Mir fällt gerade ein, dass Analyse doch ganz toll ist, wenn man dadurch die Gegner HP sehen kann :P
Wenn ich etwas länger gegen einen Boss kämpfe, dann bin ich manchmal ganz ungeduldig und frage mich: "Wuaah, wie lange muss ich noch gegen dieses Ding kämpfen, was meinen Helden ständig die Köpfe abhaut!!!"
Naja aber ich finde immer einsehbare GegnerHP eh besser, wie bei Grandia, da wusste ich dann, dass ich als letzten Schlag nicht den Super-Dupa-Zauber nehmen brauchte (Ja ok, das nimmt einem aber die spannung, wenn der Boss plötzlich draufgeht und man seinen Tod nur sehnlichst herbeiwünschen konnte)
Mir fällt gerade ein, dass Analyse doch ganz toll ist, wenn man dadurch die Gegner HP sehen kann :P
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Gegner HP anzeigen führt mehr zu durchdachten Schlagfolgen als alles andere.
Zitat von Mnemonik
(Ja ok, das nimmt einem aber die spannung, wenn der Boss plötzlich draufgeht und man seinen Tod nur sehnlichst herbeiwünschen konnte)
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In nem richtig eingestellten finalen Bosskampf siehst du die HP und kriegst auf den unteren 10% Schweiss auf der Stirn und zittrige Hände haben wenns richtig gemacht ist.
@Corti&Kelven:
Analyse mag zwar die Schwächen offenbaren und damit dem Spieler das Nachdenken über effektive Elemente abnehmen, allerdings verrät es bei indirekteren Wirkungen (zB bei Zuständen) noch lange nicht die korrekte Vorgehensweise.
Ein simples Beispiel:
Die Gruppe kämpft gegen 3 unterschiedliche Gegner. Sie verfügt über Techniken welche jeweils die Zustände "Stumm", "Blind" und "Gift" (Wirkung sollte klar sein) verursachen. Durch Analyse weiß der Spieler, dass alle 3 Gegner gegen diese 3 Zustände empfindlich sind. Allerdings kann/möchte der Spieler jeden Gegner nur mit einem Zustand belegen (entweder aus Zeit-/MP-Mangel oder technische Einschränkungen im KS). Die Analyse erklärt hier nur welcher Zustand wahrscheinlich eintreten wird, allerdings nicht welcher Zustand bei welchem Gegner in der Praxis hilft.
Im Laufe des Kampfes stellt der aufmerksame Spieler allerdings fest, dass Gegner 1 starke physische Angriffe benutzt, Gegner 2 ein starker Magier ist und Gegner 3 mit Angriffen kaum zu verletzen ist. Durch etwas Überlegung sollte nun klar sein, welche Technik gegen welchen Gegner verwendet wird.
Die Analyse war hier ein nützliches Hilfsmittel um dem Spieler Zeit zu ersparen (vor allem, weil Zustandsschwächen meißt weniger offensichtlich sind als Elementarschwächen), aber sie hat ihm nicht das taktische Denken abgenommen. Und das war wohlgemerkt nur ein spontanes Beispiel. Es gibt noch viel schönere Möglichkeiten für den cleveren Einsatz von Zuständen.
Und was die Abneigung gegen das "Merken von Schwächen" angeht:
1.Sorgt Analyse dafür, dass du eben dies nicht unbedingt machen musst (sofern du damit leben kannst gelegentlich Züge/Items/MP zu verschwenden).
2.Ist es nicht notwendig sich für alle Gegner alle Schwächen zu merken, sondern lediglich für die aktuellen Gegner anhandt der vorhandenen Daten eine passende Taktik zurecht zu legen und diese dann wiederholt anzuwenden.
Ansonsten stimme ich dir aber im großen und ganzen zu. Gegnerische Schwächen sollten in mind. 80% der Fälle logisch halbwegs Sinn machen, zumindest bei Elementen.
Zum Thema:
Mich persönlich demotivieren Spiele am meißten, welche sich meißt wie interktive Filme anfühlen und dann auch noch von anspruchslosen Kämpfen gebremst werden. Außerdem hasse ich RPGs in denen die Charakterenwicklung komplett in Stein gemeißtelt ist und mir keinerlei Möglichkeit für kluge Zusammenstellen von Fähigkeiten oder Ausrüstung gibt. Das Leveln und die (mehr oder minder) individuelle Zusammenstellung meiner Gruppe ist in meinen Augen DER Kernpunkt des Genres, zumindest auf Seiten des Gameplays.
