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Thema: Die Umgebung in RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Valatmir Beitrag anzeigen
    Stimme dir zu.
    Kommt bei mir darauf an was ich finde.

  2. #2
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Kommt bei mir darauf an was ich finde.
    Also, ich würde mich nicht darauf verlassen, ein Superschwert in einem Fass zu finden, dass im Keller eines Pub steht.
    Gang und Gebe sind ja Heilitems oder andere Kleinigkeiten, außer der Entwickler hat sich einen kleinen Scherz erlaubt.
    Man muss das Ganze "richtig" machen, beispielsweise könnte man wie in Macht die Fähigkeit "Schatzsucher" (so glaube ich es heißt es) einführen, damit das Ganze spannender wird.
    Das Ganze muss dem Spieler schmackhaft gemacht werden, denn wenn ich extrem reich bin, dann kaufe ich mir meine Heiltränke lieber im Shop und suche sie nicht in fremde Häuser.

  3. #3
    Ich erwarte ja auch nicht die highend Ausrüstung im Nachbarhaus...
    Wenn ich aber unnützen Krempel finde, der mir sowieso nicht hilft, dann höre ich auch auf nach Krempel zu suchen, der mir vielleicht helfen könnte.
    Ich finde unnützen Krempel, der einfach nur zum sammeln ist, durchaus attraktiv. Es ist aber eine andere Sache seine Items sinnvoll im Spiel zu verteilen.

  4. #4
    Interaktionen im Spiel sind bei mir immer Wilkommen allerdings müssen diese dann entweder abwechslungsreich gestaltet werden sei es Storyrelevant oder ebend nicht oder in Maßen über das Spiel selbst verteilt sein.

    Ziemlich Logisch sind Interaktionen dann wenn man nun einen Polizisten,Detektiv spielt der ja aus den sachen die der Spieler findet zu einer logischen Schlussfolgerung kommen muss.
    Aber auch der Charakter kann damit lebendiger gestaltet werden ist dieser z.Bsp. ein Neugieriger Typ so lasst ihn alles anklicken/untersuchen/öffnen etc.

    Fazit:
    Sofern man Interaktionen richtig einsetzen kann sind dies eine enorme Bereicherung das Spiel nochmlas aufzupeppen.

    Lg
    Multi-Master1988

  5. #5
    Ich halte Interaktionen für eine zwiespältige Sache. Ich mag es, wenn bestimmte Dinge anredbar sind. Wenn zum Beispiel in jedem Bücherregal ein anderes Exemplar der Literatur steht. Auf der anderen
    Seite finde ich Kommentare zu Steinen, Kisten oder ähnliches für... sinnlos. Zumal ich sie nach
    Kiste Y eh ignoriere... oder als Makerer einfach einen bitterbösen Kommentar hineinschreibe, weil
    ich die Kisten nicht mehr sehen kann.

    Etwas Erkundungsklickerei braucht aber fast jedes Spiel. Das merkt man vor allem, wenn man eine
    Spiel ohne jegliche Erkunderei spielt... da fehlt dann doch ein wenig was. Aber jeder Stein udn Gras-
    halm ist nun wahrlich nicht kommentarwürdig.

  6. #6
    Letztendlich ist das ja meistens nur eine Spielerei des Entwicklers. Schaden tut's niemanden, solange man nicht verlangt, dass der Spieler alles anklickt. Deswegen stört es normalerweise auch nicht. Ich würde aber trotzdem nichts anklicken, ausgenommen in Adventures, weil man da ja jeden Stein umdrehen muss. In einem Rollenspiel gibt es dafür aber keinen Grund. Auf die paar Gegenstände kann man verzichten. Wenn natürlich wichtige Gegenstände in irgendeinem unscheinbaren Fass versteckt sind, dessen Geschwister schon tausend Mal nichts ausgespuckt haben, dann würde ich das dem Entwickler schon vorhalten. Wie gesagt, man sollte diese eintönige Klickarbeit vom Spieler nicht verlangen. Ich find's irgendwann langweilig.

