Ergebnis 1 bis 20 von 101

Thema: Lasst uns das größte Spiel aller Zeiten machen!

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Cold Shining
    Wieso sollte so eine Einstellung überhaupt schlecht sein ?
    Nun, ich wage zu behaupten, dass oft vielversprechende Projekte daran sterben, dass sie arg überambitioniert sind. Nicht jedes Spiel braucht einen Haufen Spielstunden, ein Dutzend Nebenquests, verschiedenste Handlungsstränge, zwanzig besuchbare Städte haben und nicht jede Idee die dem Entwickler im Kopf rumschwirrt muss rein.

    Das was viele hier als Demolänge anpeilen, würde ich eher als Vollversionslänge anpeilen, insbesondere wenn man alleine arbeitet und/oder man noch nie ein Projekt vollendete.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Nicht jedes Spiel braucht einen Haufen Spielstunden, ein Dutzend Nebenquests, verschiedenste Handlungsstränge, zwanzig besuchbare Städte haben und nicht jede Idee die dem Entwickler im Kopf rumschwirrt muss rein.
    Doch, genau sowas brauch jedes Spiel, wenn der Entwickler es für nötig hält.
    Man kann wirklich sagen, dass ein ernstes Projekt (Keine Minigames), dass weniger als 1 Jahr Entwichklungzeit hinter sich hat, nicht überzeugen kann. Bei dieser Aussage beziehe ich mich natürlich nur auf die die normale zusammensetzung von 1 bis 2 Entwicklern. Mit einem super koordiniertem 20 Kopf Team ist sowas natürlich möglich.

  3. #3
    Wer mehrere Stunden Spielzeit innerhalb weniger Tage/Wochen herauskloppt, der gibt sich entweder keine Mühe oder der hat ein ungesundes Verhältnis zu sich und seiner Umwelt. So oder so sehe ich da eine Qualitätsproblematik.


    Ein Mysterium wäre für mich aber offen: Kursiert eigentlich noch die Theorie, dass Kelven Maker-Sklaven im Keller hält, um seine Spiele anzufertigen? Qualität UND kurze Entwicklungszeiten? C'est la folie !

  4. #4
    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    Nun, ich wage zu behaupten, dass oft vielversprechende Projekte daran sterben, dass sie arg überambitioniert sind.
    Diese Behauptung kann ich unterstützen. Wobei ich Anfügen muss, dass eine gesunde Portion Ambition notwendig ist, vielleicht auch eine grosse Portion. Ohne ein gewisses Mass an Ambition kann ein Projekt genau so schnell sterben, wie ein überambitioniertes Projekt.

    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    Nicht jedes Spiel braucht einen Haufen Spielstunden,
    Nicht jedes, aber einige eben schon, vor allem wenn man eine grössere Geschichte mit einem oder mehreren Wendepunkten erzählen will. Klar könnte ich eine relativ kurze und straffe Geschichte erzählen, die dann in 3 Stunden durch ist, aber dann müsste ich diese andere Geschichte, die mir VIEL mehr Spass bei der Umsetzung bereiten würde, streichen, wass ich ganz sicher nicht machen werde (so als Beispiel von meiner Seite).

    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    ein Dutzend Nebenquests,
    Das kommt auf das Spiel an. Gewisse Spielkonzepte leben von vielen Quests (Obligatorische, wie auch Optionale). Da wäre es schade, nur die Hälfte der geplanten Quests umzusetzen.

    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    verschiedenste Handlungsstränge,
    Das ist wieder vom Spielzonzept abhängig. Wenn die Erzählung einer vielschichtigen und dynamischen Geschichte im Vordergrund steht, so sehe ich keinen Grund, das nicht auch so durchzuziehen.

    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    zwanzig besuchbare Städte haben
    Wenn die einzelnen Städte nicht 100 begehbaren Häuser, 10 Läden, 500 NPCs mit individuellen, von der Tageszeit abhängigen Handlungsabläufen und duzende von Quests, die sich nach jedem grösseren Ereignis in der Handlung wieder ändern, beinhalten, sehe ich auch hier kein Problem. Ob 3 grosse Städte oder 20 kleine macht nicht einen SO grossen Unterschied.

    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    und nicht jede Idee die dem Entwickler im Kopf rumschwirrt muss rein.
    Hier muss ich dir wiederum zustimmen. Genau das geschah in meinem gecancelten Projekt. Alle Ideen kamen rein. Man sollte sich immer auf einige wenige, dafür wichtige Features konzentrieren. So hat es der Spieler ebenfalls einfacher.

    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    Das was viele hier als Demolänge anpeilen, würde ich eher als Vollversionslänge anpeilen, insbesondere wenn man alleine arbeitet und/oder man noch nie ein Projekt vollendete.
    Du vielleicht. Andere nicht unbedingt, und zwar wegen einigen von mir zuvor genannten Gründe. Nicht jeder will ein Kurzspiel machen. Das Ziel muss nich immer aus mehreren Vollversionen bestehen. Manchmal ist der Weg dahin viel interessanter. Wir sind Hobbyentwickler, und da steht meiner Meinung nach der Spass am Spieleerstellen im Vordergrund, und nicht unbedingt ein Portfolio aus 20 fertiggestellten Kurzspielen.

