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Thema: [Demo] Die Sage vom Heldentod [Epic Fail Saga] Neuigkeiten Seite 17, #324

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Super17 Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von fedprod Beitrag anzeigen
    Bisher habe ich einen grossen Kritikpunkt im KS:

    Warum leveln die Gegner mit?
    Kein Wunder das die immer noch soviel schaden austeilen o_o
    Ich hoffe, das war nicht ganz ernst gemeint xD
    Öhm doch, und zwar nachdem ich dieses Codeschnipsel im KS gefunden hatte (x entspricht den Monstern 0-12):
    Edit: Event hatte ich vergessen anzugeben: KS-Map (010,015) einrichtung
    Code:
    <>Branch if Var: [0020:Feindart nr] is x
      <>Play BGM: EF - battle
      <>loop
        <>Variable Oper: [0097:LVL Held] Set, Gann Level
        <>Variable Oper [0098:LVL Gegner] Set, Gegnerstats Level
        <>Branch if Var [0098:LVL Gegner] is V[0097] less
          <>Change Level: Gegnerstats's Level 1 Up
          <>
        : Else Handler
           <>Break Loop
           <>
        : End
        <>
      : End Loop
      <>Call Event: Sta festlegen[1]
      <>
    : End

    Geändert von fedprod (08.05.2011 um 21:31 Uhr)

  2. #2
    Ok, das ist mir bisher nie aufgefallen xD
    Dazu kann Ascheherz sicher mehr sagen.

  3. #3
    @fedprod: Hast mal getestet ob das aufgerufen wird? (MessageBox). Als Debugfunktion für den KS Test würd ich mir sowas auch einbauen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @fedprod: Hast mal getestet ob das aufgerufen wird? (MessageBox). Als Debugfunktion für den KS Test würd ich mir sowas auch einbauen.
    Ne Messagebox hatte nix gebracht, da beim Abblenden die Box nicht angezeigt wurde.
    Um genau zu wissen das es beim Test nicht an was anderem lag, habe ich folgendes davor eingefügt:
    Code:
    <> Wait: Until Key Pressed
    <> Play Sound: AHH_CHOO
    Und jupp... als ich im Spiel nach der Animation den Knopf drückte war das niesen zu hören...

    Geändert von fedprod (08.05.2011 um 21:58 Uhr)

  5. #5
    Mir ist am KS noch einiges aufgefallen, was fehlt, und was man verbessern könnte.
    Also erstens mal Scheint die Trefferquote und das ATB nicht von den Werten der Kampfteilnehmer
    abhängig zu sein ( Das mit dem ATB hab ich mir zusammengereimt, weil du hier mal geschrieben
    hast, dass Leo gleichschnell ist wie Gann im "Rasend"-Zustand, sicher bin ich mir da eigentlich nicht xD )
    Im Grunde nicht weiter schlimm, aber auf diese Weise wirkt das schon etwas unpräzise ô.o .

    Zweitens: Es gibt keine Statusveränderung, weder positive, noch negative.
    Dementsprechend gibt es auch keine "Werteaufpusch-Zauber" oä. .

    Uuund die Tatsache, dass nur maximal 3 Gegner auf einmal im Kampf sein können.

    Ok, bestimmt waren euch die Fehlenden Punkte sowieso schon bewusst, aber das
    war etwas, das ich beim durchzocken der Demo vermisst habe.

  6. #6
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Zweitens: Es gibt keine Statusveränderung, weder positive, noch negative.
    Dementsprechend gibt es auch keine "Werteaufpusch-Zauber" oä. .
    Doch, diese "Werteaufpusch-Zauber" oä gibt es. Wenn man z.B. ne Wind- und ne Feuerglyphe miteinander kombiniert.
    Ich wage einfach mal zu behaupten, dass das KS darauf ausgelegt ist, dass man selbst mal herausfinden soll, was für Dinge gewisse Effekte haben. Dass man selbst mal ein bisschen rumprobieren soll.

    Und zur Trefferquote solltest du dir die Tutorialnachrichten ganz am Anfang bei den Kämpfen nochmal durchlesen. Da steht zur Trefferquote, dass die Helden immer treffen, die Gegner aber daneben schlagen können.

