@RPG Hacker
Du brauchst die Fonts, die bei Dons Übersetzung dabei gewesen sind.RM2000 und RMG2000 heißen die. Wenn ich mich nicht irre, sind die beim europäischen Zeichensatz dabei, den man beim Atelier runterladen kann.
@Corti
Zitat
Gegner mit Magieschaden und hoher Mind-Koeffizienz in den Zaubern
...
Die gibt es sogar schon, nur hab ich die andere Richtung gewählt. Sie sind anfällig gegenüber Dummheit (wobei die Halbierung ihres recht hohen Mind-Wertes gar nicht mal so einen großen Impact hat wie ich dachte).
@RPG Hacker
Du brauchst die Fonts, die bei Dons Übersetzung dabei gewesen sind.RM2000 und RMG2000 heißen die. Wenn ich mich nicht irre, sind die beim europäischen Zeichensatz dabei, den man beim Atelier runterladen kann.
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Die habe ich schon drauf. Andere Spiele funktionieren auch einwandfrei, nur dieses hier nicht. 0_o
Sonst irgendwie an der RPG_RT.exe rumgespielt? Ansonsten müsste ich mal gucken, woran's liegen könnte.
EDIT:
Hmm... wie es scheint hatte ich zwar RMG2000, aber nicht RM2000 drauf. Seltsam.
EDIT2:
Es lag an Windows 7, der meinen Fonts beiden denselben, unlogischen und zufälligen Namen "ode. $" gab. Per Hex-Editor habe ich rausgefunden, dass das Teil des Strings "This program cannot be run in DOS mode." ist. Ich habe den String einfach verändert und kann jetzt beide gleichzeitg draufhaben. Aber schon seltsam, dass Windows 7 sowas macht. 0_o
Die habe ich schon drauf. Andere Spiele funktionieren auch einwandfrei, nur dieses hier nicht. 0_o
Sonst irgendwie an der RPG_RT.exe rumgespielt? Ansonsten müsste ich mal gucken, woran's liegen könnte.
EDIT:
Hmm... wie es scheint hatte ich zwar RMG2000, aber nicht RM2000 drauf. Seltsam.
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Dann benutz den Font Changer von Cherry.
Was den Schwierigkeitsgrad betrifft finde ich ist es nicht wirklich allzu schwer. Der Händler kommt eigentlich genau zur richtigen Zeit, wie ich finde.
Das Spielprinzip ist nett, man muss meistens an einem Hindernis vorbei, doch der direkte Weg führt meistens in den Tod. Allerdings ist viel Potential ungenutzt, und als Spieler ärgert man sich viel. Ich bin geschätzte 5-6mal gestorben nun in so etwa 2,5 Stunden Spielzeit.
Komme nun auch nicht weiter - die Ideen sind zwar nett, aber das Kombinieren flacht immer mehr ab (Das Auge war z.B. topp, aber die Gruft hat mich echt nicht überzeugt): Ich Pack die Statue in einen Zaubersack und bekomm ein Amulett, das mir nicht gegen den Unbesiegbaren hilft - sondern was tut? Ich weiß es nicht, und ich finde auch nichts und renne nur durch das Dungeon. Auf einmal muss ich durch eine Zauberwand springen, die mich diesesmal nicht umbringt. In jedem anderen Raum hätte sie mich aber sicher getötet. Es ist diese Hilflosigkeit, diese gefühlte Willkür - auch in der stetig wechselnden Schwierigkeit der Kämpfe manchmal, das ist echt schwere Kost.
Item-Management:
Am spannensten wars in der dritten Orkhöhle, als mir die Items ausgingen (hab zugegebener maßen aber auch ausschließlich Spezialattacken verwendet) - als der Händler dann kam hat sich der Aspekt allerdings erledigt, auf Items musste man nichtmehr achten - was das Gameplay sofort langweiliger gemacht hat. Du hast ja Erfahrung mit Spielen wo man auf seine Munition achten muss, das könnte man hier ähnlich gestalten.
Kampfsystem:
Naja, funktioniert noch nicht so wie gewünscht. Ein par Elementempfindliche Monster gab es, und viele viele andere. Die 3er Combo aus den normalen Spezialattacken war schon ziemlich mächtig, und vorallem genau so billig wie die Elementzauber, die Powerups habe ich nur 1-2mal benutzt, eine wirkliche Wirkung hab ich auch nicht feststellen können und die Runen danach verkauft.
Normalerweise hab ich immer die starken Gegner zuerst mit Spezialangriffen ausgenockt und die normalen dann mit normalen Angriffen - hat auch gut funktioniert, eine Skelettgruppe am Ende mit 2 hardhittern und 4 normalos konnte ich wenn ich nur mit Spezialangriffen angriff in 5 Runden besiegen, optimal gemischt mit 6 und ganz ohne mit etwa 9 oder so. Lvl13 und 14.
