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Thema: Gameplay-Diskussion Nr. n+1

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Mal angenommen die Gruppe erfährt gerade, dass eine Stadt in großer Gefahr schwebt. Sie muss so schnell wie möglich dorthin, um Schlimmeres zu verhindern. Doch was macht der Spieler? Er geht erst mal in einen Dungeon und grindet zwei Stunden, danach kommt noch eine längere Sidequest, bei der die Helden kein Wort über die Stadt verlieren. So viel zum Thema Immersion. Eigentlich müsste man es so machen, dass die Gruppe nur noch Ruinen vorfindet, wenn sie sich schließlich mal erbarmt, zur Rettung zu eilen. Ein anderes Beispiel: Gerade ist ein wichtiges Gruppenmitglied tragisch gestorben. Der Spieler geht danach gleich in einen Zirkus, um Sidequests zu machen, und die Helden reißen einen Witz nach dem anderen.
    Die optimale Lösung für dieses Problem wäre es, ein solches Maß an Immersion/Identifikation mit den Helden zu erreichen, dass der Spieler gar nicht daran denkt, etwas anderes zu tun, als in dieser Situation dem Hauptstrang zu folgen. Natürlich müsste dann die Inszenierung und Erzählung exzellent sein, und selbst dann wäre es utopisch zu glauben, dass man jeden Spieler damit erreicht.

    Eigentlich liegt es ja sowieso in der Verantwortung des Spielers, und im Prinzip ist er ja selber daran "schuld", dass die Dramatik versaut ist - vermutlich wird er indirekt aber trotzdem dem Entwickler die Schuld geben, wenn er aufgrund der antiklimatischen Storyentwicklung keine Motivation mehr zum Weiterspielen hat (was ein noch größeres Problem ist, wenn man dem Spieler alles offen lässt, aber ihm nicht die Richtung der Hauptstory zeigt). Deshalb stehe ich btw. auch Interactive Storytelling eher kritisch gegenüber.

    Im Endeffekt kommt es mMn darauf an, was man als Entwickler will. Dient die Story nur dazu, ein abstraktes Gameplay in einen konkreten Zusammenhang einzubetten, ist das nicht so tragisch bzw. im Extremfall egal (die Gothic-Serie wäre hierbei ein gutes Beispiel: Der Reiz des Spiels liegt in der Erkundung und Entdeckung der Welt und der Interaktion mit den Charakteren, die Story dient dabei nur dazu, dass das alles einen "Sinn" hat.
    Wenn man allerdings hauptsächlich eine Story erzählen will, ist sowas unverzeihlich - und da macht es auch Sinn, den Spieler in seinen Freiheiten einzuschränken. Geht er nicht mit den falschen Erwartungen an das Spiel heran, wird es ihn auch nicht ärgern, denn dann wird er das Spiel spielen um eine Geschichte zu erleben, und die soll dann auch einen angemessenen Spannungsbogen aufweisen.

  2. #2
    Mehr Freiheit für den Spieler und jede Entscheidung hat Konsequenzen!

    Absoluter Humbug. >_>

    Was die Spieler oft fordern bedeutet im Endeffekt nur rießengroße Arbeit, um zu simulieren, wie es so in etwa sein
    könnte. Und am Ende ist es gar nicht so offen, wie man denkt - sondern gaukelt das einem nur vor.

    Vor allem in der Makerszene. Ich meine... viele gute Titel haben jetzt schon Jahre an Entwicklungszeit hinter sich
    OHNE so etwas zu bieten. Stattdessen besteht Freiheit eher aus "Mach die Nebenquests oder nicht" und maximal
    beeinflussbare Nebenquests. Und dennoch werden Jahre benötigt, bis das Spiel mal fertig ist. Stellt euch mal vor,
    wie es sein würde, wenn wir auf 100% Glaubwürdigkeit bauen, mit massiven Konsequenzen für jede noch so kleine
    Entscheidung - wie sie es viele Spieler immer so gerne hätten... die Makerszene würde nie wieder ein fertiges
    Spiel erleben. Toll, oder?


