--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Ich baue meine Handlung ins Spiel ein, nicht das Spiel um die Handlung herum. Man muss was anklicken, Dinge verändern, Personen beeinflussen können. Dabei sollte es abwechslunsgreich zugehen. Meist läuft es folglich auf Abenteuergeschichten um eine Gruppe von Tatmenschen hinaus, die durch die Gegend reisen, um neue Grafikkacheln zu sehen und zu beklicken. Das ist ziemlich konstant. Die Veränderung hole ich mir über wechselnde Szenarien ins Projekt.
Heldeninnerliche Konflikte oder anderes, das sich vor allem als monologisierende Textboxreihung darstellen ließe, reizen mich entsprechend wenig. So eine Handlung würde ich allenfalls mit einer Reise des Helden ins eigene Hirn umsetzen, die zu anklickbaren Neuronen mit Nebenquesten führte, damit mir die Erzählung nicht das Spielerische zerdrückte.
Trauer oder Melancholie sind mit diesen Mitteln nur schwer zu greifen. Derartige Themen bleiben bei mir entsprechend außen vor. Humor und übersteigerte Heldenmutdemonstrationen vertragen sich besser mit meiner Auffassung von Spielspaß; die Themen haben sich dem zu beugen.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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@Corti
Vergessen wir es einfach.
Zum Wort weeaboo meinte ich Folgende Bedeutung.
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Also, parallel zur Haupthandlung meiner Spiele werden sie im späteren Spielverlauf mit der Geschichte bzw. dem Leben des Helden verknüpft, ohne das ich das merke. Ich kommer erst sehr spät darauf und
doch gefällt es mir, so dass ich mich wundere, wie gut das alles zusammen passt.
Inspirieren lasse ich mich gerne immer von Büchern und Filmen, aber mein Handlungskern der Held kommt immer wieder vor. So wie bei meinem aktuellen Projekt und vlt. auch noch beim nächsten.
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Wenn Spiele eine ernsthafte Story besitzen, werden im Kern immer die Handlungen und Verhaltensweisen des Menschen mit seiner Umwelt und seinen Mitgeschöpfen kritisiert, das geht garnicht anders. Das hat nichts mit Spielen zu tun, aus diesem Grunde erzählt sich die Menschheit allgemein Geschichten, das ist wie ein Code, den wir (die Menschheit) sich immer wieder vor Augen führt, denn der Mensch weis tief insich ganz genau, dass sein Verhalten auf diesem Planeten keine Zukunft hat. Das kommt in Filmen, Serien, Spielen, eben allen Medien, die Geschichten erzählen immer wieder vor: Mensch, ändere dich, lerne, mehr Verständnis zu zeigen, respektiere die Natur und lebe wieder im Einklang mit dem Rest der Schöpfung, anstatt sie zu zerstören und auszubeuten.
Interessantes Thema. Ich kann nur erzählen, wie ich es in meinem aktuellen Projekt, was sozusagen mein erstes "richtiges" Projekt überhaupt ist, warnehme. Da es mittlerweile auch schon eine beträchtliche Länge hat gibt es auch hier wiederkehrende Themen.
Habt ihr wiederkehrende Motive in den Erzählungen eurer Projekte?
Grundsätzlich liebe ich tiefgründige\mehrschichtige\komplexe Geschichten. Im Zusammenhang mit meinem Projekt besteht diese Mehrschichtigkeit daraus, dass an der "Oberfläche" für Manche vielleicht ein typisches RPG-Spiel liegt (damit beziehe ich mich nicht auf die Story, sondern auf das Spiel im Allgemeinen). Doch es geht viel tiefer als das, die Geschichte, die darin verwickelten Charaktere, deren Beziehung zu\untereinander, deren Geheimnisse, etc.
In meinem aktuellen Projekt hat jeder der Charaktere eine Art "Grundthema", ein Konflikt, der seine Handlungen und seine Motivation beeinflusst. Dieser Konflikt wird fortzu aufgearbeitet, es kommen neue Details hinzu, der Spieler lernt den Charakter sozusagen nach und nach genauer kennen. Dies ist mit Sicherheit ein Schema, nachdem ich meine Charaktere grundsätzlich gestalte und das ich wohl auch immer wieder verwenden werde.
Gibt es Themen von denen ihr sagen würdet, dass ihr gar nicht anders könnt, als sie ständig aufzuarbeiten, die euch eine Herzensangelegenheit sind?
Oh ja, da gibt es vieles. Manche sagen, dass z.B. ein Autor viel Persönliches von sich in die Geschichte einfliessen lässt. Ich denke, dass das auch auf mich persönlich, zumindest teilweise, zutrifft. Ich behandle gerne Themen, die mich selbst beschäftigen oder auch betreffen, über die ich selbst eine Meinung habe und das sind nicht nur positive Dinge. Manches lässt sich vielleicht auf aktuelle Weltgeschehnisse reflektieren, dem menschlichen Wesen oder unserer Gesellschaft. Diese deute ich aber nicht immer direkt an, manche Themen sind anfänglich viel subtiler, teils sogar symbolistisch (was für ein seltsames Wort) in der Handlung verankert und werden erst später genauer behandelt.
Was wollt ihr für Geschichten erzählen und warum gerade solche?
