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Thema: Kaum Unterschiede zwischen Ausrüstungsgegenständen?

  1. #41
    In DSDZ bin ich dieses Problem angegangen, indem ich einigen Items Nebeneffekte gab, die im KS auftraten. So hatte man mit diesem einen Schwert z.B. die Chance, nach einem Angriff zusätzlichen Donnerschaden zu machen. Das Prinzip hab ich von den bekannten 'Procs' von WoW übernommen.
    Auch können Items passive Effekte haben. z.B. habe ich eine Lanze eingebaut, die Heilung erhöht, dafür im Schaden etwas zurückfällt. Mit solchen variablen Items kann man sich ständig der Situation und Taktik anpassen. Der Spieler weiß, dass das Item nützlich sein wird.
    Meine Idee ist also eine fast hierarchielose Ausrüstung. Es sollte Ausrüstung für den passenden Moment geben, Ausrüstung zum experimentieren (siehe erstes Beispiel) und einfach nur Ausrüstung, die man im Spiel 'merkt' und so zu mehr Spaß führt.

    Um auf die Beispiele zurückzukommen: Nehmen wir an, es steht ein Bosskampf bevor. Ich habe zwei Waffen für meinen Charakter. Die eine ist vom Schadespotential her mächtiger, die andere ist für eine defensivere Taktik besser geeignet. Da der Bosskampf wahrscheinlich länger dauert, entscheide ich mich für mehr Defensive. Nach dem Kampf rüste ich um auf die kräftigere Waffe, um Random Encounter schneller zu erledigen.

    Fazit: Equip sollte ein Element des Gameplays sein und nicht notwendiges Übel.

  2. #42
    Also genau deshalb gefallen mir Spiele die möglichst viel aus den ausrüstungsgegenständen machen!
    Z. B. Alte Macht und Vampire Dawn!
    Da kommt es wenigstens vor dass man Elementar waffen erhält oder Waffen die den gegner vergifte, blenden oder zum bluten bringen! ^^
    Sowas ist glaube ich mal das entscheidende undfaußerdem sollten alle Maker versuchen möglichst wie bei Altze Macht so zu machen das die Waffenani sich immer ändert!^^
    Ich könnte mir ganz gut vorstellen das das einigs zum Spielspass dazubringen könnte!

  3. #43
    Ich möchte an dieser Stelle mal was einschmeissen. Passende Waffenwahl für einen Kampf klingt nach einer taktisch relevanten Idee, in der Praxis kann das aber anders aussehen.

    Beispiel: Etherlords 2
    Ist ne Art Strategie-Kartenspiel. Es setzt darauf, dass man die Mittel die man hat gegen den nächsten Feind gewinnbringend einsetzt. Das Prinzip funktioniert, man stellt sich was zusammen und moscht damit den Feind weg. Ob nun das richtige Schwert und richtigen Resistenzenring vor dem Rollenspielkampf oder die richtigen Karten im Sammelkarten-strategiespiel macht im Grunde keinen Unterschied.

    Etherlords 2 hab ich nicht weit gespielt, aus dem simplen Grund, dass es mir tierisch auf den Nerv ging, dass ich vor jedem Kampf aufs neue alle entwickelten Zusammenstellungen über Bord schmeissen und mich für den nächsten Kampf neu ausrichten musste. Es vergingen keine 2 Kämpfe in Folge ohne dass dies notwendig war.

    Anreifen -> Klatsche kriegen -> lernen -> neuladen -> Deck umstellen -> Gegner pwnen

    Eine gewisse Zeit lang war es unheimlich spassig, dem Gegner immer gut abgestimmte Konter um die Ohren zu hauen. Nur auf Dauer hats den SPielfluss ziemlich gestört.

  4. #44
    Ausrüstung sollte meiner Meinung nach, sofern einigermaßen auf den neuesten Stand gebracht, nur ein geringer Teil der notwendigen Strategie für Kämpfe sein. Nichts ist frustrierender als ein Kampf den man nicht gewinnen kann, nur weil man nicht richtig ausgerüstet ist (und woher soll man denn ahnen wie man ausgerüstet sein muss wenn man den Kampf noch nicht gesehen hat). Das mag vielleicht bei ausgesuchten Bossgegnern manchmal ganz interessant sein, sollte aber nicht in die normalen Gegnergruppen dazwischen übergreifen.
    Anders ist es natürlich wenn man mitten im Kampf die Ausrüstung wechseln kann, aber das hab ich bislang noch bei keinem RM Spiel erlebt, und selbst dann muss man höllisch aufpassen, dass kein Frust aufkommt. Wiederholtes scheitern bei einem Bossgegner, bloß weil man sich im Dorf davor dazu entschlossen hat die Party mit einem Amulett gegen Gift auszustatten statt einem solchen gegen Feuer ist nicht gerade lustig.