    Schlussendlich gehts darum, ein gesundes Mittelmass zu finden. Ist die Story komplex, gibts vielleicht nur wenige oder gar keine Nebenquests. Sind unzählige Nebenquests vorhanden, besteht die reine Hauptgeschichte vielleicht aus höchstens 2 Spielstunden.
    Ich finde es auch überhaupt nicht schlimm, wenn die Entwicklung einer Vollversion mal 3-4 Jahre dauert. Solange die Vollversion fertig wird, ist die Entwicklungszeit meiner Meinung nach egal.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Ein Mysterium wäre für mich aber offen: Kursiert eigentlich noch die Theorie, dass Kelven Maker-Sklaven im Keller hält, um seine Spiele anzufertigen
    Mittlerweile nicht mehr. Inzwischen ist es eine bewiesene Tatsache

    Zitat Zitat
    Doch, genau sowas brauch jedes Spiel, wenn der Entwickler es für nötig hält.
    Absolut. Und derlei Freiheiten würde ich jederzeit einem "Standardspiel" bevorzugen, sofern es auch noch gut genug umgesetzt wurde (sprich: Spaß beim Spielen).

    Es gibt aber durchaus Elemente und "Features", die weggelassen werden können. In erster Linie diejenigen, die spielerisch irrelevant sind oder das Gameplay sogar behindern. Man sagt dann ja auch gerne: "Es ist enthalten, weil es cool ist". Die Kunst besteht dann darin, den richtigen Übergangsbogen zwischen Gameplay und Idee zu finden. Nicht unbedingt einfach.

    [MG]

    Geändert von TrueMG (15.04.2011 um 12:42 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von TrueMG Beitrag anzeigen
    Mittlerweile nicht mehr. Inzwischen ist es eine bewiesene Tatsache
    Ebenso die Herkunft dieser Sklaven. Wir vermissen immer noch einige Leute, die sich auf der letzten NATO im Computerraum aufgehalten haben.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Es gibt aber durchaus Elemente und "Features", die weggelassen werden können. In erster Linie diejenigen, die spielerisch irrelevant sind oder das Gameplay sogar behindern. Man sagt dann ja auch gerne: "Es ist enthalten, weil es cool ist". Die Kunst besteht dann darin, den richtigen Übergangsbogen zwischen Gameplay und Idee zu finden. Nicht unbedingt einfach.
    Was denn zum Beispiel? Mir fällt da eigentlich keins ein, denn wenn etwas gut umgesetzt ist, dann behindert es das Gameplay ja normalerweise nicht.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Nicht jedes, aber einige eben schon, vor allem wenn man eine grössere Geschichte mit einem oder mehreren Wendepunkten erzählen will. Klar könnte ich eine relativ kurze und straffe Geschichte erzählen, die dann in 3 Stunden durch ist, aber dann müsste ich diese andere Geschichte, die mir VIEL mehr Spass bei der Umsetzung bereiten würde, streichen, wass ich ganz sicher nicht machen werde (so als Beispiel von meiner Seite).
    Das kann ich so unterschreiben.

  9. #9
    Ich weiß nicht so recht. Wenn ich mal von der Makercommunity ausgehe, sind es gerade die Spiele, die mit vielen unterschiedlichen Spielfunktionen aufwarten, von denen die Spieler besonders angetan sind. Kann ein Spiel schlecht designed sein, wenn es von den Spielern gerne gespielt wird? Ok, das ist so als würde man fragen, ob eine Geschichte schlecht geschrieben sein kann, wenn sie die Leser begeistert. Aber bei der Spielentwicklung zählt mMn mehr als überall anders nicht die Wissenschaft, sondern der Spaß des Spielers.

  10. #10
    Ich denke, bloß weil ein paar Spieler nicht in der Lage sind, sich in ein anspruchsvolles System einzufinden, ist das kein Grund sie weg zulassen.
    Ich habe bis heute nicht kapiert, wie man bei X3 - Reunion vorankommt und halte das Spiel dennoch für genial, auch wenn ich selbst mit dem steuern des raumschiffes überfordert bin xD

  11. #11
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Ich denke, bloß weil ein paar Spieler nicht in der Lage sind, sich in ein anspruchsvolles System einzufinden, ist das kein Grund sie weg zulassen.
    Ich habe bis heute nicht kapiert, wie man bei X3 - Reunion vorankommt und halte das Spiel dennoch für genial, auch wenn ich selbst mit dem steuern des raumschiffes überfordert bin xD
    Nur würde mir als Spieler und Makerer "genial" als Kompliment weniger helfen und mich weniger loben als, " es ist gut und fair balanced und es ist ohne Handbuch verständlich was ich tun muss". Klar das diese Projekte dann die Attention Whores sind, aber was bringt es letztendlich ein Game an sich genial zu finden, wenn ich selbst darin keine Erfolge erzielen kann oder mich in der Story wiederfinde werde ich es in den Papierkorb verschieben.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •