Ich sitz an meinem Spiel jetzt bereits 1 1/2 Jahre... Spielzeit: ca. 1-2 Stunden. Irgendwas mache ich falsch
Irgendwie schon demotivierend.
100% Ditto. Wobei ich bei meinem neuen Projekt dieses Mal schon die Fertigstellung im Auge habe. Deshalb muss ich mich aufs Wesentliche konzentrieren, damit nicht wieder so ein Featuremonster wie bei meiner vorgestellten Mini-Demo rauskommt, das eh nie fertig wird.
Meine Mini-Demo von Dark Saga dauert auch nicht länger und ich sass sogar etwas länger als 1.5 Jahre daran xD
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Nun, ich wage zu behaupten, dass oft vielversprechende Projekte daran sterben, dass sie arg überambitioniert sind. Nicht jedes Spiel braucht einen Haufen Spielstunden, ein Dutzend Nebenquests, verschiedenste Handlungsstränge, zwanzig besuchbare Städte haben und nicht jede Idee die dem Entwickler im Kopf rumschwirrt muss rein.Zitat von Cold Shining
Das was viele hier als Demolänge anpeilen, würde ich eher als Vollversionslänge anpeilen, insbesondere wenn man alleine arbeitet und/oder man noch nie ein Projekt vollendete.
Doch, genau sowas brauch jedes Spiel, wenn der Entwickler es für nötig hält.Zitat
Man kann wirklich sagen, dass ein ernstes Projekt (Keine Minigames), dass weniger als 1 Jahr Entwichklungzeit hinter sich hat, nicht überzeugen kann. Bei dieser Aussage beziehe ich mich natürlich nur auf die die normale zusammensetzung von 1 bis 2 Entwicklern. Mit einem super koordiniertem 20 Kopf Team ist sowas natürlich möglich.
Wer mehrere Stunden Spielzeit innerhalb weniger Tage/Wochen herauskloppt, der gibt sich entweder keine Mühe oder der hat ein ungesundes Verhältnis zu sich und seiner Umwelt. So oder so sehe ich da eine Qualitätsproblematik.
Ein Mysterium wäre für mich aber offen: Kursiert eigentlich noch die Theorie, dass Kelven Maker-Sklaven im Keller hält, um seine Spiele anzufertigen? Qualität UND kurze Entwicklungszeiten? C'est la folie !
--از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم بهحیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون
Diese Behauptung kann ich unterstützen. Wobei ich Anfügen muss, dass eine gesunde Portion Ambition notwendig ist, vielleicht auch eine grosse Portion. Ohne ein gewisses Mass an Ambition kann ein Projekt genau so schnell sterben, wie ein überambitioniertes Projekt.
Nicht jedes, aber einige eben schon, vor allem wenn man eine grössere Geschichte mit einem oder mehreren Wendepunkten erzählen will. Klar könnte ich eine relativ kurze und straffe Geschichte erzählen, die dann in 3 Stunden durch ist, aber dann müsste ich diese andere Geschichte, die mir VIEL mehr Spass bei der Umsetzung bereiten würde, streichen, wass ich ganz sicher nicht machen werde (so als Beispiel von meiner Seite).
Das kommt auf das Spiel an. Gewisse Spielkonzepte leben von vielen Quests (Obligatorische, wie auch Optionale). Da wäre es schade, nur die Hälfte der geplanten Quests umzusetzen.
Das ist wieder vom Spielzonzept abhängig. Wenn die Erzählung einer vielschichtigen und dynamischen Geschichte im Vordergrund steht, so sehe ich keinen Grund, das nicht auch so durchzuziehen.
Wenn die einzelnen Städte nicht 100 begehbaren Häuser, 10 Läden, 500 NPCs mit individuellen, von der Tageszeit abhängigen Handlungsabläufen und duzende von Quests, die sich nach jedem grösseren Ereignis in der Handlung wieder ändern, beinhalten, sehe ich auch hier kein Problem. Ob 3 grosse Städte oder 20 kleine macht nicht einen SO grossen Unterschied.
