Eigentlich würd ich ja sagen, dass die Diskussion hier eher in den FFXIII-Thread gehört, aber wer weiß, ob sich in ein paar Tagen nicht herausstellt, dass es hier doch ziemlich gut reingepasst hat o_o ?
Bezüglich des Kampfsystems muss ich sagen: Ja bei vielen Kämpfen der Vorgänger hat es gereicht X zudrücken, aber wenn man das ATB System auf Wait gestellt hat, gab es keinen Zeitdruck um die X Taste zudrücken. Bei FFXIII ist es die Kombination aus ich will ein gutes Kampfergebnis (und die Zeit ist praktisch das Kriterium zur Bewertung) und dem Fehlen der Wait Funktion (was durchaus verständlich ist in Zusammenhang mit dem Designziel des KS), die dazu führt das ich zumindest während der Kämpfe 90% der Zeit einfach auf X gehämmert habe um auch ja sofort wieder die nächste Autoattack zu starten. Das man in manchen Standardkämpfen 1 bis max 2 Mal noch eine Schultertaste + das Steuerkreuz betätigen musste macht da echt keinen Unterschied in der X-Smash-Orgie. Und ich bin da auch kein Einzelfall ich das noch von anderen gehört habe das sie ausdauerend die X-Taste malträtiert haben. Dabei hat es am Anfang durchaus Spass gemacht dem KS zuzusehen, aber wenn mit der Zeit lässt diese Begeisterung nach (trotz der zusätzlichen Optionen die man später bekommt). In den Bosskämpfen ist das Paradigmen System ja noch spannend, aber in den Standardkämpfen ist FFXIII ein X-drücken auf Zeit. Deshalb auch der Buttonsmasher Vergleich. Wie bei einem Actionsystem ist man halt versucht durchgehend die Tasten zudrücken weil das KS nicht auf einen wartet, das ist vom Gefühl her für mich ganz anders als beim ATB mit Wait. Eine Weiterentwicklung des FFXII wäre mir deutlich lieber gewesen, zumindest aber die schon von Rush angesprochene Konfigurationsmöglichkeiten hätte integriert werden müssen.
Sorry für das (halbe) Offtopic. =/
Gruß Kayano
Beschäftigt mit: Anime Fall Season 25
Beendet: Tower Wizard (PC), Tiny Tina's Wonderlands (PC), Fullmetal Alchemist (Anime), Elderand (PC), Wall World (PC)
2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)
Sorry fürs offtopic... aber gerade deswegen ist es ja eine mischung aus dem traditionellen ATB und dem KS aus FF12... beim ATB aus FF8 haben die gegner auch nicht auf dich gewartet und man sollte zügig seine eingaben machen. die paradigmen und dass die mitspieler faktisch ne eigene KI haben kommt dann eher aus FF12.
es ist eine mischung aus klassisch und modern. und es ist ein sehr schnelles KS keine frage.
aber es wäre nicht FF wenn sich das in der reihe nicht wieder ändern würde... FFX bediente sich nach dem ATB system auch einem rundenbasierten KS.
also was tut ihr da so, als wenn es eine große aufregung wäre warum man denn das KS in FF verändert..
Geändert von Tonkra (13.01.2011 um 14:13 Uhr)
Faktisch gab es in FFVIII die Wait funktion und zwar wenn man ein Kampfmenü (zB. Zauber, GF, Items)
Faktisch ist das ADB aus FFXII das ATB, nur das man sich diesmal frei bewegen konnte und nciht in ein extra Kampfbildschirm wechselt
Faktisch haben die Spielfiguren in FFXII keine eigene KI....wenn du nicht selber konfigurierst was sie tun, tun sie nämlich gar nichts
Ich geb zu dass das KS in FFXIII eine große stärke war, da das wechseln von Paradigmen bei Bossen oder stärkeren Gegner, etwas Dynamik in das Button Smashing gebracht hat....die KI der Begleitcharaktere war auch gut
aber es waren die einfachsten nicht-existenten sachen die mich an dem SPiel gestört haben...ich mein wieso kann man den lead Charakter während des Kampfes nciht wechseln? Warum ist man sofort Game Over wenn dieser stirbt??? Ich mein das verführt einen ja gänzlich dazu eben nicht Vanille oder Hope zu benutzen.....
