Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Das grenzt an dieser Stelle an eine wirkliche Kernfrage des Spieldesigns.

Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.

Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.
Es muss ja nicht notwendig sein, die Waffe zu benützen. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, Gegner zu umgehen oder auf andere Weise auszuschalten. Die Waffe sollte nur den einfachsten und effektivsten Weg darstellen, an einem Feind vorbeizukommen.


Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Bin ich der einzige, dem bei "hm, die Story wird den Spieler schon zu weiterspielen bringen wenn das Gameplay mal scheisse ist!" die Alarmglocken klingeln?
Ui, das ist übertrieben. Nur es ist eben die Atmosphäre, Geschichte und eben die Präsentation des Spiels ein großer Motivationsfaktor.
Beispielsweise habe ich mir in Sushis letztem Spiel Traumfänger das nervige Geklicke durch jedes Zimmer angetan, weil ich einfach die Storyentwicklung vorantreiben wollte. Die Rätsel waren in meinen Augen eher zeitfüllend als interessant, der Rest des Spiels hat mich aber so gepackt, dass ich mich da durchgekämpft habe. Das ging mir bei "Die Reise ins All" bei manchen Minispielen genauso.