Hab nun auch nur Zaubertränke gekauft weil heilen dadurch billiger (und noch effektiver) als mit Heiltränken wird. Zudem hatte ich über 2000 Gold übrig.
[Edit]
Klingt vllt. etwas garstig, nicht entmutigen lassen . Das Prinzip ist toll, die Ideen auch - bin auch recht gut unterhalten worden denke ich. Aber ich hätte schon lieber etwas mehr meinen Kopf benutz als einfach Dinge nacheinander auszuprobieren
@ala
Wenn man den Spieler aber vorher explizit warnt, dann fehlt ja die Überraschung. ;-) Es stimmt schon, dass es viel Trial & Error gibt, aber der Spieler erfährt entweder durch eine Auswahl (die man abbrechen kann) oder einen vorhandenen Gegner, dass er lieber speichern sollte. Einen großen Fuß, der einen urplötzlich zertritt, gibt es ja nicht. Trotzdem sollte man sich an den Grundsatz "Save early, save often" halten.
Man könnte das System aber sicher in der Hinsicht verbessern, dass der Spieler die Möglichkeit hat, Kämpfe zu umgehen, ohne dafür einen großen Nachteil zu erleiden. Das werde ich mir für spätere Spiele merken.
Wegen der Gegenstände: bei meinem Testlauf konnte ich gar nicht mal so viele Tränke kaufen. Die hatte ich am Ende der Gruft schon fast aufgebraucht. Bin aber auch nicht zurückgegangen. Vielleicht sollte ich die Kosten erhöhen. Allerdings stimmt es schon, dass man bei den Kämpfen meistens mit einer Standardtaktik vorankommt (doch wo ist das nicht so?) Ich wüsste jetzt auch kein Patentrezept wie man die Kämpfe abwechslungsreicher machen könnte, ohne dass sie gleichzeitig fordernder werden (der Schwierigkeitsgrad sollte eigentlich moderat sein).
Das geht schon. Sagen wir Spezialattackien sind etwas wirksamer aber teurer (also seltener insgesamt), Items seltener, Itemmanagament wichtiger. Dann benutzt man vorallem effektive Taktiken gegen Standard monstergruppen. Gegen absolut harte Kämpfe nutzt man dann die Teuren techniken, die aber die Items verschwenden. Mit beschränkten Gruppenangriffen (z.B. einen Kettenblitz mit % Wahrscheinlichkeit zum überspringen oder ähnlichem) wird das noch witziger.
Praktisch wie Resident Evil oder diverse andere Zombie-Games. Man nutzt nicht die Schrottflinte gegen kleine Miezen, und das Kämpfen bleibt immer abwechslungsreich. Ist man absolut unvorbereitet und wird überrascht kann man immernoch hart austeilen, doch das hat seinen Preis. Mächtige Items die man nur einmal benutzen kann sind das nächste belebende Element in dieser kategorie. Man findet bei einem Ork-Schamanen eben eine Einweg-Schriftrolle, und die erleichtert den Bossfight. Dauerhafte starke Items sind da fast langweileig, das Silberschwert dass ich bekommen hab war z.B. im Vergliech zu den anderen Items richtig richtig heftig, der Quest dazu eher einfach.
Gut fand ich die Items unter Sonstiges, man konnte etwas die Kämpfe optimieren mit den Gift und Schutzamuletten und mit den Ringen, die die stats erhöhen. Auch auf Frost und Feuerrüstungen hatte ich mich gefreut, hatte zumindest schon Helme und Schilde beider Arten aufbewahrt und mich darauf vorbereitet später Satan persönlich alt aussehen zu lassen
Aber wenn man den Einsatz der Techniken reduziert, reduziert man ja gleichzeitig auch die taktischen Möglichkeiten. Ein gutes Mittel für Taktik sind negative Zustände, die man bei mir in erster Linie über die Techniken verteilt. Der 2K ist in der Hinsicht allerdings ziemlich schwach, weil man die Auswirkungen der Techniken nicht gut genug steuern kann (keine Prozentwirkungen bei Schwäche usw.) Jedenfalls möchte ich diese Techniken nicht auf Waffen verteilen, weil man dann sehr viele Waffen finden müsste. Gegenstände wären zwar eine Möglichkeit, aber die unterscheiden sich ja nicht großartig von Techniken, nur dass sie direkt verbraucht werden.
Beschränkte Gruppenangriffe sind sicher eine gute Idee, aber beim 2K wenn überhaupt nur über Umwege umsetzbar. Ein eigenes KS kommt für mich diesmal nicht infrage.