Bei Storys bin ich normalerweise sehr tolerant. Durchdachte Storys machen Spaß und können das Spiel durchaus tragen, trotz andere Mängel. Aber auch lächerliche Storys/Dialoge können mir wirklich Spaß machen, auf eine andere Art und Weise (das müssen sie wohl auch, sonst hätte ich es als Spieletester schwer ). Schrecklich sind nur die Durchschnitts-Spiele mit einschläfernder 0815-Spielmechanik.
Die Analyse war hier ein nützliches Hilfsmittel um dem Spieler Zeit zu ersparen (vor allem, weil Zustandsschwächen meißt weniger offensichtlich sind als Elementarschwächen), aber sie hat ihm nicht das taktische Denken abgenommen. Und das wahr wohlgemerkt nur ein spontanes Beispiel. Es gibt noch viel schönere Möglichkeiten für den cleveren Einsatz von Zuständen.
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Ich stimme zu, dass die Vorgehensweise Sinn macht und diese Form von Vorgehen durchaus wünschenswert ist, ich denke aber nicht, dass in diesem Fall die Analyse notwendig ist.
Gegner einschätzen und durch irgend nen Statuseffekt beschäftigen während man einen weghaut ist taktisch. Raten/analysieren müssen, welcher Zustand bei dem Gegner grad wirkt ist es nicht, zumindest nicht wenn es so Final Fantasy like ist, wann welcher Zustand mal die Gnade hat zu wirken.
Gutes Beispiel:WoW
CC-Effekte (Crowd Control, also alles was nen Gegner ausschaltet) wirkt auf schwächere Exemplare und spezielle Typen zB humanoide, Elementare etc.
Es bleibt die Notwendigkeit einzuschätzen, anhand von Wissen über Talente und Gegner, was wohl auf welchen Feind am besten wirkt und wie man die Gegnergruppe somit am effizientesten kleinkriegt.
Durch Analyse oder Trial and Error rausfinden, welchen der 3 statuszauber man nun benutzen kann auf die böse Biene kostet nur mehr HP im ersten Kampf.
Da wundert es mich schon fast, dass ich FFXII durchgespielt habe, denn (mal von den ersten 3 Spielen abgesehen) die Story fand ich einfach so verdammt langweilig, vor allem da sie aufgrund der massig Nebenaufgaben und großen Gebiete auch noch gestreckt wurde, so das ich im Gegensatz zu manch andern FFs kaum noch eine Storyszene aus dem Spiel im Kopf habe. Und Emotionen konnte dieser Teil auch nicht wecken, im Gegensatz zum 10.Teil.
Deswegen haben mich auch die ganzen optionalen Sachen von FFXII kaum gekratzt. Hab hier und da was gemacht, aber mir fehlen sicher noch große Teile des Spiels, aber ich hab einfach keinen Bock drauf. Da hätten sie lieber mehr in die Story investieren sollen und dafür den optionalen Content und die Größe der Gebiete beschneiden können.
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Absolute zustimmung, das hätte ich 100%ig auch so geschrieben.
Das Spiel hab ich auch nie durchgespielt, obwohl ich wohl ziemlich weit am Ende war. Aber das ist nichts Ungewöhnliches und liegt auch nicht an der Story, kingdom hearts 2 und Suikoden V hab ich auch kurz vor Ende nicht zuende gespielt, obwohl ich beide Spiele ganz gut fand.
Zitat
Devil May Cry mag z.B. keine so geniale Story haben, aber es ist einfach so herrlich übertrieben und die Kämpfe machen richtig Spaß, deswegen hab ich auch alle Teile durchgespielt, wobei der (natürlich nicht existente) 2.Teil in der Hinsicht einfach nur langweilig war, denn er hat nichts neu gemacht und die Story war einfach nur
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Könnte auch von mir kommen.. Oo
Aber hey, wegen dieser Diskussion mit den Schwächen der Gegner, die man zu leicht herauskriegt mit z.B. Analyse, in welchen kommerziellen Spielen ist das denn nicht so (bis auf 2-3 Ausnahmen vielleicht, alle Spiele kenn ich ja nun auch nicht >.>)?