    Wie auch Corti, spiele ich ein Spiel nicht sonderlich lange wenn jeden Kampf zwei mal bestreiten muss um ihn gewinnen zu können.

  5. #45
    Stichwort neue Ausrüstung: Vielleicht sollte man auch nicht vergessen, dass meinentwegen ein Ring mit +1 Angriff oder ein Schwert mit +2 Angriff als Einzelteil keinen besonderen Unterschied bringt, aber legt man sich alles zusammen an und hat dann durch Ring, Schwert, Schild, Rüstung, Helm auf einmal 15 Angriff mehr und 20 Defense mehr, kann man vielleicht den Frosch schon mit 2, anstatt mit 3 und hält schon 5 Schläge vom Oger aus, statt 3 wie vorher.

    Wenn nun noch Elemente wie Magie-Schaden, Element-Schaden, Zustandsveränderungen (+Schutz davor), Abklingzeit, andere Boni (Waffe bringt auch Verteidigung, etc.), andere Mali (Rüstung schwächt meine Agilität) USW. dazu kommen, hat man doch schon genug Möglichkeiten sich ein Waffenrepetoire für sein Spiel zusammenzustellen.

    Und wie auch schon erwähnt wurde: Wieviel mir nun 1 Attributpunkt mehr bringt ist stark abhängig von den Gegnern, sprich vom Spiel! Und wenn es nun als einzelner Punkt betrachtet nicht so viel bringt, dann ist da immer noch der Placebo-Effekt!

  6. #46
    Zitat Zitat von Irresolute Warrior Beitrag anzeigen
    Stichwort neue Ausrüstung: Vielleicht sollte man auch nicht vergessen, dass meinentwegen ein Ring mit +1 Angriff oder ein Schwert mit +2 Angriff als Einzelteil keinen besonderen Unterschied bringt, aber legt man sich alles zusammen an und hat dann durch Ring, Schwert, Schild, Rüstung, Helm auf einmal 15 Angriff mehr und 20 Defense mehr, kann man vielleicht den Frosch schon mit 2, anstatt mit 3 und hält schon 5 Schläge vom Oger aus, statt 3 wie vorher.
    Das ist ja im Grunde das "Problem" wenn mans so will. Ein paar Items bei allen Charakteren austauschen = großer Unterschied in der Gesamtperformance. Ein Teil der Gesamtperformance ist der Schaden, den man austeilt, in dem Schaden steckt 1 ATK von der neuen Rüstung.

    Und da haben wirs~ 1 ATK wirkt langweilig. Ist nicht fühlbar, und um damit auf Kelvens Anfangspost zurückzugreifen~ das Spielgefühl ändert sich nicht. Mehr Stats (im Vergleich zum vorher vorhandenen) ändern nur die Wirkung neuer Items auf die Schwierigkeit von Kämpfen, aber selten bis nie wirklich was am Spielgefühl.

  7. #47
    Naja das kommt auf das level an das man hat, wenn man z.b. nur mit 5 Angriff auf Level 1 ist dann macht sich ein Punkt mehr oder weniger schon bemerkbar, was natürlich, wenn man auf Level 20 ist, schon ganz anders aussieht.

  8. #48
    Ich glaub mit Spielgefühl ist was anderes gemeint.

    Beispiel: Action Adventure mit verschiedenen Waffen und Zombies, wah!

    Pistole:
    Spieler ist durch mangelnde Durchschlagskraft gezwungen Hit&Run zu spielen und genau auf den Schädel zu zielen

    Schrotflinte:
    Streut, mach ordentlich bumms, braucht reichlich lange nachzuladen.
    Um Wirkung und Effizienz zu erhöhen wird der Spieler versuchen die Zombies näher rankommen zu lassen und evtl. mehr als einen zur Zeit zu erwischen.

    Das wäre eine Änderung des Spielgefühls. Ob das Schwert mit dem man draufknüppelt nun 15 oder 20 Schaden macht...

  9. #49
    Zitat Zitat
    Und da haben wirs~ 1 ATK wirkt langweilig. Ist nicht fühlbar, und um damit auf Kelvens Anfangspost zurückzugreifen~ das Spielgefühl ändert sich nicht. Mehr Stats (im Vergleich zum vorher vorhandenen) ändern nur die Wirkung neuer Items auf die Schwierigkeit von Kämpfen, aber selten bis nie wirklich was am Spielgefühl.
    Das direkt als langweilig zu bezeichnen, halte ich für übertrieben! Ok, vielleicht bringt er nicht sooo viel, erhöht möglicherwiese nur die Chance den Frosch-Gegner im Tümpel mit 2 anstatt mit 3 Schlägen zu töten um 5%. Aber hier geht´s ja auch gerade um den Placebo-Effekt: "Mein Held ist ein ganz kleines bisschen stärker geworden, juhu!" Aber bei Spielen die über mehrere Stunden gehen, darf das doch auch mal sein, denn wenn man dann alle x Minuten um einen Punkt stärker wird, geht es eben Schritt für Schritt.
    Das Spielgefühl wird dabei nicht radikal, sondern langsam verändert.