Und auch die unbeweglichkeit in den Kämpfen und der extra Kampfbildschirm an sich...ich dachte nach FFXII hätte man sowass hinter sich
Das Kampfsystem war zwar innovativ, aber trotzdem rückschrittlich in betracht zum vorgänger
Das KS ist unausgegoren. Ich kann nicht 2xATK gleichzeitig auf ein und das selbe Ziel kommandieren weil einer immer auf ein andere Ziel wechselt, ausser ich mache es umständlich und visiere den gegner an den ich NICHT angreifen möchte, um, wenn dann die KI gemerkt hat dass er die andere angreifen soll zu wechseln.
Sorry nonsense³...
Nein ist es nicht. Wenn es um einen Nachfolger oder Vorgänger dreht, hat das durchaus Materie.
Ich weiß nicht wie du in den anderen FF's oder allgemein RPG's kämpfst, aber ich konzentriere mich gerne auf ein Ziel, wenn meine Zauberer nicht gerade Flächendeckende Zauber haben. Also ja, ich finde es kacke, dass mir die Möglichkeit nicht gegeben wird mit so einem schlecht designten KS wenigstens etwas so zu tun, wie ich es gerne hätte.
Ich fands auch besch...eiden, dass mir bei Buffs im späteren Verlauf des Spiels meistens immer erst Protes und Vallum gegeben wurde wenn ich z.b. nur hast und Addfeu gebraucht hätte...ja das hat die Kämpfe teilweise in die Länge gezogen...
Das Gleiche für die Debuffer. Manchmal hätte ich gerne einfach Stopp auf die Viecher gecastet, meine Manipulatoren oder wie die hießen waren aber strunzdumm, so dass Sie immer erst Gemach und Gift gecastet haben, um sich dann zu erbarmen Stopp zu casten... Das KS hat so viele Mängel wenn man das Finetuning beachtet, das ist nicht mehr feierlich.
Das Beste am KS ist imho, dass es schnell und flashy ist und die breakbar, die aber leider auch ihre schwächen aufweißt (manche gegner kann man ja nicht braken ausser ggf. mich blitzschocker). Dann doch lieber gleich weglassen bei den Endbossen etc...
Geändert von Gogeta-X (13.01.2011 um 15:52 Uhr)
Attacker ist nicht gleich Fighter. Das ist wahrscheinlich der "Fehler", den man von der Bezeichnung her automatisch assoziiert. Da wird der Blaster (oder wie der hieß) zu schnell zum bloßen Combo-Macher.
Was die (De)Buffs angeht, da hat halt jeder Charakter seine persönlichen Prioritäten (Reihenfolge), mit denen man zurechtkommen muss. Es sei denn, man macht das als Leader genau so, wie man es gern hätte. Finde das eigentlich ganz OK so, da man eben nur einen steuert und alle anderen Partymitglieder nicht die eigenen Sklaven, sondern völlig gleichberechtigt sind und entsprechend der erkannten Schwachpunkte der Gegner agieren.
Für dich ist ein Attacker nicht gleichzusetzen mit einem Warrior/Fighter?
Was dann!? O_o Attacker machen mehr dmg als Blaster, die dafür da sind die Breakleiste zu füllen, damit Attacker dann den schaden reinhauen können. Ein Blaster wird, bis auf die Ausnahme von Lightnings Spezial Blaster Fähigkeit so viel Schaden machen wie ein Attacker (Highwind hallo?).
Überdenke das nochmal, oder kläre mich richtig auf, denn so wie du das sagst ist es faktisch (*lol*) nicht.
Ah ja, was am FFXIII KS sprichwörtlich "rockt" ist noch das sehr geniale Battletheme. Eins der Besten der gesamten Serie, imho!![]()
Geändert von Gogeta-X (13.01.2011 um 17:03 Uhr)
Das Spiel ist doch gegessen, da muss man nachträglich nicht mehr über Taktiken reden.
Ein Attacker ist neben Schaden dazu da, die Angriffe des Gegners zu stören (deshalb teilen sich mehrere Attacker auch auf mehrere Gegner auf, was natürlich nur angebracht ist, wenn alle Gegner gefährlich sind). Wenn man einen stärkeren Gegner schnell besiegen will, sind (Statusveränderungen mal schnell weggelassen) zwei Blaster immer zwei Attackern vorzuziehen. Erst wenn der Breakzustand erreicht ist, könnte man auf mehrere Attacker umschalten, um das Potenzial optimal auszuschöpfen (oder einen für Highwind usw.).
