Die optimale Lösung für dieses Problem wäre es, ein solches Maß an Immersion/Identifikation mit den Helden zu erreichen, dass der Spieler gar nicht daran denkt, etwas anderes zu tun, als in dieser Situation dem Hauptstrang zu folgen. Natürlich müsste dann die Inszenierung und Erzählung exzellent sein, und selbst dann wäre es utopisch zu glauben, dass man jeden Spieler damit erreicht.Zitat von Kelven
Eigentlich liegt es ja sowieso in der Verantwortung des Spielers, und im Prinzip ist er ja selber daran "schuld", dass die Dramatik versaut ist - vermutlich wird er indirekt aber trotzdem dem Entwickler die Schuld geben, wenn er aufgrund der antiklimatischen Storyentwicklung keine Motivation mehr zum Weiterspielen hat (was ein noch größeres Problem ist, wenn man dem Spieler alles offen lässt, aber ihm nicht die Richtung der Hauptstory zeigt). Deshalb stehe ich btw. auch Interactive Storytelling eher kritisch gegenüber.
Im Endeffekt kommt es mMn darauf an, was man als Entwickler will. Dient die Story nur dazu, ein abstraktes Gameplay in einen konkreten Zusammenhang einzubetten, ist das nicht so tragisch bzw. im Extremfall egal (die Gothic-Serie wäre hierbei ein gutes Beispiel: Der Reiz des Spiels liegt in der Erkundung und Entdeckung der Welt und der Interaktion mit den Charakteren, die Story dient dabei nur dazu, dass das alles einen "Sinn" hat.
Wenn man allerdings hauptsächlich eine Story erzählen will, ist sowas unverzeihlich - und da macht es auch Sinn, den Spieler in seinen Freiheiten einzuschränken. Geht er nicht mit den falschen Erwartungen an das Spiel heran, wird es ihn auch nicht ärgern, denn dann wird er das Spiel spielen um eine Geschichte zu erleben, und die soll dann auch einen angemessenen Spannungsbogen aufweisen.