  7. #7
    Ja. So vieles wie möglich sollte man utnersuchen können. Wenn möglich auch jeden Busch, jeden Baum, jeden Stein - Wände kann aber ruhig auslassen und den Boden auch (außer es ist was besonderes drauf zu sehen). Kommentare dazu, ob nun witzig, die Welt erklärend, nüchternes "Da ist nichts." oder eben doch mal ein Item - alles erlaubt.

    Das Xianiversum hat vorgemacht, wie es geht.

  8. #8
    Es gibt diverse Arten es umzusetzen, Vorlieben hin oder her, kann man eh nicht allen recht machen.

    Wie ich es ausgesprochen schrecklich finde / finden würde:
    • Texte über mehrere Textboxen zu jedem Scheiss. Führt dazu, dass Spieler blind Enter hämmert und...das ganze Scheissgelaber ...gleich nochmal startet. Letzteres passiert auch in besseren Spielen gern bei Büchern ;-)
    • Jeder scheiss Stein ansprechbar, besonders super wenn Spieler nebenbei noch genötigt ist in der Welt rumzu-[enter]-n um im Spiel fortzuschreiten.
    • Spielbalance, die davon abhängig ist, wie blöde die Wände abzuklicken. Hier und da mal ein Secret, hier und da mal ein Heiltrank, etwas Geld, etwas XP...wow das klingt liebevoll, nicht? Hallo Spieler, dieses Spiel ist im Hardmode, wenn du es lieber einfacher hättest kannst du an 456 Stellen die Wand anklicken, dabei zufällig ca. 20 Items finden und 436 dumme Sprüche lese.


    Nicht alles, was theoretisch liebevoll und aufwändig wirkt ist in der Praxis eine Unterstützung für das Spielgefühl.

  9. #9
    Überhaupt nicht mein Ding. Man geht nur mechanisch alle Tiles durch und drückt nonstop Enter. Gut versteckte Schatztruhen und Rätseleinlagen sind eine wesentlich bessere Lösung.

  10. #10
    Ich denke, das wir es auch in Sachen Sternenkindsaga an manchen Stellen deutlich übertrieben haben weil die schiere Begeisterung da mit uns durchgegangen ist.
    Wahrscheinlich nehmen wir es auch in der zweiten Hälfte des Spiels ein wenig zurück, wie ich mir vorstellen könnte.

  11. #11
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Wahrscheinlich nehmen wir es auch in der zweiten Hälfte des Spiels ein wenig zurück, wie ich mir vorstellen könnte.
    Nei-en!, wie Terence Hill sagen würde. Ihr habt das gerade mit den zusätzlichen Talenten wie steigerbarer Sinnesschärfe (so hieß es, glaube ich) und ähnlichen Zusätzen sehr motivierend gestaltet, Dinge sogar durchaus mehrmals anzuklicken. Solange keine innovative Trübsal wie ein "Oh, eine Lampe"-Text aufblubbt, wenn man eine Lampe anklickt, sondern Spielnützliches auf abwechslungsreiche Art verteilt wurde, bin ich ein großer Anhänger der interaktiven Umgebung.
    Geheimnisse fallen dem Spieler nicht in den Schoß, sie wollen vielmehr erst mal entdeckt werden. Bücher, Statuen, Kultgegenstände sind Angebote (kein Muss), etwas mehr über die Spielwelt zu erfahren. Dialoge, Tränke, Nebenaufgaben oder andere Arten von Beute halten bei so einer Mischung mein Interesse nicht nur wach, auf die Weise überträgt sich mein Interesse auch auf das übrige Spiel, der Spielspaß steigt insgesamt.
    Die vielen Klickmöglichkeiten liefern zudem noch eine hübsche weitere Möglichkeit, indem man keine anonymisierten Textboxen mit beschreibenden Wendungen einschaltet, sondern die Helden selbst etwas sagen lässt - und zwar auf eine Art, die zum jeweiligen Helden passt. Dadurch kann man immer nebenbei und unaufdringlich deren Charakterzüge deutlicher herausstreichen, wenn etwa der Krieger der Gruppe ganz anders als der Magier auf einen alten Kerzenleuchter oder einen Wandteppich reagiert.
    Für Spiele, die auf neugierige Spieler abzielen, die Spaß am Erkunden haben und im Gegenzug für die Spielwelt interessiert werden sollen, ist das ein wichtiger Bestandteil.

