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Thema: [Diskussion] Von Wölfen töten und Pflanzen sammeln...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    ->Beispiel: Ein König braucht einen fähigen Mann für seine Armee. Du, als Held, sollst dich beweisen. Also musst du gewisse Prüfungen machen, dich als Knappe beweisen, ein Ritterturnier gewinnen, deine Jagdkünste unter Beweis stellen und als Abschlussprobe die Diebe in der örtlichen Höhle vernichten. Das gefällt dem König und er stellt sich ein.
    Der Hauptquest ist also in die königliche Armee einzutreten, aber bevor das geschiet muss einiges geleistet werden.
    Sowas spornt an. Viele kleine Geschichten um die große zu erfüllen.
    Sehr cool...

    Allerdings würde ich bei sowas mehrere Abschnitte je nach Stärke des Helden machen und dann nen Teil der Anfangsquests bei nem gewissen Level/Stärke oder ab nem gewissen Storyabschnitt überspringen lassen.

    Um bei dem Beispiel zu bleiben. Für eine gute Quest-Abfolge sollte ja jede Quest immer etwas schwieriger als die davor sein, auch in den kämpfen zum Beispiel. Sprich das Töten der 10 Wölfe ist am Anfang zwar eine taktische und kämpferische Herausforderung, für den Level 19 Held auf Suche nach Level 20 aber nur noch *gähn*.
    Von demher wäre es vllt eine Idee, die ersten "Beweise dich"-Quests zu überspringen, sobald der Held etwa Kapitel 2 der Hauptgeschichte abgeschlossen hat und man damit eine gewisse Stärke und Bekanntheit vorraussetzen kann. So könnte man die "Hole mein Schwert, Töte 10 Wölfe, Besiege deinen Kameraden beim Turnier --> ok, stark genug --> Vernichte den Taschendiebring als Aufnahmeprüfung" Abfolge dann zu "Dein Name ist uns bekannt/du scheinst erfahren zu sein/bist du nicht...? --> ok, stark genug --> Vernichte den Taschendiebring" ändern, um dem Spieler so die relativ Exp und Herausforderungsarmen Quests zu ersparen, die wiederum nur zu viel Laufen "ohne Zweck" und vllt auch bissel Frust führen.

    Die andere Möglichkeit wäre, je nach Level des Helden, die Gegner weiter zu balancen. Man jagt statt Wölfen erst aggressive Wölfe, dann Schwarzwölfe und statt gegen den Knappen Siegbert kämpft man gegen Ritter Siegfried und erhält dementsprechend auch mehr EXP. So würden die Quests neben der Geschichte auch einem Sinn für den Spieler (Leveln) ergeben und eine Herausforderung bleiben. Auch denkbar wäre sicherlich ne Mischung von beidem á la "Ok, du machst keine Botengänge mehr, dafür aber die härteren Kämpfe".

    Nur so nen Gedanke, der mir bei deinem Beispiel kam und mich bei manchen Spielen doch nervt, wenn man als Level 20 Held anfängt, 15 Slimes zu killen, damit irgendein Dorfbewohner glaubt, dass der Held mit dem 2Meterschwert, 15 Zaubern, 4 Rüstungen, 3 Gefährten und 714 Items den bösen Wolf vernichten kann, der schon für einen Level 3 Helden kaum noch eine Herausforderung ist...

    Just my 2 cts...

  2. #2
    @Sushi die Idee gefällt mir sehr und kann sehr gut in Szene gesetzt werden! Jedoch kommt es halt immer auf die Verpackung an - wie beim KS-Thread

    ps. dachte du musst arbeiten :P

  3. #3
    Zitat Zitat von Wolfskopf Beitrag anzeigen
    Die andere Möglichkeit wäre, je nach Level des Helden, die Gegner weiter zu balancen.
    Kritisch. Der Kraftanstieg durch leveln ist die grundlegenste schwierigkeitsregelnde Funktion, die gibt in Rollenspielern. Du packst den Gegner nicht? Level 3 Stufen dann ist es einfacher. Die Logik ist "Wende Zeit auf -> es wird leichter", das funktioniert, Spieler kann quasi immer noch Zeit aufwenden um es leichter zu machen. Stellt Spieler aber fest "hey, ist mir zu schwer, tja hätte ich vor 10 Spielstunden mal nicht so viel gegrindet nur aus Spass", tja...