    Es ist durchaus nicht verkehrt hier und da mal Entscheidungen Wirkungen haben zu lassen (ich mach es in den meisten
    meiner Novel ja auch ^^°)... aber man sollte wissen wo Schluss ist. Letztendlich zählt nicht die Offenheit des Spiels -
    sondern die Geschichte, die es erzählt. Und da kann der Spieler auch mal in die Quere kommen und muss an die Leine
    genommen werden.
    Dabei ist es egal, ob das ganze episodenhaft oder komplett so aufgebaut ist.


    Wobei ich dazusagen muss... viele Makergames sind gameplaytechnisch noch zu eingefahren auf den Maps. Mehr als
    Büsche zerschnetzeln und in manchen Games hier und da zu springen, gibt es bei vielen Spielen nicht (in meiner ersten
    Demo gabs da auch nicht viel mehr XD) - außer vielleicht noch ein Minispiel hier oder da. Dabei gibts doch nette Games
    im kommerziellen Bereich, die zeigen, dass man auch bei RPGs nicht so eingefahren sein muss und alle Innovation immer
    nur ins KS stecken muss - oder andere menübasierte Systeme.


    Zitat Zitat
    Worauf ich hinaus will: Ich halte es für wichtig, dass der Entwickler die Handlung so steuert, dass solche Fälle vermieden werden. Bei manchen Spielkonzepten (sprich westlichen Rollenspielen) ist eine offene Spielwelt durchaus angebracht, aber wenn man ein "typisches" Konsolenrollenspiel machen möchte, bei dem der Schwerpunkt auf der Handlung liegt, sind offene Spiele nicht so gut.
    Und eigentlich sagt dieser Abschnitt doch schon alles aus...

  3. #3
    Is wohl immer eine Sache welches Publikum du ansprichst. Eine solche Frage lässt sich vermutlich nur anhand eines Beispiels beantworten, weil es einfach Fälle gibt in denen das eine und andere in denen wiederum das andere besser funktioniert.
    Glaubwürdigkeit ist eine Sache, wobei ich denke dass etwa snicht glaubwürdig sein muss um Spaß zu machen.
    Es ist halt auch immer die Frage der Herangehensweise, wilst du ein Spiel machen das allen gefällt oder willst du lieber etwas machen was dir wichtig ist. Wenn du was machst das "allen" gefallen soll dann siehst du anhand der Kommentare sowieso wie es ankommt. ich denke mal dass einem comments eh egal sind wenn man überzeugt davon ist was man macht. Wovon du überzeugt bist musst du selbst entscheiden. Bei einem Episodenkonzept steigt halt der Arbeitsaufwand.
    Viele Ungereimtheiten kann man durch kluge Planung vermeiden, da geb ich dir Recht und ich persönlcij bevorzuge auch eher Spiele mit einer gut durchdachten story.

  4. #4
    Zitat Zitat von Attila Rodriguez Beitrag anzeigen
    Eigentlich liegt es ja sowieso in der Verantwortung des Spielers, und im Prinzip ist er ja selber daran "schuld", dass die Dramatik versaut ist - vermutlich wird er indirekt aber trotzdem dem Entwickler die Schuld geben,
    Sorry aber das ist
    • a) Blödsinn
    • b) eine sonderbare Denkensweise

    Der Spieler plant nicht "hrm, in welcher Reihenfolge muss ich wohl meine Quests machen um mich emotional reinhängen zu können". Der Spiele nimmt was ihm gegeben wird und geht naiv davon aus, dass Freiheiten die er sich nehmen kann dazu gedacht sind genommen zu werden, wenn die die Funny-Sidequests auch zwischen "Mutter stirbt" und "Schwester stirbt auch" erledigen kannst dann ist das ein valider Pfad der gnommen werden kann.

    Gebe ich einem Spieler 2 Questreihen, eine traurige und eine lustige und ich will dabei, dass der Spannungsbogen etc. Blabla innerhalb einer Questreihe für den Spieler genau so verläuft wie wenn er die Reihen nacheinder macht, dann sollte ich verdammt nochmal verhindern, dass er das mixen kann, oder einige werden das tun. So ist das nunmal, man gibt Möglichkeiten und sie werden genommen.