Zitat
Mächtige Items die man nur einmal benutzen kann sind das nächste belebende Element in dieser kategorie. Man findet bei einem Ork-Schamanen eben eine Einweg-Schriftrolle, und die erleichtert den Bossfight. Dauerhafte starke Items sind da fast langweileig, das Silberschwert dass ich bekommen hab war z.B. im Vergliech zu den anderen Items richtig richtig heftig, der Quest dazu eher einfach.
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Ich weiß nicht, meistens ist es so, dass man sich mächtige Einzelstücke dann bis zum Ende des Spiels aufspart, weil man sich nie sicher ist, ob man sie noch braucht. Solange der Spieler sich die mächtigen dauerhaft aktiven Gegenstände verdienen muss, spricht nichts gegen sie.
P.S. Ich hab bei Resi die Zombies oft mit der Pumpgun abgeschossen. Ich hab gewartet bis möglichst viele neben mir standen, die Waffe hochgezogen und allen den Kopf abgeschossen. xD Soviel zum Ressourcenmanagement.
Die gibt es sogar schon, nur hab ich die andere Richtung gewählt. Sie sind anfällig gegenüber Dummheit (wobei die Halbierung ihres recht hohen Mind-Wertes gar nicht mal so einen großen Impact hat wie ich dachte).
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Wenn das besagte Viech der Skelettmagier ist ergibt sich eine Reduzierung um 12 Punkte Schaden pro Skill durch die Mind-Halbierung. Die Angriffe gehen also von 65 bzw. 50 Schaden runter auf 53 bzw. 38.
Wenn du das verstärken willst -> Basic Effect weg/reduzieren und den Zaubern ein neues Atttribut Eis#2 geben mit höheren Prozenten.
Hrm, ob Kirsche die Divisionswerte wohl hacken kann? ^^
Also ich fand das Spiel sehr gelungen, das Alex Brian liebt kam gut aber nicht penetrant raus, was die andere Richtung betrifft, könnte man glauben das Brian sie nur für gute Freunde hielte, aber das ist der Story geschuldet. Éinen Bug hab ich jedoch bemerkt: Ich nahm das verfluchte Symbol (oder wie das hieß) und verließ den Raum, konnte aber eine Gegnergruppe umgehen, gab das Symbol ab und ging zurück um den Gegner nachzuhohlen. Jedoch trat trotzdem der Flucheffekt auf, obwohl ich das Symbol nicht mehr trug?!
Was die Kämpfe betrifft so fand ich sie genau richtig dosiert, auch wenn die Boostzauber eher schwach wirkten(außer Schild evtl.)
Außerdem waren die Rätsel in der Gruft echt zu einfach. (auch wenn ich immernoch nicht den Ghulraum gefunden hab.)
Das ist ungewöhnlich. Kam bei dir die Meldung, dass die Fluchrune ihre Wirkung verliert, als du aus dem Raum rausgegangen bist? Dort ist nämlich ein Event vor dem Raum, an dem man eigentlich nicht vorbeigehen kann.
Mir wurde nichts mitgeteilt. Und klar, die zweite Seite ist leer, damit das Event nicht mehr ausgeführt wird. Auf der ersten werden alle Gegner abgeschaltet, wenn man die Fluchrune beim Verlassen bei sich hat.
Oh Gott wie süß! Mit romantischem Kerzenleuchter! Und Liebesromanen im Schrank!
Und ja ich springe eigentlich vor allem auf die Geschichte von Brian und Alex an. <3
Und endlich erfahre ich auch wieso der Deij so heißt wie er heißt! Yay!
Bisher (versuche mich grade ohne Liesmich - Hilfe an der bestmöglichen Variante durch den zweiten Abschnitt der Orkhöhle zu kommen) ist aber die Vielfalt bei den Entscheidungen sehr positiv aufgefallen. Ich hoffe mal das mir die Heiltränke nicht ausgehen, nur weil ich die letzte Truhe verbrannt habe um den Heilbonus nach den Kämpfen zu nutzen. ^^'
Als Betatester sollte ich meine Meinung doch mal öffentlich kundtun.
Das Hauptmerk des Spiels war das Gameplay, welches dadurch glänzt, dass wir gezwungen waren mit unseren Verstand zu arbeiten, bevor unsere Finger die Entertaste durchhämmern. Die ständige Überlegung, wie ich bis zum nächsten Abschnitt überlebe, war im Nachhinein doch recht ansprechend...zumal ich ein Mann des Wissens bin.
Allerdings fand ich die Story auch nicht schlecht. Ich mag Boys-Love zwar nicht so wirklich, aber ein Spiel von Kelven kann nicht schlecht sein. Es kamen mehr Gefühle rüber, als in vielen anderen Spielen, in welchen Alex die Hauptrolle einnimmt. Und das beste ist, dass der Alex hier im Vergleich zum Alex in deiner anderen Spielreihe doch eine sehr einfühlsame und weniger naive Persönlichkeit hat.... zumindest habe ich den Eindruck.
