichwort "Holy Trinity" oder anklicken von Feinden statt zielen im Raum. Damals in Diablo waren alle Feuer und Flamme wegen der Quests, cool stumpfe Quests statt nur hirnlos grinden. Der Rest ist das Ergebnis von "Nummer sicher", lieber klonen als selber machen, somit sind Killquests noch immer Gang und gebe, wobei ich mit den Ansatz dieses neuen Star Wars MMOs mit viiieeeeel Biowaretypischem filmartigen Storyzeugs in nem MMO irgendwie nicht recht vorstellen kann, so mit hunderten Typen namens M0rpheusX92 etc. überm Kopf die dann überall rumlaufen und nem Gildenchat am Bildschirmrand, Immersion wo bist du? Wenn ich filmisch Inszeniertes will spiel ich alleine und offline, aber ich schweife ab.

    Amüsant finde ich, dass Mnemonik A->B->C Rollenspiele wie z.B. Epic Fail Saga einfach zu langweilig findet um sie noch zu spielen ;-) Herzallerliebst.

    Mich kratzt es übrigens herzlich wenig wenn man quasi "auf Schienen" von einem Inhalt zum anderen transportiert wird. Wenn ich ein Rollenspiel anmache, dann mit der Erwartung zumindest irgend eine Form von Geschichte erleben zu können. Was sind Sidequests allzu gern? Richtig, Kurzkurzgeschichten die mit der Hauptstory nichts zu tun haben. Was interessiert mich Bauer Horsts Gemüse wenn ich auf der Suche nach der entführten Prinzessin bin? Natürlich läuft nichts im Leben wie geplant und irgendwie kommt immer mal was dazwischen, ich kann auch aktzeptieren wenn Helden dies das und jenes als kleinen Umweg machen müssen um zum Ziel zu kommen, aber im Grunde sind für mich Sidequests alles in allem weitaus weniger ...err fantastisch und wünschenswert als es ihnen gern nachgesagt wird in der wundernvollen Welt der spielerischen Freiheit.

  20. #40
    Ihr benehmt euch beide gerade wie im Kindergarten.

    Die Ironie des Ganzen ist nur das du, Mordechaj deinen Part wahrscheinlich noch als rhetorische Überlegenheit an die breite Masse bringst.

    Lasst doch jetzt einfach mal gut sein. Wenn ihr euch so lieb habt kuschelt doch per PN, anstatt hier ständig meint vergleichen zu müssen. Ist ja nicht das erste Mal.
    Da erwartet man einen Dis-Thread und was wurde draus gemacht bis man ankam? Ein Diss-Thread.

    Zum Thema Gameplay: Ein Spiel hat das für mich dann gut gelöst, wenn sich diese komplizierten Gedankenkonstrukte die hier so erbaut werden, während der Spielzeit nicht präsent sind, mit einem Wort: Spielgefühl. ich bin so im Element da bockt mich es nicht das es ein Ps1 Game ist, der Sound nur midi oder das Gameplay linear, es ist einfach episch ich geniesse es und muss nicht meine Zeit damit verbringen das zu analysieren sondern kann es voll und ganz genießen.

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