    Wer Sidequests gibt, die innerhalb eines Aktes zu erledigen sind muss damit rechnen, dass der Spieler spätestens wenn sich das Ende anbahn noch eben alles fertig machen geht, wer das nicht will sollte sich was Sidequests und Mainquest angeht halt was anderes überlegen, simple as that.

    Das hat auch nichts mit "Schuld geben" zu tun. Spieler denken normalerweise nicht in Schuld (Wow-Spieler ausgenommen, aber die haben eh einen ander Waffel). Das ist dann einfach eine verpasste Chance Atmosphäre aufzubauen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Den Spieler an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen macht definitiv keinen Spaß.
    Grundsätzlich denke ich, dass es sicher Spieler gibt, denen genau so etwas Spaß macht. Abgesehen davon bietet "an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen" ja doch noch einen Raum zur Interpretation. Für mich beschreibt das nämlich eher einen Film als ein Spiel und ein anderer könnte wesentlich mehr Freiraum im Spiel trotzdem als zu linear ansehen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Spiel besteht aus mehreren in sich geschlossenen Episoden, die innerhalb der Episode aber beliebig offen sein können.
    Wenn sie aber beliebig offen sind, hat man entweder wieder das von Rosa Canina angeführte Problem (tausende Stunden Entwicklungszeit mit hohem Fehlerfaktor) oder aber man schränkt auch in den Episoden die Offenheit ein und hat ein Spiel, das nicht wesentlich weniger linear ist als normalerweise. Oder seh ich da etwas falsch an dem Episodenkonzept?

    Naja, offene Welten und Sidequests nur der Sidequests wegen sind sowieso nicht so mein Ding, vielleicht weil einerseits so oft etwas falsch gemacht werden kann (und wird) und sich Entwickler durch eben solche Situationen wie 'die Rettung eines Dorfes' verzetteln. Ab da macht mir der Verlust der Glaubwürdigkeit nämlich keinen Spaß mehr.
    Btw, hab schon drauf gewartet, dass Corti etwas schreibt, das mir gefällt

  6. #6
    Ja, selbst wenn "beliebig offen" auch "so offen wie es nur geht" mit einschließt, ist das in der Praxis sicher keine gute Idee. Spiele wie VD 2 verdeutlichen ja gut, was für Probleme das dann mit sich bringt (die Geschichte ist zwangsläufig nur eine Randerscheinung). Eine gewisse Offenheit wie bei real Trolls Wolfenhain oder UiD halte ich aber schon für gut, nicht unbedingt für notwendig, aber sie bringt schon einige Vorteile mit sich. Wichtig ist für mich nur, dass der Entwickler nie die Kontrolle über Handlung und Atmosphäre aufgibt.

  7. #7
    Ich bin der Meinung, dass die ultimative Handlungsfreiheit nicht notwendig ist um dem Spieler das Gefühl zu geben, in der Welt die ihm vorliegt mit seinem Handeln Wirkung zu haben. Die wirkliche Freiheit Dinge ganz anders zu machen fällt erst auf wenn man das Spiel ein zweites mal spielt.

    Deus Ex macht das fantastisch. Egal was man tut, die Orte die man besucht sind immer dieselben nur gibts ganz viele kleine und große Faktoren an denen man als Spieler seinen Einfluss hinterlassen kann. Secret of Mana 2 hat je nach Pfad mehr unterschiedliche Orte als Deus Ex, shocking, dabei ist Deus Ex doch eher das Paradebeispiel für Spielereinfluss.


    Zitat Zitat von Sperlingsprinz Beitrag anzeigen
    Btw, hab schon drauf gewartet, dass Corti etwas schreibt, das mir gefällt
    The Facebook-moment *klick klick* ;-)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Im ersten Posting sagtest du, welche Spiele dir keinen Spaß machen.
    An den Eiern durchs Spiel geschleift werden macht immer noch keinen Spaß. Man muss dem Spieler etwas zu tun geben, das ist doch nicht so schwer zu verstehen.
    Viele lösen dieses Problem mit Sidequests und solange das ins Spiel passt, finde ich es auch ne gut Idee. Ein Final Fantasy 7 könnte ich mir mit Questlog und vielen Nebenaufgaben schlecht vorstellen. Klar, dort gibt es einige optionale Dinge, aber das sind ja eher Boni und keine Quests.