  7. #7
    Zitat Zitat von fedprod Beitrag anzeigen
    Öhm doch, und zwar nachdem ich dieses Codeschnipsel im KS gefunden hatte (x entspricht den Monstern 0-12):
    Edit: Event hatte ich vergessen anzugeben: KS-Map (010,015) einrichtung
    Code:
    <>Branch if Var: [0020:Feindart nr] is x
      <>Play BGM: EF - battle
      <>loop
        <>Variable Oper: [0097:LVL Held] Set, Gann Level
        <>Variable Oper [0098:LVL Gegner] Set, Gegnerstats Level
        <>Branch if Var [0098:LVL Gegner] is V[0097] less
          <>Change Level: Gegnerstats's Level 1 Up
          <>
        : Else Handler
           <>Break Loop
           <>
        : End
        <>
      : End Loop
      <>Call Event: Sta festlegen[1]
      <>
    : End
    Nein, Gegner leveln definitv nicht mit. Ich habe mir lediglich diese Hintertür freigehalten, damit ich optionale Bosse an Ganns level anpassen kann. Schließlich kann man einen optionalen Boss für Stufe 15 links liegen lassen und dann mit Stufe 30 seine Trophäe holen, damit man sich das nicht so einfach machen kann, sollen diese Bosse aufgewertet werden. Stinknormale Gegner haben fixe werte.

    Zitat Zitat
    Es könnte helfen wenn ihr den Effekt via Einzelpictures und 0.0 bzw. 0.1 waits anzeigen lasst. Ob das hinsichtlich des Aufwands sinnvoll ist, wäre wieder eine andere Frage.
    Ja, das scheint mir momentan die einzige Möglichkeit. Ich möchte nur ungerne auf die Anzeigemöglichkeiten des Makers zurückgreifen.

    Zitat Zitat
    Also erstens mal Scheint die Trefferquote und das ATB nicht von den Werten der Kampfteilnehmer
    abhängig zu sein ( Das mit dem ATB hab ich mir zusammengereimt, weil du hier mal geschrieben
    hast, dass Leo gleichschnell ist wie Gann im "Rasend"-Zustand, sicher bin ich mir da eigentlich nicht xD )
    Im Grunde nicht weiter schlimm, aber auf diese Weise wirkt das schon etwas unpräzise ô.o .
    Du hast scheinbar verpennt, dass in der Erklärung davon die Rede ist, dass die Helden immer treffen.
    Und was ist bitte an einer ATB-Leiste die an die Haltungen geknüpft ist unpräzise?


    Zitat Zitat
    Zweitens: Es gibt keine Statusveränderung, weder positive, noch negative.
    Dementsprechend gibt es auch keine "Werteaufpusch-Zauber" oä. .
    Uff, in der Demo sind bereits 6 oder 7 Stück.


    Zitat Zitat
    Uuund die Tatsache, dass nur maximal 3 Gegner auf einmal im Kampf sein können.
    Wie kann dich sowas stören? Dir muss doch klar sein, dass das Konzept der Kämpfe nun mal so aussieht. Ich beschwere mich ja auch nicht beim Entwickler von Schach, dass die gesamte Spielfläche nur 32 Felder hat. Sowas sollte man einfach hinnehmen, weil es etwas viel verlangt ist, den Entwickler dazu zu bringen, sein Konzept zu zerstören xD

    edit: ups ich mein natürlich 64 felder... 32 waren Skatkarten glaub ich, ach EGAL, ich spiel Junior-Schach, da sind die.... äh Felder... äh weniger... äh *wegrenn*

    Geändert von Mnemonik (09.05.2011 um 01:32 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Du hast scheinbar verpennt, dass in der Erklärung davon die Rede ist, dass die Helden immer treffen.
    Dessen bin ich mir bewusst, ich war mir nur beim ATB nicht ganz sicher.
    Zitat Zitat
    Und was ist bitte an einer ATB-Leiste die an die Haltungen geknüpft ist unpräzise?
    Hab mich wohl bei der Wortwahl vergriffen xD
    Naja, es ist normalerweise so, dass man mit dem Leveln mit der Zeit auch merkt,
    dass die Helden im Vergleich zu den Monstern deutlich schneller werden als bei der
    ersten Begegnung.
    Am Sinnvollsten ist dies erst recht bei Bossgegnern, die man zu erst nicht kleingekriegt hat:
    Anstatt, dass nur der Angriff und die Verteidigung beim leveln steigt, würden die Helden dann
    auch öfters zum Zug kommen als vor dem Leveln, was dann schon einen ziemlichen Einfluss
    auf das Kampfgeschehen hat.

