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Thema: Jump and Run Pixelmovement

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    der nachteil von diesem methode liegt darin dass wann immer es in einer richtung panoriert wird, wirds immer einen ganzen "tile" panoriert, also könnte man sagen dass es etwas komisch aussieht wenn man auf die pixelbasierte bewegung denkt.
    Ich habe mich auch etwas falsch ausgedrückt, ich erreiche damit dass die Map ein Picture ist,
    dass ich nicht auf "Pan Screen" angewiesen bin, der nur felderweise funktioniert. Naja vorläufig,
    ich habe noch Destiny Version 2 in Erwartung. Mit Bananen-Joe habe ich rausgefunden, dass
    die Position des Screens pixelweise manipulierbar ist. Wenn das integriert ist und ordentlich
    geht kann ich auf die Mapmethode zurücksteigen.

    Zitat Zitat
    wobei ich sagen muss dass ich nicht weiss ob man doch weniger schaffen kann bei dem anderem methode die hier erwähnt wird.
    Ich habe es auf viele Events ausgeweitet bei mir, im Moment 15, da vieles zur selben Zeit ablaufen
    muss und nicht hintereinander. Möglicherweise mache ichs mir zu schwer aber es war schlimm
    genug, diese Variante auszuplanen.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ich habe mich auch etwas falsch ausgedrückt, ich erreiche damit dass die Map ein Picture ist,
    dass ich nicht auf "Pan Screen" angewiesen bin, der nur felderweise funktioniert. Naja vorläufig,
    ich habe noch Destiny Version 2 in Erwartung. Mit Bananen-Joe habe ich rausgefunden, dass
    die Position des Screens pixelweise manipulierbar ist. Wenn das integriert ist und ordentlich
    geht kann ich auf die Mapmethode zurücksteigen.
    WENN DAS funktioniert revive ich mein Kirby-Spiel, dass es damals zur Demo brachte :'D

    Zum Video:
    Ich weiß nicht, aber in dem Video sah man nie wirklich, dass es Pixelmovement war. KA wieso,
    aber es sah alles genauso aus, wie mit TileMovement :'D
    Finde es aber trotzdem toll, dass eine so rießige Map scheinbar flüssig läuft. Damit ist die
    Methode ressourcenschonender wie meine damals :'D

  3. #3
    Zitat Zitat
    KA wieso, aber es sah alles genauso aus, wie mit TileMovement :'D
    In diesem Fall irritiert die Tatsache den Zuschauer ein bisschen, dass sich die Map selbst nur
    Feldweise bewegt, was zu meinem Erstaunen sogar flüssig von der Hand geht.

  4. #4

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    Zur Verdeutlichung,dass es Pixelmovement ist:
    http://npshare.de/files/38d6175c/Mein%20Film.wmv

    (Es stockt nicht,weil die Tastenabfrage nicht funktioniert - ich habs extra gemacht,damit man sieht,dass man sich pixel für pixel bewegen kann)
    Ich hab die Methode gewählt,dass der Spieler in der Mitte verankert ist,es bewegt sich also die Map,nicht der Spieler.Koordinaten des Spielers werden aber dennoch genutzt,um Kollisionen verfügbar zu machen.

  5. #5
    Ich meinte nicht dein Video, EdF. ^^
    Da sah man es doch sehr deutlich.

  6. #6
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    ich habe noch Destiny Version 2 in Erwartung. Mit Bananen-Joe habe ich rausgefunden, dass
    die Position des Screens pixelweise manipulierbar ist.
    Weisst du obs auch noch möglich ist der "pan screen" so zu manipulieren dass es möglich ist ihn zwei unabhängige geschwindigkeiten zu erteilen, bzw. für horizontale und vertikale richtung?
    Sonst wird man immernoch auf dem hero zu benutzen angewiesen sein fürs scrollen in die eine richtung.

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    KA wieso, aber es sah alles genauso aus, wie mit TileMovement :'D
    Liegt wahrscheinlich daran, wie schon erwähnt wurde, dass der es nur feldweiser gescrollt wird, und der qualitet des video ist auch nicht ganz toll, was wahrscheinlich auch dazu beiträgt es schwieriger zu erkennen macht.
    Der char muss naturlicherweise auch ein geschwindigkeit haben der zu dem scrollen passt, was es möglich auch als tilemovement aussehen lässt.
    Wenn man aber genauer hinguckt kann man schon erkennen dass es pixelmovement ist, ins besondere an das springen.
    Und auch wenn es etwas schwierig zu sehen sein soll ist es umso weniger schwierig es zu fühlen wenn man es selber spielt.
    Aber ja, ist schon etwas weniger ästhetisch als dem picture scroll variant.

  7. #7
    Oh, eine Pixelmovement-Diskussion. Wieso habe ich die übersehen? Hätte so gerne auch mitdiskutiert!
    Naja, vielleicht ist es ja noch nicht zu spät.