  12. #12
    Ich denke, es auch wichtig, dass sich die anklickbaren Gegenstände von der Umgebung abheben. Falls z.B. in einer Bibliothek jedes einzelne Buchregal-Tile anklickbar ist, dürfte das für die meisten Spieler eher ermüdend sein. Zumal man die bisherigen Geschehnisse der Spielewelt origineller unterbringen kann, als in Form von Bücher-Textboxen.
    Da fände ich es als Spieler angenehmer, wenn ein, zwei Bücher sich aus der Masse an Büchern aufgrund des Covers oder weil es aufgeschlagen auf einem Tisch liegt herausheben und damit zum anklicken einladen.

    Genauso lässt sich das auf andere Situationen im Spiel übertragen. Ich finde es nicht sehr sinnreich, wenn man auf gut Glück bei einem bestimmten Stein einen Kommentar des Helden zu lesen bekommt. Dagegen spricht nichts dagegen Gegenstände erkundbar zu machen, die es nur ein Mal auf der Map gibt und besonders hervorstechen oder interessant wirken.

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Nei-en!, wie Terence Hill sagen würde. Ihr habt das gerade mit den zusätzlichen Talenten wie steigerbarer Sinnesschärfe (so hieß es, glaube ich) und ähnlichen Zusätzen sehr motivierend gestaltet, Dinge sogar durchaus mehrmals anzuklicken. Solange keine innovative Trübsal wie ein "Oh, eine Lampe"-Text aufblubbt, wenn man eine Lampe anklickt, sondern Spielnützliches auf abwechslungsreiche Art verteilt wurde, bin ich ein großer Anhänger der interaktiven Umgebung.
    Geheimnisse fallen dem Spieler nicht in den Schoß, sie wollen vielmehr erst mal entdeckt werden. Bücher, Statuen, Kultgegenstände sind Angebote (kein Muss), etwas mehr über die Spielwelt zu erfahren. Dialoge, Tränke, Nebenaufgaben oder andere Arten von Beute halten bei so einer Mischung mein Interesse nicht nur wach, auf die Weise überträgt sich mein Interesse auch auf das übrige Spiel, der Spielspaß steigt insgesamt.
    Die vielen Klickmöglichkeiten liefern zudem noch eine hübsche weitere Möglichkeit, indem man keine anonymisierten Textboxen mit beschreibenden Wendungen einschaltet, sondern die Helden selbst etwas sagen lässt - und zwar auf eine Art, die zum jeweiligen Helden passt. Dadurch kann man immer nebenbei und unaufdringlich deren Charakterzüge deutlicher herausstreichen, wenn etwa der Krieger der Gruppe ganz anders als der Magier auf einen alten Kerzenleuchter oder einen Wandteppich reagiert.
    Für Spiele, die auf neugierige Spieler abzielen, die Spaß am Erkunden haben und im Gegenzug für die Spielwelt interessiert werden sollen, ist das ein wichtiger Bestandteil.
    Das unterschreib ich so. Die Hauptquest als auch Nebengeschichten sind nur das halb Spiel, wenn der Rest leblos und nur Kulisse ist. Ganz besonders bei der SKS.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Man sollte bloß aufpassen, dass weniger entdeckungsfreudige Spieler nicht dadurch benachteiligt werden, dass sie sich mit den offensichtlichen Schatzkisten zufrieden geben.
    Golden Sun versteckt grösstenteils nutzlosen Ramsch bzw Items die kaum einer benutzt,
    das bringt wiederum auch den Erkundungsfreudigen nicht viel, ausser sie wollen noch ein
    paar Münzen haben und verkaufen das Zeug direkt wieder.