An die orientieren sich doch die Meisten.
@Makergames
Richtig demotivieren tun mich Spiele, die
a) Scheiße gescriptet sind, früher wollte ich gerne Eternal Legends und Nightmare Project spielen, und beide haben Parallel Events für Wolken, Nebel, etc., die keine Wartezeiten haben. Mit meiner alten 200MHz- Möhre ein Graus, weil die FPS ungefähr 0,2 oder noch niedriger sind. Gut, EL hab ich trotzdem gespielt. Wir hatten ja nichts damals...
b) selbstgebaute KS besitzen, die... sehr gemütlich sind. Also: Button-Picture verschwindet mit 2 Sekunden Move-Zeit , Untermenü erscheint ebenso schnell. Und Animationen laufen auch träge.
c) Rechtschreibfehler und dumme Dialoge haben
Ansonsten bin ich eigentlich sehr genügsam, was Maker- Spiele angeht.
@Corti:
Natürlich kann man es auch besser ohne Analyse handhaben um den bestmöglichen Spielkomfort zu ermöglichen. Allerdings muss man bedenken, dass so etwas die Gegnervielfalt einschränken könnte und dass eine kluge Vermittlung der Stärken/Schwächen der Monster und der Wirkung von Techniken oft auch eine aufwändigere Benutzeroberfläche vorraus setzt um z.B. mehr Informationstext über die Wikrung einer bestimmten Technik lesbar zu machen, was wiederrum den Arbeitsaufwand stark erhöhen könnte. Die klassische Analyse-Technik ist leicht einzubauen und hat einen guten Kosten-/Nutzen-Faktor, was grade bei Amateur-Spielen nicht unwichtig ist (auch wenn das wieder unter "Ausgleichswerkzeug fällt) .
Ich persönlich würde sowieso generell die meißten Zustände gegen fast alle Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit wirksam machen, bzw. mich nach gewissen Kategorien richten, es seidenn es wäre vollkommen sinnfrei (z.B. "Straucheln"/"Umstoßen" gegen massiv große Gegner, "Gift" gegen Giftbienen und Metalltüren oder "Blind" gegen Daredevil). Manchmal würde es aber auch recht interessant sein wenn Gegner einer bestimmten Kategorie überraschend immun gegen einen Zustand sind, welcher vorher die beste Taktik gegen die Vorgängermodelle darstellte (eingebaute Koffeinzufuhr-Implantate bei den sonst so schläfrigen Wachsoldaten ) um den Spieler mal zum Umdenken zu zwingen. Und in diesem Fall bringt die Analyse dem zweifelndem Spieler Klarheit, inkl. Daten über Statuswerte, mitgeführte Items und vll. auch eine dauerhafte HP-Anzeige. Es wäre da quasi ein eingebauter Spielberater mit spielerischen Nachteilen als Ausgleich (in Form von Runden-/MP-/Item-Verlust), yay~. o/
Naja, wenn das so weitergeht sollte man die Diskussion vll. ausgliedern...
@Corti:
Natürlich kann man es auch besser ohne Analyse handhaben um den bestmöglichen Spielkomfort zu ermöglichen.
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Spielkomfort halt ich für verdammt wichtig, nur ums mal dazwischen zu werfen.
Zitat von GFlügel
Allerdings muss man bedenken, dass so etwas die Gegnervielfalt einschränken
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Sehe ich anders. Wieviele Typen kanns da schon geben? Untote, Dämonen, Humanoide, Wildtiere, Elementare, Drachkin. Klein, Mittelgroß, Bossgröße.
Wenn ein riesiger Würfel mit Antennen auftaucht kann man davon ausgehen, dass die Kopfnuss nicht funktioniert.
Zitat von GFlügel
könnte und dass eine kluge Vermittlung der Stärken/Schwächen der Monster und der Wirkung von Techniken oft auch eine aufwändigere Benutzeroberfläche vorraus setzt um z.B. mehr Informationstext über die Wikrung einer bestimmten Technik lesbar zu machen
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Die Textfelder bei den Makerskills sind in der Tat recht klein. Wer vorhat solche Talente essenziell zu machen sollte vielleicht dran denken in einer Zusatzfunktion Detailinfos zu den Talenten seiner Charaktere bereitzustellen.
Bei dem was aber sonst so an Features eingebaut wird (kommen wir machen jeden Busch ansprechbar mit eigenem Text) halte ich das für eine vom Umfang her vergleichsweise kleine und sinnvolle Sache.
Zitat von GFlügel
was wiederrum den Arbeitsaufwand stark erhöhen könnte. Die klassische Analyse-Technik ist leicht einzubauen und hat einen guten Kosten-/Nutzen-Faktor, was grade bei Amateur-Spielen nicht unwichtig ist (auch wenn das wieder unter "Ausgleichswerkzeug fällt) .
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Im Standard-KS muss das doch in jeder Monster Group seperat eingestellt werden als BattleEvent. Somit kann man davon ausgehn, dass jeder Humanoide in jeder MonsterGroup seine eigene Textzeile bekommt anstatt dass im Talenttext steht "wirkt gegen schwache Humanoide" und somit klar ist, dass der Tagedieb und der Pirat, aber nicht der 3,20m große Ritter Raubart und Dracula XII davon betroffen werden können.
Zitat von GFlügel
Die klassische Analyse-Technik ist leicht einzubauen und hat einen guten Kosten-/Nutzen-Faktor, was grade bei Amateur-Spielen nicht unwichtig ist (auch wenn das wieder unter "Ausgleichswerkzeug fällt) .
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Ist das Problem nicht eher dem Amateur zu vermitteln, dass es hilfreich ist, sich vorher Gedanken zu machen, wie er seine Monster kategorisiert?
Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.
Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.
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Konzept ist nicht des meisten Makers Stärke! Nein! Wir träumen von einer eigenen Welt! Sei sie mit prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis!
Zitat von R.D.
Velsarbor bietet die Fähigkeit auch und ohen sie würde hier keiner Wissen das diese riesiegen Borkekäfer ein Schild haben,
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Afaik zeigt das doch eine Animation geschweige denn jemand es erwähnt es, wenn ich mich nicht irre...
@Mnemonik
Wahr, allerdigns sind häufige Kämpfe und ein tolles KS auf die dauer auch nervig.
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Ja da hast recht, was bringt einem der leckerste Kuchen, wenn man davon 10.000 serviert bekommt, irgendwann hat man die schnauze voll.
Man muss irgendwie die goldene Mitte treffen, mir ist das noch nicht gelungen, entweder ich habe das Gefühl, dass es zuviele kämpfe gibt, oder zu wenig. Das mag aber auch am ständigen testen des eigenen Projektes liegen, andere sehen das beim spielen bestimmt ganz anders ~.~
Konzept ist nicht des meisten Makers Stärke! Nein! Wir träumen von einer eigenen Welt! Sei sie mit prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis!
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Ich möchte dich dazu anhalten weiterhin mit einer Laute unterm Arm durchs Land Forum zu ziehen und Menschen zu prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis in ihren Spielen anzuregen, ich werde weiterhin für solide Konzepte und analysezauberlose Spiele werben.
Wieso hast du eigentlich ein "Super" im Namen und ich nicht? Fuck, das ärgert mich jetzt!
Ich möchte dich dazu anhalten weiterhin mit einer Laute unterm Arm durchs Land Forum zu ziehen und Menschen zu prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis in ihren Spielen anzuregen, ich werde weiterhin für solide Konzepte und analysezauberlose Spiele werben.
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oh, ich singe sehr gern mit den Glücksbärchis! Aber das soll nicht heissen das ich damit jedem sagen will er soll das auch tun. Wie könnte ich! Der punkt ist einfach, dass man den leuten noch so oft erzählen kann, das sie sich ein Konzept basteln sollen was Hand und Fuss hat. Die meisten, und meinen sie es noch so ernst, makern eh nur wie sie grad lustig sind.
Zitat von Corti
Wieso hast du eigentlich ein "Super" im Namen und ich nicht? Fuck, das ärgert mich jetzt!
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Ich war 12 und der Mike hat mir den Mike geklaut! Jetzt steh ich da mit einem Cape und einer Unterhose über den Strümpfen!
Glaub mir, du willst das nicht.