Oberflächlich gesehen möchte ich einfach eine Geschichte erzählen, die den Spieler mitreisst; ein Spiel erschaffen, dass ich auch gerne selbst spielen würde. Da ich komplexe Geschichten, bei denen am Anfang nicht immer alles klar ist, die viele Plottwists und Geheimnisse beinhalten liebe, will ich auch genau solche Geschichten erzählen. Diese Tiefe lässt auch viele Aussagen\Statements und dergleichen zu, was ich auch gerne verwende. Manchmal etwas subtil, an anderen Stellen eher direkt und zugänglicher. Dahinter steht eigentlich immer meine persönliche Einstellung, meine Gedanken zu einem bestimmten Thema, die ich vermitteln will. Wiederum gibt es auch viele Dinge, die einfach Spass machen zu erzählen: fremde "fantasy" Kulturen, Völker, Länder usw.
Habt ihr wiederkehrende Motive in den Erzählungen eurer Projekte?
Nein, wieso auch? Jeder meiner Figuren ist anders, jede meiner Figuren denkt anders und so sind auch ihre Handlungen auch alle individuell. Zudem erzähle ich jedes angefangene Projekt anders. Also fünf Ritter des Lichts und fünf Kristalle die die suchen müssen ist nichts was man bei mir finden würde.
Gibt es Themen von denen ihr sagen würdet, dass ihr gar nicht anders könnt, als sie ständig aufzuarbeiten, die euch eine Herzensangelegenheit sind?
Vielleicht das meine Helden nur ein bis zwei Companeros haben, aber auch nur weil ich nie soweit mit meinen Spielen gekommen bin das es mehr werden. :'D
Vieleicht noch die super Metapher das das Spiel erst dann anfängt wenn der Held aufwacht, ich liebe das.
Und könnt ihr vielleicht bei anderen Entwicklern solches ausmachen?
Einzelgänger, zu cool für die Welt, muss Planeten retten, weiß immer den letzten Kack, alles was er macht ist richtig, hat immer ein Schwert und so weiter...
Was wollt ihr für Geschichten erzählen und warum gerade solche?
Ich will interessante Geschichten erzählen.
Wenn ich eine Geschichte schreibe, dann soll sie in erster Linie mal den Leser/Spieler unterhalten.
Die Geschichte muss den Leser/Spieler in den Bann ziehen. Die Charaktere und die Welt soll ihm ans Herz wachsen. Auch die bösen
Ich will KEINE Geschichte schreiben die...
- von A-Z linear ist (davon gibt es schon genug). Nicht dass ich lineare Geschichten nicht mag. Ich will lediglich mehr bieten.
- viele Klischees verwendet, ohne diese zu brechen.
- grösstenteils vorhersehbar ist und kaum mit überraschenden Wendungen punkten kann.
- oberflächliche Charaktere beinhaltet, oder solche, die kaum persönliche Mängel aufweisen.
Infolgedessen wird eine von mir geschriebene folgende Bestandteile besitzen:
- Dynamik (Entscheidungen mit Auswirkungen, verschiedene Wege und Enden, alternative Szenen anhand von früheren Entscheidungen usw.)
- tiefgründige Charaktere mit Konflikten (mit sich selbst oder anderen), persönlicher Weiterentwicklung im Verlaufe der Geschichte, positiven UND negativen Seiten...
- Geschichtsverlauf, der immer wieder überraschende Wendungen vorweist und manchmal auch die Richtung komplett ändert (im Gegensatz zum typischen Held-rettet-die-Prinzessin-vom-bösen-Drachen-und-heiratet-sie-Schluss-Punkt)
- Klischees werden entweder vermieden oder absichtlich verwendet, um den Leser/Spieler abzuholen, nur um das Klischee dann wieder zu brechen
Wiederkehrende Motive oder Themen kann ich bei mir selbst nicht gerade ausmachen. Was aber bestimmt in JEDER Geschichte von mir drin sein wird, ist viel Kontrast in der Erzählung und den Charakteren.
Beispiel: Zwei Kumpels. Der eine ist ein Möchtegern-Casanova, kann jedoch kaum eine Frau rumkriegen. Der andere ist ein ungewolltes Frauenmagnet. Er wird ständig von Frauen 'belästigt', will aber nur seine Ruhe, um seinem Job nachgehen zu können.
Themen, die ich in meinem momentanen Projekt behandle: Suche nach der eigenen Vergangenheit, zwischenmenschliche Beziehungen, Rassismus, Konflikte zwischen Figuren, Rassen und Spezies, Natur & Technologie...
- Vyzz
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Diese Signatur wurde von Chuck Norris konfisziert.
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Geändert von Vyzzuvazzadth (30.03.2011 um 12:41 Uhr)
Ich hab ein absolut gestörtes Verhältnis zu meinen Geschichten. Ich will eigentlich Happy Hippo-Wonderland-Games machen, was am Ende aber doch nur wieder in deprimierte, von der Welt enttäuschte Charaktere umschlägt, die sich selbst lieber bemitleiden, als etwas an der eigenen Situation zu ändern. Die Welt um sie herum ist da auch nicht anders und gerne leicht apokalyptisch.
Ich will sowas eigentlich garnicht machen, aber irgendwie muss es raus ;_;
Betrifft das denn grundsätzlich alle Charaktere (also nicht nur den Helden selbst)? Wäre nämlich schon etwas verrückt, wenn am Ende alle deprimiert da stehen :>
Ansonsten finde ich das sehr interessant! Wenn die Welt nun mal so schrecklich ist, ist es doch irgendwie berührend, wenn selbst der happy-hippoeste Mensch zum Trauerkloß wird. Außerdem wirkt es bei dir wahrscheinlich wirklich echt, da es ungezwungen passiert. Also mach das Beste aus dem ungewollten Talent. Irgendwann hast du es nämlich ganz sicher nicht mehr![]()