  9. #9
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    An den Eiern durchs Spiel geschleift werden macht immer noch keinen Spaß. Man muss dem Spieler etwas zu tun geben, das ist doch nicht so schwer zu verstehen.
    Es ist halt schwer zu verstehen, was du dann an Heavy Rain im Sinne des Gameplay findest. Du meinst ja selbst, es wäre kein reiner Film, also muss es wohl genug Interaktion für dich geben (und das würde ich persönlich absolut ablehnen; was an Interaktion mit dem Gebilde vorhanden ist, reicht gerade dazu aus, um eine ziemlich tolle Immersion zu schaffen). Wenn das so zutrifft, müsstest du vielleicht erklären, ab wann du dich an den Eiern gepackt fühlst. Für mein Verständnis - nach dem was du bisher als reizvoll beschrieben hast - greift Heavy Rain zusätzlich noch in deine Nasenlöcher, um auch richtig Grip zu haben.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Es ist halt schwer zu verstehen, was du dann an Heavy Rain im Sinne des Gameplay findest. Du meinst ja selbst, es wäre kein reiner Film, also muss es wohl genug Interaktion für dich geben (und das würde ich persönlich absolut ablehnen; was an Interaktion mit dem Gebilde vorhanden ist, reicht gerade dazu aus, um eine ziemlich tolle Immersion zu schaffen). Wenn das so zutrifft, müsstest du vielleicht erklären, ab wann du dich an den Eiern gepackt fühlst. Für mein Verständnis - nach dem was du bisher als reizvoll beschrieben hast - greift Heavy Rain zusätzlich noch in deine Nasenlöcher, um auch richtig Grip zu haben.
    Bei Heavy Rain hatte ich ständig was zu tun, ich hab nicht einmal den Controller aus der Hand gelegt.

  11. #11
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Bei Heavy Rain hatte ich ständig was zu tun, ich hab nicht einmal den Controller aus der Hand gelegt.
    Das war nicht die Frage.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Das war nicht die Frage.
    Natürlich war das die Frage. O.o
    Die Highway-Szene zum Beispiel war jawohl total geil, wenn du da kein Gameplay findest, dann erklär uns mal, was das für dich sein soll!

  13. #13
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Natürlich war das die Frage. O.o
    Lustig, ich dachte, ich habe sie gestellt. ^^"

    Die Frage war, ab wann du dich an den Eiern gepackt und fortgeschleift fühlst. Wenn das in Heavy Rain nicht der Fall ist, ab wann dann?

  14. #14
    Zitat Zitat
    Lustig, ich dachte, ich habe sie gestellt. ^^"
    Du verstehst deine eigenen Fragen nicht.

    Ganz einfach. Held gehe Kräuter sammeln -> Held bringe den Brief zum Bürgermeister des Nachbardorfes -> Held töte den Ork im Keller der Kirche -> Held rette die Prinzessin -> Held vernichten den bösen Zauberer -> usw.
    Dem Spieler wird permanent diktiert, was er zu tun hat, dabei kann er keine eigenen Entscheidungen treffen. (Mal eben in den Shop gehen und Heilitems kaufen ist keine spielerische Freiheit in meinen Augen)
    Derart lineare Spiele sind meiner Meinung nach totaler Mist, da lese ich lieber ein Buch.

  15. #15
    In welchen nicht-westlichen Rollenspielen gibt es diesen Ablauf denn nicht? Und bei welchen Makerspielen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass du hier von der Pseudo-Freiheit sprichst, die es in einigen Spielen gibt. Eine Weltkarte alleine schafft keine Freiheit. Dazu müssten immer mehrere Orte zur Verfügung stehen, die alle die gleiche Handlungsrelevanz haben. Oft ist es aber so, dass die Orte, die man ansteuern muss, letztendlich doch vorgegeben sind (s. die ganzen Final Fantasies). Klar kann es dann noch 100 Sidequest-Orte geben, aber die ändern nichts am vorbestimmten Ablauf, weil sie optional sind. Solange man Wert auf die Geschichte legen will, kommt man um einen vorgegebenen Ablauf kaum herum.