    In dem Fall kann man dann sagen: Warum überhaupt Level wenn sie eh ausgeglichen werden sollen? Das Prinzip "Sidequests für super Gegenstände/Gold/Exp etc." was alles Kraftsteigerungen sind, direkt oder indirekt ist fürn Arsch, wenn sie relativiert werden.

    Es ist selten eine coole Idee wenn grundlegende Mechaniken zum Bastard gemacht werden für die Illusion einer Verbesserung.

  4. #4
    Im Umkehrschluss basiert aber das ganze Prinzip des Spiels darauf, dass später die Gegner härter sind und dafür mehr Erfahrung/bessere Gegenstände/etc bringen. Gerade das soll den Spieler ja dazu bringen, zu leveln und seine Zeit abseits der Story zu "verschwenden" (oder besser zu investieren). Wenn die Gegner nicht sonderlich stärker werden, dann kann ich auch den meisten Kämpfen und Nebenquests aus den Weg gehen. Denn den Endboss schaff ich ja auch so...

    Umgekehrt ist es für den Spieler aber auch ätzend, wenn er 1,5 Stunden im Kreis rennt, Briefe verteilt und Gegner mit 1,2 Schlägen verkloppt, die zusammen dann so viel EXP abwerfen wie der derzeitige Standardgegner und Gegenstände verlieren, die der Held schon am Anfang kaum gebraucht hat. Will sagen, gerade bei zentraleren Orten, die man in der Story mehrmals besucht, kann es knifflig werden, dass die schönen späteren und schwereren Questabschnitte vielleicht nie gespielt werden, weil der Gegner auf der Suche nach dem 20. Wolfsbaby entnervt aufgibt und das ganze als Zeitverschwendung ansieht, weil es ihm außer vllt ein paar schönen Sätzen und der Hoffnung auf was Besseres nichts bringt...

    Kritisch wird es sicherlich, wenn man die Quest nach dem puren Level des Helden stärker macht, da gebe ich dir vollkommen Recht. Dann wäre das Leveln wirklich eine Art Bestrafung. Interessanter und fairer wird es aber, wenn du statt dem Level des Helden den Fortschritt in der Hauptstory nimmst.
    Die Stärke der Gegner nimmt in der Hauptstory ja auch unabhängig von dem Level des Helden relativ stetig zu. Wer mehr levelt, hats im nächsten Gebiet einfacher, wer sich durchwurschtelt geht vllt unter. Im Großen und Ganzen dann so ausbalanciert, dass wir es dann "fair" nennen, wenn man mit einem durchschnittlichen Zeitaufwand zum Leveln gut durch kommt. Die Gebiete sind dann meist durch Schlüsselpunkte voneinander abgetrennt. So steht meistens ein Zwischen- oder Endboss zwischen dem jetzigen und dem nächsten wieder etwas schwierigeren Gebiet. Auf diese Weise kann der Entwickler ja dann auch grob die Stärke der Heldengruppe planen, die sie mindestens hat. Wenn der Zwischenboss erst ab Level 25 gut zu besiegen ist, dann richtet man ja die nächsten Gegner grob nach diesem Wert aus. Wer mehr levelt ist stärker und hat es einfacher, wer weniger levelt, wird bestraft.
    Wenn du nun diese Schlüsselpunkte in der Story nimmst und die Quest dadurch aufwertest, dann hast du etwa den Fall, dass man in der Quest als Level 25er immer noch gut gefordert wird und auch schöne Erfolge feiert in Form von Exp oder Gegenständen (die ja eben den Spieler dazu motivieren), man als Level 30er aber eben doch deutlich einfacher durch die Aufgaben durchflügt. Diese Schritte kann man dann ja eben mit der Bekanntheit des Helden begründen. Wenn der Held gerade den Fürsten der Finsternis besiegt hat, dann ist er eben bekannter und soll dann halt eher im Kampf gegen nen Ritter als im Kampf gegen nen Knappen zeigen, ob er nützlich ist...