    Der andere Fall wäre (polarisiert), alle x Stunden eine neue Waffe oder was zu bekommen. Das kommt dann auch auf den Spielertyp an, was mehr gefällt. Solange es auf das Spiel abgestimmt ist...

  10. #50
    Zitat Zitat von Irresolute Warrior Beitrag anzeigen
    Das direkt als langweilig zu bezeichnen, halte ich für übertrieben! Ok, vielleicht bringt er nicht sooo viel, erhöht möglicherwiese nur die Chance den Frosch-Gegner im Tümpel mit 2 anstatt mit 3 Schlägen zu töten um 5%. Aber hier geht´s ja auch gerade um den Placebo-Effekt: "Mein Held ist ein ganz kleines bisschen stärker geworden, juhu!" Aber bei Spielen die über mehrere Stunden gehen, darf das doch auch mal sein, denn wenn man dann alle x Minuten um einen Punkt stärker wird, geht es eben Schritt für Schritt.
    Das Spielgefühl wird dabei nicht radikal, sondern langsam verändert.

    Der andere Fall wäre (polarisiert), alle x Stunden eine neue Waffe oder was zu bekommen. Das kommt dann auch auf den Spielertyp an, was mehr gefällt. Solange es auf das Spiel abgestimmt ist...
    Ganz großes Dito kann ich da nur sagen. Ich persönlich sehe kein Problem bzw. nichts Negatives, wenn man immer weiter neue Ausrüstung findet/erhält und man dadurch immer etwas stärker wird (auch wenn es nur minimale Schritte sind). Solange dieses System gut in Szene gesetzt wird, finde ich es durchaus gut. Ich meine was hab ich davon ewig mit ein und derselben Ausrüstung rumzurennen und dann nach vier bis fünf Stunden endlich neue Ausrüstung zu erhalten, wo ich dann halt den Unterschied wirklich merke? Dann habe ich für einen kurzen Moment ein gewisses Hoch, aber die vier bis fünf Stunden habe ich mich dann mit ein und derselben Ausrüstung rumgeschlagen und die ganze Zeit gewartet das bei irgendeinem der ganzen Mobs mal was neues liegen bleibt.
    Ich persönlich bin ein Ausrüstungsfan. Immer wenns was neues gibt, versuche ich das auch zu bekommen... und ich freu mich jedes mal tierisch, wenn irgend ein schwerer Gegner eine neue Waffe fallen lässt oder ich eine weitere Truhe mit nützlichen Schild, Armschienen und Co. finde. Selbst wenn ich dadurch nur +3 Schaden mache... diese kleinen Momente sind mir da einfach wichtig. Und ich denke da geht es vielen so... sonst wären Spiele wie WoW nicht erfolgreich, da sie zum Großteil auf diesem System/Drang aufbauen. Immer neue Gegenstände für den Char sammeln um doch irgendwann das bischen mehr Schaden zu machen, damit der Bossmob endlich liegt.

    Somit kann ich sagen, dass ich kein Problem mit minimalen Verbesserungen der Ausrüstungen habe. Aber gut in Szene sollte es trotzdem schon sein... sei es nur durch wohlklingende Waffennamen, schöne Attributsverbesserungen oder Nebeneffekte auf Waffen, oder einfach nur durch Story oder Gameplay gehypte Gegenstände wie der sagenumwobene Helm des Dämonenlords...

    Es geht in meinen Augen nicht um den wirklichen Nutzfaktor bei Ausrüstungslastigen-Spielen, sondern einfach nur um das Gefühl seinen Charakter stetig wachsen zu lassen, neu zu bekleiden oder zu stärken. Obs nun wirklich eine Stärkung ist, sei einfach dahin gestellt. Der Effekt für den Spieler ist da einfach nicht zu unterschätzen.

  11. #51
    Ich möchte betonen, dass neue Ausrüstung mit Minimalverbesserungen nur dann Spaß macht, wenn man sie findet. Sie kaufen zu müssen ist meist schlecht umgesetzt. Man streicht die Hälfte von dem wieder ein, was man für die letzte Waffe gelöhnt hat und kauft dann eine wesentlich teurere. Ungeil.