  16. #16
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Du verstehst deine eigenen Fragen nicht.
    Sorry, ich musst's nochmal mit zitieren, weil es so komisch ist (und so furchtbar deutsch).
    Ignorier das, offenbar hab ich schon wieder wo hingegriffen, wo deine Komfortzone beginnt, ohne es zu merken. "

    Zitat Zitat
    Ganz einfach. Held gehe Kräuter sammeln -> Held bringe den Brief zum Bürgermeister des Nachbardorfes -> Held töte den Ork im Keller der Kirche -> Held rette die Prinzessin -> Held vernichten den bösen Zauberer -> usw.
    Dem Spieler wird permanent diktiert, was er zu tun hat, dabei kann er keine eigenen Entscheidungen treffen. (Mal eben in den Shop gehen und Heilitems kaufen ist keine spielerische Freiheit in meinen Augen)
    Derart lineare Spiele sind meiner Meinung nach totaler Mist, da lese ich lieber ein Buch.
    Die Frage ist doch, ob ein anderes Konzept sich mit dem Maker überhaupt verwirklichen ließe -- also ganz abgesehen davon, dass selbst kommerzielle Spiele sich damit irre schwer tun. Wir haben zwar eine Hand voll Spiele mit multiplen Enden, aber ganze multiple Stränge sind beinahe unmöglich. Wenn ich das recht interpretiere, gibt es auch in Heavy Rain keine völlig verzweigten Stränge, sondern wieder nur multiple Ausgangsvarianten.

    Du hast auch ein sehr arg verzerrtes Bild von Linearität. Linear heißt eben nicht nur "Geh das, mach mir das, hol mir das, töte mir das ..."; das ist ein schlechter Nebeneffekt einer Rollenspielgeneration, die ihre Mittel nicht richtig einzusetzen wusste (und die teilweise bis heute andauert). Dass diese Art von teilhalber Stumpfsinnigkeit nicht nur linearen Spielen innewohnt, siehst du allein schon an der derzeitigen Generation von Online-Rollenspielen, die sich ähnlich konstituiert und eher durch Nebeneffekte, Sozialisation und Status (also vorwiegend durch das Zusammenspielen und Player vs. Player) erfolgreich sind. Linear sind diese Spiele nicht.

    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Es ist nun mal ein großer Unterschied, ob ich den Ork im Keller jetzt töte, weil ich keine andere Wahl habe, oder ob ich noch ein paar Höhlen erforsche, weil mich das mehr reizt.
    Das stimmt. Der Unterschied liegt vermutlich vor allem in der Handlungsrelevanz. Viele Spiele im nichtkommerziellen Raum wollen vor allem erzählen.


    Eine Frage nebenher: Hast du mal Quintessence gespielt? Hat es dir Spaß gemacht?

    Geändert von Mordechaj (16.07.2011 um 00:09 Uhr)

  17. #17
    Ich finde diese Diskussionen hier immer etwas ermündend.
    Ist es nicht so, dass man kein einheitliches Rezept für Gameplay aufstellen kann? Ich denke jede Form von Gameplay von "Interaktiver Film" (Heavy Rain) bis "Open World/Sandbox" (Oblivion, GTA, etc.) hat seine Berechtigung, wenn es wenigstens eine Handvoll Leute gibt, denen dieses Gameplay Spaß macht. Es ist eben Geschmackssache; aber zu sagen ein Spiel muss das und das Gameplay und das und das Feature haben, ist Quatsch und völlig subjektiv. Es gibt soviele kleine Indie-Spiele und verschiedene kleine Konzepte, die mindestens genauso viel Spaß machen, wie die großen Monsterproduktionen. Ich denke, die Qualität des Gameplays muss auch immer mit dem Design und der Präsentation des Spiels harmonisieren, dann kann man aus jeder Art von Gameplay Spaß herausholen.