    Bei dem ganzen Aufwand geht es auch nicht darum, die Anfangsquest aus dem Anfangsdorf zu variieren, sondern es geht halt um diese Questreihen, die vielleicht an relativ zentralen Orten liegen. Übersieht man diese beim ersten Besuch und wird beim zweiten Mal mit "schwachsinnigen, nichtsbringenden, zeitraubenden" Startquests genervt, so könnte spätestens nach Nr.3 die Questreihe wieder unter "kein Bock" landen und versauern. Es geht nicht darum, den Helden zu bestrafen fürs Leveln, sondern ihm einen Anreiz in Form einer Belohnung und einer Herausforderung zu geben, damit er die Questreihe auch mit Spass beendet...

  5. #5
    Wolfskopf, ...häh? Mir erschliesst sich grade weder dein genauer Standpunkt noch der Zusammenhang zwischen einigen Dingen die du schreibst. Dass wir inhaltlich anscheinend völlig aneinander vorbei reden hingegen sollte nun klar sein. Hab ich Bock das zu klären? Nein.

    Anyway~ es gibt Sachen, die sich einfach nicht miteinander verheiraten lassen, jedenfalls nicht einfach und ohne weiteres.

    Ausschweifende, umfangreiche Nebenquests, möglichst viele davon,... das ist momentan ne Sache, die in der Makerszene ohne großes Hinterfragen "supergut" ist. Optionale Quests können nicht falsch sein, oder? Ich mein, sie sind optional, man muss sie ja nicht machen, also sind sie erhaben gegenüber Kritik an ihrer Existenz und nieeeee schädlich.

    Dass sich in einen 2 Min Laufweg von A nach B nicht einfach 2 oder 3 Stunden Nebenquesten und optionale Aufgaben mit Belohungen, Erfahrung etc. einstreuen lassen, ohne dass sich was am Schwierigkeitsgrad ändert ist eigentlich ein logischer Selbstgänger.

    • Geben die ganzen Nebenquests massig Exp und Items verzerrt sich der Schwierigkeitsgrad.
    • Geben die ganzen Nebenquests NICHT Exp und Items, die stärker machen fehlt die Motivation sich "abseits" umzusehen.
    • Passt man die folgenden Feinde an den Kraftgewinn durch Nebenquests an führt das zum "ich queste im stärker zu werden, aber meine Gegner werden stärker -.-" beim Spieler, das killt doch auch die Motivation genau wie keinen Kraftgewinn durch die ganzen Nebenquests zu machen.


    Gehts drum wohlklingende Features goldig zu labern oder gehst drum ein Spiel zu machen? Ein ordentliches Spiel enthält zumindest für mich im Kern immernoch ein stetiges Muster, Gerüchte besagen allerdings, dass Story, viele Nebenquests und Lichteffekte ausreichen.

    *das Krümelmonster durch den Raum tret* O_o

  6. #6
    Ich finde, dass Nebenaufgaben dazu da sind, das Spiel leichter zu machen. Der Spieler löst sie und wird dadurch stärker. Nur so sind optionale Aufgaben sinnvoll. Über das Balancing darf sich der Spieler dann nicht beklagen, er hat die Aufgaben ja gerade deswegen gemacht, damit er stärker und das Spiel leichter wird. Ist bei kommerziellen Spielen ja genauso und so ist es auch richtig. Wenn ich bei Shadow Hearts 2 alle Bonusaufgaben am Ende gemacht habe, ziehe ich dem Endgegner mit einem einzigen Combo ca. ein Drittel der HP ab. Hab ich mir bei FFVII Ritter der Runde geholt, kann Seppel vielleicht ein paar Mal zuschlagen und ist platt. Die Solaris-Waffen von FFX sind noch stärker.