    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Zweitens: Es gibt keine Statusveränderung, weder positive, noch negative.
    Dementsprechend gibt es auch keine "Werteaufpusch-Zauber" oä. .
    Uff, in der Demo sind bereits 6 oder 7 Stück
    Meinst du jetzt die Statusveränderungen oder die angesprochenen Zauber? o.o
    Ich habe beides nicht in der Demo gefunden.
    Ja gut, mir fehlen auch noch 2 Ortschaften auf der Karte... o_o

    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Uuund die Tatsache, dass nur maximal 3 Gegner auf einmal im Kampf sein können.
    Wie kann dich sowas stören? Dir muss doch klar sein, dass das Konzept der Kämpfe nun mal so aussieht. Ich beschwere mich ja auch nicht beim Entwickler von Schach, dass die gesamte Spielfläche nur 32 Felder hat. Sowas sollte man einfach hinnehmen, weil es etwas viel verlangt ist, den Entwickler dazu zu bringen, sein Konzept zu zerstören xD
    Stören tut mich das ehrlich gesagt auch nicht wirklich, denn mir ist es lieber, wenn es nicht zu viele Gegner sind. Aber auf diese Weise schränkst du dich doch selbst, als Makerer, etwas ein.
    (Beispiel Durch die Ausgeglichenheit der Kampfteilnehmerzahl musst du die Monster stärker machen, damit es nicht zu einfach wird.
    Aber mit 4 anstatt 3 Gegnern hast du die wahl, ob es schwerer wird durch die höheren Werte der Gegner, oder ob du es
    auf die weise ausgleichst, indem du noch einen Gegner hinzufügst.

    Eigenlich sind die Dinge, die ich hier angesprochen hab (abgesehen von den Statusveränderungen)
    allesamt unwichtig, aber auch kleine Details, die das KS flexibler machen.

    Geändert von G-Brothers (09.05.2011 um 00:34 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat
    Hab mich wohl bei der Wortwahl vergriffen xD
    Naja, es ist normalerweise so, dass man mit dem Leveln mit der Zeit auch merkt,
    dass die Helden im Vergleich zu den Monstern deutlich schneller werden als bei der
    ersten Begegnung.
    Am Sinnvollsten ist dies erst recht bei Bossgegnern, die man zu erst nicht kleingekriegt hat:
    Anstatt, dass nur der Angriff und die Verteidigung beim leveln steigt, würden die Helden dann
    auch öfters zum Zug kommen als vor dem Leveln, was dann schon einen ziemlichen Einfluss
    auf das Kampfgeschehen hat.
    Die Haltungen sollen eigentlich zeigen, dass die Helden in dieser Position länger brauchen um agieren zu können. Bedacht zum Beispiel zeigt ja durch seine langsame Geschwindigkeit, dass der Held nun lange nachdenken muss, um einen Zauber effektiv wirken zu können. Rasend bedeutet "Hirn Aus" einfach nur draufkloppen!

    Zitat Zitat
    Meinst du jetzt die Statusveränderungen oder die angesprochenen Zauber? o.o
    Ich habe beides nicht in der Demo gefunden.
    Ja gut, mir fehlen auch noch 2 Ortschaften auf der Karte...
    Wenn du 2 Glyphen hast, dann ist die wahrscheinlichkeit hoch, dass du bereits einen solchen Zustandzauber besitzt. Zustände können nämlich nur durch zauber hervorgerufen werden.

    Kannst ja mal schauen, was eine kombination deiner Glyphen bewirkt ^^

    Zitat Zitat
    ^Stören tut mich das ehrlich gesagt auch nicht wirklich, denn mir ist es lieber, wenn es nicht zu viele Gegner sind. Aber auf diese Weise schränkst du dich doch selbst, als Makerer, etwas ein.
    Zum einen hab ich dich auch darauf angesprochen, weil es eigentlich üblich ist, dass Mehr
    Monster im Kampf sein können als Helden.
    Ich finde 3 ist ne völlig ausreichende Zahl. Ich bin ein verfechter der Meinun, dass es immer nur maximal genau so viele Feinde wie Helden auf dem Feld geben sollte. Da das KS für 3 aktive Helden gemacht wurde, gibt es auch nur 3 aktive Gegner. Außerdem ist schon so sehr wenig platz auf dem Kampffeld XD



    Ich glaube, wir haben mit einem Schlag zuviele RPG-Traditionen gebrochen, das kommt ganz schlecht bei den Spielern an.

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