    Habe jedenfalls auch mal ein Pixelmovement-System im RPG Maker gemacht, zu sehen in diesem Video ca. ab 1:00:
    http://www.youtube.com/watch?v=yJTUo5xXvTc
    Das ganze hat noch ziemlich viele Bugs und ist bei weitem noch nicht perfekt. Irgendwann werde ich das mal komplett neu machen und all meine Erfahrung nutzen um ein wirklich atemberaubendes System zu kreieren. Wird nur wohl nicht all zu bald sein. :P

    Wie ihr seht (oder wahrscheinlich auch eher nicht, weil es in diesem Video noch überhaupt gar nicht zutrifft), habe ich das Scrolling-Problem einfach gelöst, indem ich jede Map genau einen Bildschirm groß gemacht habe. Es gibt trotzdem noch Scrolling in mit diesem System, was im Video nicht zu sehen ist. Das ist aber nur ein Scroll von Raum zu Raum, was mich damals auch auf die Idee gebracht hatte, daraus ein Zelda-Spielchen zu machen.

    Bei Jump 'n' Runs ist das ganze natürlich nochmal etwas komplizierter, weil man da noch Schwerkraft ist und auf Scrolling eigentlich auch nicht wirklich verzichten kann.

  8. #8

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    Ich bin jetzt gerade dabei,die Kollision für den Boden zu machen.

    Zitat Zitat von EasyEventExporter
    - SCRIPT -
    <> Wait: 0.0 sec.
    <> Change Variable: [7] = V[25]
    <> Change Variable: [8] = V[26]
    <> Change Variable: [8] += 21
    <> Change Variable: [7] /= 16
    <> Change Variable: [8] /= 16
    <> Get Terrain ID: (V[7], V[8]), Store in var. [9]
    <> Fork Condition: If Variable [9] == 2 then ...
    . <> Fork Condition: If Variable [10] >= 0 then ...
    . . <> Fork Condition: If Variable [10] <= 1 then ...
    . . . <> Change Variable: [10] = 6
    . . . <>
    . . : End of fork
    . . <>
    . : End of fork
    . <>
    : Else ...
    . <>
    : End of fork
    <> Fork Condition: If Variable [9] == 1 then ...
    . <> Fork Condition: If Variable [10] == 6 then ...
    . . <> Change Variable: [10] = 0
    . . <>
    . : Else ...
    . . <>
    . : End of fork
    . <>
    : Else ...
    . <>
    : End of fork
    Das ist das Event für die Terrainüberprüfung.
    Variable 7,8 sind X/Y für Terrain,9 die ID.
    Variable 10 ist die sogenannte "StateID",die gibt an,wie sich Lara verhält(Laufen,springen...)
    StateID6 bedeutet Runterfallen
    StateID0 bedeutet Stehen.
    Das ganze ist aber glaube ich nicht ganz relevant.
    Jedenfalls,
    wenn die olle Kuh runterfällt, stoppt sie erst 5-10 Pixel unter der eigentlichen Grenze und fällt in den Boden hinein.
    Wie mache ich nun,dass das Weib wirklich auf der Graskante steht?
    Hier zur verdeutlichung.
    http://npshare.de/files/b83c20e3/Mein%20Film.wmv

  9. #9
    Hat vielleicht was mit dem Show-Picture-Befehl zu tun. Der benutzt ja immer den Bildmittelpunkt als Refferenz. Da könnte es bei Berechnungen schonmal passieren, dass ein Bild nicht ganz da landet, wo man es haben wollte.

  10. #10

    Users Awaiting Email Confirmation

    Das Bild des Spielers ist immer in der Mitte (160;120,bei Animationen abweichend)
    Die Koordinaten sind aber immer richtig und das bild sitzt auch richtig.

  11. #11
    nur jedes frame zu checken ist nicht schnell genug um rechtzeitig zu stoppen, ausser der char mit nem geschwindigkeit entsprechend "3: half normal" runterfällt.
    Es gibt wohl 2 lösungen auf das problem die mir einfällt. Entweder du guckst einige pixel vorraus beim jedem check, oder du lässt ein event dich wieder auf dem korrekten höhe korrigieren bevor das bild des spielers wieder refreshed wird.

  12. #12
    Was noch ein Problem sein könnte (war auch bei meinem Pixelmovement damals so): Du benutzt ja um die Terrain ID zu bekommen Map-Koordinaten und nicht Screen-Koordinaten/Pixel-Koordinaten. Da aber ein Tile ja nunmal 16x16 Pixel groß ist, könnte es vorkommen, dass das Spiel, obwohl du eigentlich schon zu 1/3 bis 1/2 auf einem bestimmten Tile stehst, immer noch DIESES Tile statt des Tiles darunter abfragt. Verstehst du, wie ich meine? Also das Tile drunter wird quasi erst dann abgefragt, wenn du schon ganz oder fast ganz auf dem Tile darüber draufstehst. Ist bisschen schwer zu erklären. Bei mir war es aber anfangs ähnlich. Oben und links machte der Held immer haargenau vor der Wand halt, unten und rechts hingegen konnte er bis zu einem Tile in die Wand hineinlaufen. Ich weiß nicht mehr ganz genau, wie ich das gelöst hatte. Ich glaube ich hatte irgendwie Berechnungen benutzt, um in bestimmten Fällen das richtige Tile zu bekommen.

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