    Das Spiel sollte nie verlangen, dass der Spieler die Bonusaufgaben macht. Es muss also ohne Bonusaufgaben einen normalen Schwierigkeitsgrad haben. Löst man alle Bonusaufgaben, muss das Spiel also zwangsläufig kinderleicht werden. Sonst machen die Bonusaufgaben wie gesagt keinen Sinn.

    Ich bin sowieso der Meinung, dass es keine zu leichten Spiele gibt. Selbst wenn die Spiele leicht sind, hab ich als Spieler immer noch das Erfolgserlebnis und kann mir etwas darauf einbilden, die Gegner locker weggefegt zu haben. Das hab ich bei zu schweren Spielen nicht.

  7. #7
    Ich finde Quests müssen erstmal zur Story, zum Genre und zur Zeitebene (nur bei Spielen, die sich an der realen Zeit orientieren) passen.

    Was sind gute, interessante Quests für euch?
    Allgemein die, die eine kleine Nebengeschichten erzählen, vllt. etwas mehr Hintergrundwissen über die Welt vermitteln, sich mit anderen Quests überschneiden und länger sind als nur "Jage 10 Wildschweine und Schluss". Dann doch lieber sowas wie "Der Jäger Jakobo muss für seine Familie Fleisch besorgen, damit sie über den Winter kommen, er hat aber kein Geld welches zu kaufen und jagen gehen kann er auch nicht, denn sein linkes Bein ist von einem Wolfsangriff schwer verletzt. Man kann jetzt Fleisch kaufen oder Wildschweine jagen gehen, wobei man im Magen eines des Wildschweine einen Ring findet auf dem ein Name eingraviert ist, der einem zu einer weiteren Quest verhilft." Gleichzeitig aber "Der Fleischverkäufer Eberhard, der der Sohn von Jakobo ist, will, dass du Jakobo vergiftetes Fleisch bringst, damit Eberhard das Land seines Vaters erbt." Also Quests die auch manche NPCs näher vorstellen und nicht unbedingt etwas mit Kämpfen zu tun haben.

    Mögt ihr die Standart Quests trotzdem? (Pflanzen suchen etc.)
    Ja, sofern sie zum Genre/zur Zeitebene passen und eine kleine Geschichte erzählen. Sie müssen nur etwas erzählen und nicht einfach nur hingeklatscht sen, weil dem Macher einfach nichts mehr einfällt.

    Habt ihr gute Ideen für abwechslungsreiche Aufgaben?
    Aufklärung eines Mordes (bei Risen war das cool gemacht), Verschwörung aufdecken, Attentat in einem Hochsicherheitsgefängnis begehen ohne entdeckt zu werden, jemanden (z.B. Händler) eskortieren, Sabotage durch anbringen von Sprengsätzen oder vergiften von Heiltränken begehen, An Kampfturnieren mitmachen und Champion werden, für jemanden Informationen sammeln, eine Hausfrau vor "gefährlichen" Spinnen oder Ratten schützen, ein bestimmtes Schwert schmieden, Wettrennen, etc.
    Wieso fallen mir jetzt Quests ein? oO

    Auch wenn manches davon einiges an Aufwand bedeutet, sowas macht mir persönlich aber mehr Spaß als nur die Standard-Quests.

  8. #8
    @Mars: Na dann hoff ich, dass ich dich ein bisschen motivieren konnte.
    Aber so seh ich das auch, die Aufgaben müssen verpackt sein. Womit man wieder bei dem Punkt ist, dass ein Spiel ohne spannende Geschichte schnell langweilig wird.
    Da kann man auch 10 Wölfe töten, solang die Geschichte voran geht und spannend bleibt.

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