    Ein jeder kann sicherlich seine Vorstellung von einem guten Gameplay haben, aber es wird schwer sein, da auf einen Nenner zu kommen. Eine Diskussion darüber welche Elemente in keinem Gameplay der Welt funktionieren würden, also die No-Go's, würde ich persönlich als ertragreicher erachten.

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Sorry aber das ist
    • a) Blödsinn
    • b) eine sonderbare Denkensweise

    Der Spieler plant nicht "hrm, in welcher Reihenfolge muss ich wohl meine Quests machen um mich emotional reinhängen zu können". Der Spiele nimmt was ihm gegeben wird und geht naiv davon aus, dass Freiheiten die er sich nehmen kann dazu gedacht sind genommen zu werden, wenn die die Funny-Sidequests auch zwischen "Mutter stirbt" und "Schwester stirbt auch" erledigen kannst dann ist das ein valider Pfad der gnommen werden kann.

    Gebe ich einem Spieler 2 Questreihen, eine traurige und eine lustige und ich will dabei, dass der Spannungsbogen etc. Blabla innerhalb einer Questreihe für den Spieler genau so verläuft wie wenn er die Reihen nacheinder macht, dann sollte ich verdammt nochmal verhindern, dass er das mixen kann, oder einige werden das tun. So ist das nunmal, man gibt Möglichkeiten und sie werden genommen.

    Wer Sidequests gibt, die innerhalb eines Aktes zu erledigen sind muss damit rechnen, dass der Spieler spätestens wenn sich das Ende anbahn noch eben alles fertig machen geht, wer das nicht will sollte sich was Sidequests und Mainquest angeht halt was anderes überlegen, simple as that.

    Das hat auch nichts mit "Schuld geben" zu tun. Spieler denken normalerweise nicht in Schuld (Wow-Spieler ausgenommen, aber die haben eh einen ander Waffel). Das ist dann einfach eine verpasste Chance Atmosphäre aufzubauen.
    Deswegen schrieb ich "Schuld" in Anführungszeichen. Mir ist klar, dass Spieler nicht so denken und dass es deswegen die Aufgabe des Entwicklers ist, so etwas zu vermeiden. Und da bieten sich mMn nunmal drei Szenarien:

    a) Dem Spieler bleiben alle Möglichkeiten offen, aber er identifiziert sich so stark mit den Helden, dass er nur dem Hauptweg folgen will und gar nicht daran denkt, die lustige und seichte Questreihe zu machen, bevor er der traurigen und emotional aufgeladenen folgt -> Utopisches Szenario

    b) Der Entwickler schränkt den Spieler in gewissen Situationen ein - durch verschiedene Maßnahmen, z.B. Einsperren des Spielers in ein bestimmtes Gebiet oder die Episodenlösung, die Kelven vorschlägt. Dadurch kann er sicher stellen, dass die Story so erzählt wird, wie er es sich vorstellt. Dabei geht natürlich ein gewisses Maß an Interaktivität flöten, aber wenn der Entwickler hauptsächlich eine Story inszenieren will, ist das wohl die beste Lösung.

    c) Die Story dient nur dazu, dem Gameplay einen Kontext zu geben und ist eigentlich irrelevant. In diesem Fall braucht sich der Entwickler eigentlich nicht darum zu kümmern. Dem kommt natürlich zugute, dass die Story in einem solchen Fall sowieso selten emotional mitreißend ist und solche Situationen damit kaum entstehen können.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Grundsätzlich denke ich, dass es sicher Spieler gibt, denen genau so etwas Spaß macht. Abgesehen davon bietet "an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen" ja doch noch einen Raum zur Interpretation. Für mich beschreibt das nämlich eher einen Film als ein Spiel und ein anderer könnte wesentlich mehr Freiraum im Spiel trotzdem als zu linear ansehen.
    Filme haben furchtbares Gameplay, da sind wir uns wohl einig xD

  20. #20
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Filme haben furchtbares Gameplay, da sind wir uns wohl einig xD
    Ich mochte Heavy Rain, in jeder Hinsicht :/

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