Abgesehen von den Spezialangriffen zieht ein ordentlicher Blaster genauso viel ab wie ein Attacker, wenn man konsequent die Schwachstellen der Gegner ausnutzt.
@Sazan & Gogeta-X:
Hört bitte auf so über das KS von Final Fantasy XIII zu diskutieren...ein unschuldiges, unwissendes Wesen könnte bei eurer Debatte glatt darauf schließen, das Kampfsystem von FFXIII hätte eine gewisse Tiefe und würde taktisches Verständnis erfordern![]()
genau das hat es aber. natürlich konnten sie das hauptspiel nicht darauf auslegen bei der geschwindigkeit des atb vom durchschnittsspieler mikromanagement zu fordern. stattdessen hat man sich auf das makromanagement konzentriert aka paradigmenwechsel und -setup. deswegen ist der einstieg auch so gähnend langweilig und das tutorium so extrem in die länge gezogen. hätte man von anfang an alle funktionen zur verfügung, wäre man schlichtweg erschlagen von den kombinationsmöglichkeiten. die vorstellung der einzelnen rollen und kombinationen ist zwar trotzdem zu lang, dafür wird aber sichergestellt, dass es auch der letzte kapiert hat, wenn das ganze spiel schon auf das KS ausgelegt ist.
außerhalb von standardsituationen ist mikromanagement aber durchaus notwendig. und auch wenn man eigenheiten der KI umgehen will.
andere designfehler wie dungeondesign und gegnerplatzierung sollte man nicht mit dem reinen KS vermischen. das ist echt klasse und sollte man auch einfach mal so zugeben.
Das ist schon der erste Kritikpunkt- Es gibt nun mal Dinge auf der Welt, die für sich alleine genommen sehr gut sind und eben auch Spass machen. Das heißt aber noch lange nicht, dass wenn man versucht, beide Prinzipien zu vermischen, etwas gescheites dabei rauskommt. Und dazu zähle ich den Versuch, die Dynamik eines Shooters mit der Taktik eines RPGs zu vermischen- Das kann nur in die Hose gehen.
Schnitzel = Lecker, Schokolade = Lecker ... Schnitzel mit Schokoguss = Fail
Makromanagement..sehr schön ausgedrückt, du solltest in die Politik
Man könnte dazu aber auch "Autopilot-Taktik" oder schlicht "Video schauen" sagen.
...Kampf beginnt...Bitte wählen:
Option 1: Kampf gewinnen.!
Option 2: Kampf verlieren!
Dieses Problem haben andere Spiele auch, man muss sich heutzutage nun mal erst durch ein Tutorial quählen, um das System zu verstehen- Der Unterschied ist nur, dass man bei anderen Spielen in der Regel auch was davon hat- nämlich ein Spiel bei dem man das gelernte Wissen und sein taktisches Verständnis einsetzen kann- dann macht das ganze auch umso mehr Spass.
Toll, die Möglichkeiten des KS in FFXIII sind genau so umfangreich, damit ich mit Mühe und Not die Fehler der AI (Artificial Idiocy) ausbügeln kann...und trotz der AI Endgegner besiegen kann (oder was meinst du mit "außerhalb von standardsituationen"?
Ok, ich geb es zu: Ich liebe das KS von Final Fantasy XIII !!! Zufrieden?
Wer soll denn was zugeben? Das ist doch reine Geschmackssache- ich mag es nicht und die Gründe habe ich ansatzweise erläutert. Du magst es und das ist auch dein gutes Recht (egal ob ich jetzt deinen Argumenten zustimme oder nicht) und ich respektiere diese Meinung auch.
Yay \o/ Noch mehr Types!
Sie vermehren sich bestimmt durch Zellteilung Ò_ó
"Pass immer gut auf was du dir wünschst... es könnte nämlich in Erfüllung gehen."
Was der Grund dafür ist, dass man den Debuffer selber spielt, weil er sonst vollkommen nutzlos immer wieder den falschen Mist draufhauen will. Nein, tut mir leid, daran ist überhaupt nichts ok. Genau wie es theoretisch ganz sinnvoll ist, auch den Buffer zu steuern, aber gut, man kann eben nicht alles machen (in FFXIII, jedenfalls >_>).
Naja, man muss ja die Fehler der KI analysieren, damit man weiß, welche Rollen man selber spielen muss, nicht?Zitat von BlackOmen
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Geändert von Sylverthas (15.01.2011 um 22:55 Uhr)