Allerdings konnte man auch denken, dass... nein, spätestens wenn man das Flashback nach dem ersten Abschnitt sieht merkt man, dass es Liebe ist.^^
Ich kann mich in den meisten Punkten anschließen. Aber dieses Trial & Error, was angsprochen wurde, ist meiner Meinung nach dem Spiel nicht unbedingt abträglich, da es eine ständige Speichererlaubnis gibt, die auch nötig ist. So ist man sich nicht zu schade, mal in einen Gegner reinzurasseln, den man nicht besiegen kann. Meistens
Die teilweise stark variierende Schwierigkeit der Kämpfe finde ich allerdings insofern problematisch, als dass man manchmal nicht unterscheiden kann, was jetzt ein nötiger Kampf ist um an ein Schlüsselitem zu kommen und was ein Kampf ist, der sozusagen nur "Strafe" ist, weil man den "richtigen" Weg nicht gefunden hat...
Zu dem was Auge des Sterns gesagt hat, das empfinde ich ähnlich, auch wenn ich Brian schon in den ersten zehn Sekunden hätte mit Tomaten bewerfen können... ^^ Heul heul ihr seid alle so scheiße und traut mir nix zu, heul. Die anderen Charaktere mag ich soweit, aber besonders viel wird ja nicht preisgegeben, da, eben nicht allzu viele Storyelemente vorhanden sind. Aber nu, so ist das
ich weiß nicht ob meine Meinung wirklich relevant ist da ich nur ca ne halbe Stunde gespielt hab, aber ich poste einfach mal frei raus:
Was mir gefallen hat war dein RTP editierter Stil. Man hat einfach gesehen da wurde Hand angelegt, ich hatte sogar teilweise Schwierigkeiten, Edits von Neupixelungen zu unterscheiden. Aber von dir ist man einen gewissen Aufwand ja gewöhnt. Auch das es Möglichkeiten gab, sozusagen verschiedene Herangehensweisen war gut. Das der erste Mob aber mit Pfeil abschießen dann anschließend dennoch so einfach zu Matsch zu verarbeiten war, hat mich etwas ernüchtert. ich mein ich hatte 10(?) Gegner und habe das nicht mal gespürt! Ich finde hier hätte auch im Kampf mehr gemacht werden können ala spezielle Techniken, die vor allem die Gegner aufeinander legen. Auch die eigenen Techniken wollten mir nicht so zusagen, das mit kleiner Elementzauber/ großer Elementzauber war mir zu simpel und die anderen techniken hab ich nach den Ausführungen hier erst gar nicht angewandt. die Story vor allem die Idee fand ich super, da ich sowas ähnliches eigentlich noch nie gesehen habe. Ich mein ich bin hetero (auch wenn manche Leute immer meinen es sei schwul wenn man als Mann sagen kann das ein anderer Mann einfach gut aussieht, aber das ist nicht Thema...), aber die andere Seite zu beleuchten. Allerdings kam mir das ganze eher komisch als wirklich emotional mitreisend vor, was sicher wohl auch in deiner Absicht lag. Von dem her: ein Humor-win und ein glaubhaftes Homospiel-fail von mir^^. Aber die Cutscenes waren cool, also vielmehr die Flashbacks^^.
Die musikalische Untermalung hat soweit gepasst. ist mir nichts aufgefallen ausser das es halt zur RTP Welt passte^^.
Nun ich hoffe das du oder andere sich irgendwann mal an einem GayGame versuchen ohne es auf die lustige Schiene zu bringen- wobei das je nach Spieleklientel gar nicht so einfach ist. Hatten wir eigentlich darüber schon eine Diskussion?xD Aber vielleicht muss das jemand machen der in dieser Situation im echten Leben lebt. Dann wird die Thematik sicher anders rüber gebracht. Du merkst schon, die Thematik war neben der der Aufmachung der Spielepräsentation Ausschlaggebend fürs Spielen.
Nur weiß ich nicht ob die Kritik groß was bringt weil an einer Vollversion ändert man bis auf wirklich Bugs wohl kaum noch mal irgendwas oder?;-)
Nettes Spiel, das macht Bock auf mehr.
Zu kritisieren wäre vielleicht, dass die Regeneration nach den Kämpfen etwas knapp ausfällt. Das dürften gerne ein paar Punkte mehr sein. Ansonsten passt das Balancing, man muss eben nur bedacht spielen und alle Möglichkeiten ausnutzen, die das Spiel bietet, damit einem die Ressourcen nicht vorzeitig ausgehen.
Wird es in der nächsten Demo oder Vollversion erotische Artworks von Alex und Brian geben?