Hier liegt das Problem oft aber auch bei der schlechten KI der Gegner. In der Regel reagieren sie in RPGs nicht wirklich auf die Strategie des Spielers. Ich bin gerade dabei umzusetzen, dass die Gegner auch strategisch handeln. Wird ein Eisgegner von einem Feuerzauber angegriffen, so könnte er sich doch mit einem Schutzzauber gegen Feuer schützen. Der Spieler muss seine Strategie dann auch anpassen. Das bedingt natürlich, dass es bei solchen Gegnern mehrere effiziente Strategien gibt. Gleiches Prinzip kann auch auf die Analysefunktion angewendet werden. Ein Gegner merkt, dass er analysiert wird. Er ergreift Massnahmen dagegen.
Zu den Motivationskillern:
Meine sind zu lange Kämpfe. Bei Bosskämpfen darfs schon mal sein, aber nicht bei normalen. Das ist mir schon in vielen Makerspielen aufgefallen, dass es einfach zu lange dauert, bis man mal nen Gegner Platt hat (vor allem wenns dann in Kombination mit Enterbashen ist).
Lange Kämpfe mögen ok sein, wenn es sehr wenige Gegner gibt und diese auch entsprechend Erfahrung geben. Aber meistens treten lange Kämpfe mit gleichzeitig 5 Gegnern pro Map auf.
Ein weiterer Killer sind Wartezeiten. Gut, das geht fast schon einher mit den Langen Kämpfen. Ich spreche hier von Kampfbeginn, ich warte erst 10 Sekunden bis sich der ATB Balken gefüllt hat, dann wähle ich meine Aktion. Es kommt eine 5 Minütige Animation, dann macht der Gegner seine 5 Minütige Aktion, und ich warte wieder 10 Sekunden bis der Balken sich erneut gefüllt hat...
Spielkomfort halt ich für verdammt wichtig, nur ums mal dazwischen zu werfen.
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Ich ebenfalls, allerdings sehe ich den Analyse-Zauber als sehr kleine Einschränkung davon bzw. als kleineres Übel gegenüber einigen anderen Alternativen.
Zitat
Sehe ich anders. Wieviele Typen kanns da schon geben? Untote, Dämonen, Humanoide, Wildtiere, Elementare, Drachkin. Klein, Mittelgroß, Bossgröße.
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Das Problem dabei ist, dass man als Spieler nicht immer zwangsläufig jeden Gegner anhand des Aussehens perfekt in die richtige Kategorie einordnen kann. In meinem (nicht PeuterisGrey-)Nebenprojekt habe ich 3 Größekategorien für Gegner welche gegen jeweils eine Angriffskategorie mit demselben Namen empfindlich ist (Schwere Waffen/Angriffe sind zB besonders effektiv gegen Große/Schwere Gegner). Das ist leicht zu merken und an sich schön und gut, aber ich könnte nicht garantieren, dass wirklich jeder Gegner für jeden Spieler sofort perfekt einzuordnen ist. Deswegen sichere ich mich stehts mit Analyse, welche die Gegnerkategorie genau aufführt, noch extra ab. Außerdem mag ich als Spieler selbst sichere, genaue Fakten... D:
Zitat
Die Textfelder bei den Makerskills sind in der Tat recht klein. Wer vorhat solche Talente essenziell zu machen sollte vielleicht dran denken in einer Zusatzfunktion Detailinfos zu den Talenten seiner Charaktere bereitzustellen.
Bei dem was aber sonst so an Features eingebaut wird (kommen wir machen jeden Busch ansprechbar mit eigenem Text) halte ich das für eine vom Umfang her vergleichsweise kleine und sinnvolle Sache.
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Praktische Textfelder sind für die meißten Makerer aber nicht so spassig zu erstellen und für den Casual-Gamer eindrucksvoll "lustig" wie Büsche die bei Ansprechen "Deine Mudda"-Witze erzählen.
Anders gesagt: Natürlich hast du recht, aber das ist halt unpopuläre Arbeit...
Zitat
Im Standard-KS muss das doch in jeder Monster Group seperat eingestellt werden als BattleEvent. Somit kann man davon ausgehn, dass jeder Humanoide in jeder MonsterGroup seine eigene Textzeile bekommt anstatt dass im Talenttext steht "wirkt gegen schwache Humanoide" und somit klar ist, dass der Tagedieb und der Pirat, aber nicht der 3,20m große Ritter Raubart und Dracula XII davon betroffen werden können.