    Ich find, Corti blickt das schon ganz gut. Ein weiteres Mittel wäre, die Waffe mit Zusatz zu versehen - vielleicht nehme ich in Kauf, dass ich weniger Schaden mache, kann meinen Gegner aber vergiften oder ihm Mana absaugen? Viel besser sogar noch, wenn das ganze System des Spiels gleich mehr Mechanik zur Verfügung stellt. In Final Fantasy VII besaßen die Waffen auch Materia-Slots. Manche Waffen warteten mit mehr und/oder besseren Slots auf und vernachlässigten dafür den Stärkezuwachs. Gut geregelt. In Final Fantasy VIII war es noch besser geregelt - neue Waffen für den Hauptcharakter brachten zwar kaum Stärkevorteile, verschafften ihm aber wirklich erstrebenswerte Finishing-Moves am Ende seiner Spezialattacke. Gut geregelt. In Saga Frontier II waren Waffen elementare Instrumente - je mehr Elemente mein Held am Körper hatte, umso flexibler war er im Kampf. Da kam auch schonmal die schwächere Axt zum Einsatz, um vielleicht ein "Stein" anstelle eines "Feuers" an den Start zu bekommen. Gut geregelt.

    Und so musses auch sein. :)

    Coincidence

    Geändert von Coincidence (05.03.2010 um 23:52 Uhr)

  12. #52
    Zitat Zitat von Captain Smoker Beitrag anzeigen
    Ich persönlich sehe kein Problem bzw. nichts Negatives
    STOP!

    Ich hab nicht gesagt, dass es was schlechtes ist. Itemsammelsuchtprinzip ist genial. Aber "+1 ATk, das wird mein Spielgefühl nachhaltig beeinflussen" ist damit nicht drin.

  13. #53
    Klar wird +1 AP oder dergleichen nicht das Spielgefühl ändern, aber der Moment, in dem man die neue Waffe erhält (sei es in einer versteckten Truhe oder als Drop eines starken Gegners) ist einfach das was zählt. Da interessiert mich der Nutzen weit weniger, als der schlichte Fakt, dass ich mit meinen Helden ein neues Item erbeutet habe. Das Spielgefühl ist in diesem Moment zweitrangig... dafür laufe ich die nächsten 5/10 Minuten mit einer gewissen Freude rum, dass mein Char halt wieder etwas verbessert wurde.
    Das soll jetzt aber nicht heißen, dass man deswegen jeden Mumpitz an Waffen dem Helden darbieten kann. Klar finde ich es ebenfalls gut (in meinen Augen ist sowieso eigentlich ein Must-have in Spielen welche ausrüstungsbetont sind) Ausrüstung mit Sonderattributen zu bestücken. Die Waffe macht stets +5 Feuerschaden, der Rüstungspanzer habt die Ausweichchance um 2% oder der Dolch hat eine 10% Chance den Gegner zu vergiften. Ich spiel zwar zu selten Makergames um zu sagen, ob sowas bisher oft umgesetzt wurde, aber in meinen Augen gehört das ja eigentlich zu Standards von Ausrüstungserweiterung in Rollenspielen. Allein mit +Vert oder +Ang wäre es schon etwas witzlos. Aber denke schon dass solche Sachen eigentlich selbstverständlich sein sollten. Oo
    Dazu noch fetzige Namen für erbeutete Gegenstände oder ein storytechnisch simulierten Hype um spezielle Items oder Gegner inkl. Drops und gut ist. Das alles ändert zwar auch nichts am Spielgefühl... denn auch der Giftproc oder der +5 Feuerschaden wird jetzt nichts reißen oder das komplette KS-Feeling umhauen, doch darum geht es in meinen Augen gar nicht. Es sind einfach die netten Momente des Spielers solche Sachen zu finden/erbeuten.

  14. #54
    Was "Spiegefühl" angeht, ist mir gerade bewusst geworden, was du meinst Corti. Im Hinblick auf Action-Spiele ala Resident Evil, Beispiel Pistole/Pumpgun.
    Es geht nich um die Stärke (Pumpgun bringt +5 mehr Angriff) sondern um die Einsatz/Wirkungsweise der Waffe (Pistole einzelne Schüsse; Pumpgun ist ungenauer, Rumst dafür mehrere Reihen weg durch ihre Streuung.) Man läuft ganz anders durch das Spiel wenn man mit einer Pumpgung rumläuft anstatt mit einer Pistole.
    Das bei einem klassischen RPG hinzukriegen ist schwerer. Hier kommt es auf die Attribute an, und da hat eine Waffe dann statt 10, 20 Angriffsstärke. Ok, ich mache dann mehr Schaden! Ein anderes Spielgefühl habe ich dadurch aber nicht, das ist richtig!
    Aber so sind viele RPGs ausgelegt, maker&kommerzielle. Viele lassen sich mit dann auch nicht mit Resident Evil vergleichen. Aber wie schon gesagt wurde, sich diesem "anderem Spielgefühl" anzunähern wären Sachen wie Element-Schaden, Zustandsschaden, Boni/Mali, etc.

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