Hier muss ich dir wiederum zustimmen. Genau das geschah in meinem gecancelten Projekt. Alle Ideen kamen rein. Man sollte sich immer auf einige wenige, dafür wichtige Features konzentrieren. So hat es der Spieler ebenfalls einfacher.
Du vielleicht. Andere nicht unbedingt, und zwar wegen einigen von mir zuvor genannten Gründe. Nicht jeder will ein Kurzspiel machen. Das Ziel muss nich immer aus mehreren Vollversionen bestehen. Manchmal ist der Weg dahin viel interessanter. Wir sind Hobbyentwickler, und da steht meiner Meinung nach der Spass am Spieleerstellen im Vordergrund, und nicht unbedingt ein Portfolio aus 20 fertiggestellten Kurzspielen.
Schlussendlich gehts darum, ein gesundes Mittelmass zu finden. Ist die Story komplex, gibts vielleicht nur wenige oder gar keine Nebenquests. Sind unzählige Nebenquests vorhanden, besteht die reine Hauptgeschichte vielleicht aus höchstens 2 Spielstunden.
Ich finde es auch überhaupt nicht schlimm, wenn die Entwicklung einer Vollversion mal 3-4 Jahre dauert. Solange die Vollversion fertig wird, ist die Entwicklungszeit meiner Meinung nach egal.
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Mittlerweile nicht mehr. Inzwischen ist es eine bewiesene TatsacheZitat
Absolut. Und derlei Freiheiten würde ich jederzeit einem "Standardspiel" bevorzugen, sofern es auch noch gut genug umgesetzt wurde (sprich: Spaß beim Spielen).Zitat
Es gibt aber durchaus Elemente und "Features", die weggelassen werden können. In erster Linie diejenigen, die spielerisch irrelevant sind oder das Gameplay sogar behindern. Man sagt dann ja auch gerne: "Es ist enthalten, weil es cool ist". Die Kunst besteht dann darin, den richtigen Übergangsbogen zwischen Gameplay und Idee zu finden. Nicht unbedingt einfach.
[MG]
Geändert von TrueMG (15.04.2011 um 13:42 Uhr)
Was denn zum Beispiel? Mir fällt da eigentlich keins ein, denn wenn etwas gut umgesetzt ist, dann behindert es das Gameplay ja normalerweise nicht.Zitat
Das kann ich so unterschreiben.Zitat
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Ich weiß nicht so recht. Wenn ich mal von der Makercommunity ausgehe, sind es gerade die Spiele, die mit vielen unterschiedlichen Spielfunktionen aufwarten, von denen die Spieler besonders angetan sind. Kann ein Spiel schlecht designed sein, wenn es von den Spielern gerne gespielt wird? Ok, das ist so als würde man fragen, ob eine Geschichte schlecht geschrieben sein kann, wenn sie die Leser begeistert. Aber bei der Spielentwicklung zählt mMn mehr als überall anders nicht die Wissenschaft, sondern der Spaß des Spielers.
Ich denke, bloß weil ein paar Spieler nicht in der Lage sind, sich in ein anspruchsvolles System einzufinden, ist das kein Grund sie weg zulassen.
Ich habe bis heute nicht kapiert, wie man bei X3 - Reunion vorankommt und halte das Spiel dennoch für genial, auch wenn ich selbst mit dem steuern des raumschiffes überfordert bin xD
Nur würde mir als Spieler und Makerer "genial" als Kompliment weniger helfen und mich weniger loben als, " es ist gut und fair balanced und es ist ohne Handbuch verständlich was ich tun muss". Klar das diese Projekte dann die Attention Whores sind, aber was bringt es letztendlich ein Game an sich genial zu finden, wenn ich selbst darin keine Erfolge erzielen kann oder mich in der Story wiederfinde werde ich es in den Papierkorb verschieben.