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Naja, wenn man es klug macht, muss man nur für jeden Gegner den Namen und die wichtigsten Schwächen eintippen/kopieren, was auch nur eine minimale Arbeit ist. Und man hat damit auch die Ausnahmen abgedeckt die vll. nicht so schnell einleuchten.
Zitat
Ist das Problem nicht eher dem Amateur zu vermitteln, dass es hilfreich ist, sich vorher Gedanken zu machen, wie er seine Monster kategorisiert?
Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.
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QFT, allerdings bin ich eher Realist und weiß dass die meißten Makerer (nicht nur Anfänger) sich schwer tun schon von Anfang an ein solides Konzept und perfekt vorgeplante Technik (inkl. ideale Anordnung der Variablen, Skills, Items etc.) zu entwickeln.
Findet ihr es eigentlich eher Demotivierend wenn die Stärke der Gegner sich der Stärke der Truppe anpasst ?
Das hat den Vorteil das Spieler, die Kämpfe lieber meiden, auch auf geringem Level und mit wenig Kämpfen das Spiel durchspielen können. Der Nachteil ist allerdings, dass das Spiel wenig herausfordernd ist und der Spieler nie das Gefühl der Überlegenheit bekommt, da die Blobs im Anfangsgebiet noch genauso stark sind wie die dicken Drachen im Endgebiet. (Ich denke da an FF8)
Ich hhalte davon ehrlich gesagt nicht viel aber für den einen oder anderen wäre das doch was. Interessant wäre ja auch wenn das nur der Fall beim Hauptquest wäre und bei Subquests und Zusatzgebieten festgelegte Monsterstufen herumeiern.
Lange Laufpassagen hasse ich wie die Pest.
Wer braucht die den?
Totaler Mist nur damit das Spiel länger ist.
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Shadow of the Colossus hat das zur Attraktion kultiviert, indem es dadurch die Beschwerlichkeit der Heldenreise zeigt.
Wenn ich drüber nachdenke welches die einprägsamste Szene der unendlichen Geschichte war, dann wohl wie Atréju auf seinem Pferd durch die Gegend reitet und im Moor endet.
Ich sagte ja bereits, das man Analyse nicht os pauschal als Ausgleichswerzeug bezeichnen kann, das ist imho nicht gerecht. Velsarbor bietet die Fähigkeit auch und ohen sie würde hier keiner Wissen das diese riesiegen Borkekäfer ein Schild haben, das durch eine Wassertreffer zerstört wird. Außerdem ist in einigen Spielen auch durchaus wichtig das man die Kämpfe so schneller überwinden kann.
Das Analysetool macht im Grunde die Dinge nur einfacher, natürlich kann ich auch eben mal alles Elemente und Effekte ausprobieren, das würde aber a) dauern und b) die MP droppen (und c) man verliert hächstwahrscheinlich noch HP). Also habe ich die Wahl verschwende ich Zeit und Energie oder nehm ich einmal Analyse daher und belese mich mal eben über den Gegner.
Wie gesagt, so einfach "Ausgleich" würde ich das nicht nennen, auch Spiele die gut gebalanct sind haben so etwas eben um die Kämpfe schneller zu machen, schließlich mag keiner beim Random Encounter noch ewig die Gegner kennenlernen (in einem älteren FF halte ich das für unmöglich, so wie die Gegner da spawnen ).
Um mal das Thema hier einzubringen, die Entwickler hier halten ihre eigenens KS ja meißt für gut (kenne das ja), aber dem ist eben meißt nicht so, sie werden schnell langweilig, weil fast nie taktik benötigt wird oder weil man es sich anfühlt wie nichts. Dabei muss das KS wie Corti gesagt hat nicht unbingt toll aussehen, ich erwarte von einer Ein-Mann-Armee nicht immer ein Werk aller Lachsen. Wenn man nicht die Geduld dazu hat, führt das bei mir schnell zu einer Alt + F4 Kombo. Ich habe kein Problem damit wenn das KS die Standart BA#s nutz (siehe Tara's Adventure), solange es sich locker spielt und ich stets was neues erhalte und skillen kann ist alles ok
@Mnemonik
Wahr, allerdigns sind häufige Kämpfe und ein tolles KS auf die dauer auch nervig.