  15. #15
    Hmm . . . finde das auch cool wenn man alles mögliche untersuchen kann ^^
    aber bin dann meistens enttäuscht wen and en aufälligsten Orten nix liegt XD!
    Na ja egal ähem . . . ich finde das gut bei Bücherregalen oder Schränken aber bei Steinen oder Baumstämmen? Demnach würde ich Städte und vor allem Häuser mit paar Items befülllen aber so Wälder oder so wasgeh ich meistens sparsam mit Items um ^^! Zum Thema wie man den belohnt werden soll : Items und Gold macht Sinn aber EXP . . . NEEEE !

    MfG
    *Sir Sarias*

  16. #16
    Also abgesehen von Dingen wie Regalen und so arbeite ich auch mit den berühmten Glitzereffekt. Wenn man wirklich große Maps macht und da müsste der Spieler jeden Busch, jeden Stein und alles untersuchen um auf gut Glück mal was zu finden, ich weis ja nicht, ob das wirklich Spaß macht... In Häusern finde ich es noch ok
    Wobei ich es da auch so mache, dass wenn in einem Regal etwas versteckt ist, man davor tritt, ein "!" vor dem Regal auftaucht. So muss man nicht klicken, sondern findet mit rumlaufen schon raus, ob sich was finden lässt. Im Prinzip das Gleiche, nur, dass das Klicken halt wegfällt.

  17. #17
    Also wenn ich ein Spiel zocke, finde es genauso öde wenn absolut nichts zu finden ist, als wenn alles anklick bar ist. Es kommt halt auf die Balance an, wie gut sich sowas auf das ganze Spiel und im einzelnen auf die Maps verteilt.
    Einge Spieleentwickler machen das halt besser und andere eben halt nicht. Wenn es zuviel wird klick ich dann halt nicht einfach alles an, sondern konzentriere mich auf das wesentliche des Spiels.

  18. #18
    Ich für meinen Teil bin ein großer Fan davon, alles mögliche anklicken zu können. Um ehrlich zu sein bin ich manchmal sogar richtig enttäuscht, wenn sämtliche Kisten und Krüge bloß Deko sind.
    Ich habe selbstverständlich auch nichts gegen ein paar Erfahrungspunkte hier und Items da, solange es halbwegs Sinn ergibt. Mach das ja selbst so. Nehm' sogar die Riesenarbeit auf mich, jeden Kommentar anders zu schreiben und bei jenen, die länger sind als eine Textbox, den magischen SelfSwitch zu benutzen, um dem Spieler weiteres Entergehämmere zu ersparen.
    Man sollte bloß aufpassen, dass weniger entdeckungsfreudige Spieler nicht dadurch benachteiligt werden, dass sie sich mit den offensichtlichen Schatzkisten zufrieden geben.
    Zitat Zitat von Yukari
    Sollte das Erkunden Einfluss auf die Handlung des Spiels nehmen?
    Das fänd' ich irgendwie schwierig (oder ich denke zu kompliziert), wenn man es auf ein RPG bezöge. Bei 'nem Adventure würd's selbstverständlich passen, aber bei einem Rollenspiel... Es sei denn, der Fund eines bestimmten Items löst eine Nebenquest aus. Wäre zwar nicht Teil der Haupthandlung, aber irgendwas zum Spielen auf jeden Fall.

  19. #19
    In Wolfenhain fand ich die Anklickerei unglaublich motivierend, weil man im Grunde fast immer eine lustige Bemerkung oder ein paar Items abgreifen konnte. Am wichtigsten ist es aber wohl, dass man bei solchen Extras die Spielwelt in Grenzen hält und das Absuchgebiet nicht zu groß ist, ansonsten wird es nach einiger Zeit erschöpfend und öde.

    Generell stört mich das fehlende Anklicken von beliebigen Gegenständen nicht, ich habe genug kommerzielle RPGs gespielt in denen darauf keine Rücksicht genommen wurde. Truhen, Beutel und Konsorten als Gegenstandsbehältnis sind mir im Grunde ausreichend.

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