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Thema: Gameplay in Horrorspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das Gameplay ist eigentlich der Grund warum ich keine Horrorspiele mag. Ich liebe Horrorfilme und finde vorallem die Silent Hill und Resident Evil Reihe storytechnisch toll, aber ich hasse es diese Spiele selber spielen zu müssen, weil sie mir einfach keinen Spaß machen (Ausgeschlossen RE4, das hab ich geliebt).

    Teilweise diese Lächerlichkeit bei den Rätseln, wenn man die überhaupt so nennen kann. Man hat eine Pistole (manchmal auch ne Pumpgun oder sogar nen Raketenwerfer), es ist aber nicht möglich ein Türschloss aufzuschießen, sondern man muss erstmal stundenlang durch irgendwelche Labyrinte rennen, sich dabei mit Monstern/Zombies/Geisten etc. herumschlagen um den Schlüssel zu finden. Viele Horrorspiele bestehen ja eigentlich nur aus Sucherei, man sucht ständig irgendetwas, und meist sind das irgendwelche Gegenstände mit denen man Türen öffnen kann. Die Gegner, die meiner Meinung nach die eigentliche Bedrohung darstellen müssten, spielen dabei keine allzu große Rolle und sind nur da um den Spieler ein bisschen zu ärgern und bei der Suche zu behindern. So wird nur die Spielzeit künstlich in die Länge gezogen.

    Auch diese, schon angesprochene, eingeschränkte Bewegungsfreiheit (bei Resident Evil und Silent Hill). Die Steuerung ist umständlich und unpräzise, der Held kann sich nicht plötzlich umdrehen sondern braucht für eine Drehung 3-4 Sekunden und kleine Hindernisse wie Zäune sind nicht zu überwinden und müssen umgangen werden. Auch das Kämpfen bzw. Schießen macht keinen großen Spaß, denn viele der Kämpfe sind extrem undynamisch.

    Das perfekte Horrospiel bräuchte mMn nicht unbedingt eine sehr komplexe Story, sondern einfach eine passende Atmosphäre und ein anspruchsvolles Gameplay. Lichteffekte, Soundeffekte, evlt. eine ruhige Musikuntermalung (aber keine Musik die sich in den Vordergrund stellt so wie z.B. bei Devil May Cry) sorgen für die Atmosphäre. Das Gameplay müsste meiner Meinung nach weniger aus Kämpfen und Rätseln bestehen, sondern vielmehr aus fliehen und sich verstecken. Ein paar Kämpfe hier und da wären natürlich schon drin um ein wenig Abwechslung ins Spielgeschehen einzubringen, aber meistens sollte es für den Spieler wichtiger sein zu fliehen und sich zu verbarrikadieren. Man sollte das Gefühl haben verfolgt zu werden und dass man dem Gegner total unterlegen ist. Rätsel sollte es natürlich auch geben, aber nichts was den Spieler überfordert oder ihn zwingt bereits besuchte Ortschaften erneut zu besuchen und das nur um Schlüssel oder Sonstiges zu suchen. Ein Beispiel wäre vllt. eine Tür ohne Türschloss, die elektronisch verriegelt ist. Es ist nur möglich diese Tür zu öffnen, indem man eine zerschossene Stromleitung repariert, und das könnte man in Form eines Minispiels umsetzen.

    Meine Gedanken dazu ...

  2. #2
    Schön geschrieben Ayase
    Ich stimme dir zu.

    Ich fände es übrigens gaz interessant ein "intelligentes Spiel" zu erstellen, welches sich auf das Verhalten des Spielers einstellt und daher, egal wie oft man es spielt, immer etwas anders ist. "Silent Hill - Shattered Memories" ist ein relativ gutes Beispiel dafür (einen Teil, auf den ich mich SEHR freue).

    In einem RPG Maker Spiel könnte man das ebenso umsetzen.
    Beispiele:

    - Man setzt gelegentlich Events an bestimmte Stellen und prüft, ob der Spieler darüber geht. Zum Beispiel um einer möglichen Gefahr auszuweichen (zB: wenn er gelernt hat, dass tollwütige Hunde aus den Fenstern gesprungen kommen und er deshalb Fenster umgeht), was sich dann aber umschlägt, in ein unerwartetes Szenario.

    - Das Spiel könnte auch prüfen ob man den Gegnern eher ausweicht oder man sie tötet (sofern möglich). In der Tat könnte man es so einfädeln, dass bei vielem Ausweichen die Gegner "umdenken" und statt dessen andere Strategien anwenden (wieder das Beispiel mit den Hunden, die aus Fenstern gesprungen kommen).

    Könnte schwierig werden eine derartige künstliche Intelligenz hinzubekommen und man müsste viel Fantasie für haben, aber an sich dürfte sich solch ein Prinzip umsetzen lassen.

    Ich liebe ungewöhnliche RPGMaker-Ideen

    [EDIT]
    Mir ging es dabei eigentlich weniger um die Gegner und Spielfrust, als mehr um die überraschenden Schockmomente.

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (28.01.2010 um 18:14 Uhr)

  3. #3
    @ ayase:
    Guter Post, ich stimme dir in ziemlich jeder Hinsicht zu! Der Gegner muss einfach übermächtig sein, nur so kann man wahren Horror empfinden. Der Spieler muss erkennen, dass er im Kampf keine Chance hat und nur überleben kann, wenn er wegläuft. Wenn dann dabei noch ein paar Anreize gegeben sind, zB spärlich gesähte Speicherpunkte, behandelt man Gegner einfach mit mehr Respekt. In einem Horrorspiel darf der Spieler nicht das Gefühl bekommen, alles unter Kontrolle zu haben.
    @ Themethal:
    Hm, dein Post ist verwirrend. Die Dinge die du da ansprichst sind gute Ideen, nur die Realisierbarkeit erscheint mir etwas unmöglich. Eine intelligente Spielwelt? Ich hatte schon mal die Idee, sowas in ein Horrorspiel einzubauen, scheiterte dann aber an dem Aufwand, den das bedeuten würde.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Der Gegner muss einfach übermächtig sein, nur so kann man wahren Horror empfinden. Der Spieler muss erkennen, dass er im Kampf keine Chance hat und nur überleben kann, wenn er wegläuft.
    Ich beweifle, dass man Angst vor etwas in nem Spiel genau so umsetzen kann wie z.B. das Gefühl von Überlegenheit, dass man durch z.B. Feuerkraft bekommt.
    Gefahren in nem Spiel bleiben gescriptete Ereignisse, betrete den Raum, laufe bis zum Tisch und X passiert, die gefährlichen Kreaturen sind auch nichts als eine grotesk aussehnde Hülle für Scriptcode.

    Versucht nicht, aktiven Spielehorror mit passivem Horror gleichzusetzen, das wird nicht funktionieren. Die Basis eines jeden funktionierenden Spiels ist das Gameplay. Menschen denken in Mustern, Spiele geben die herausforderung Muster zu erkennen und zu meistern. Die Herausforderung liegt im Erkennen des Musters und in der Umsetzung der Reaktion darauf z.B. Bewegungs- und Gift-Kotz Phasen bei nem Bosskampf analysieren, daraufhin eine Taktik schmieden, dagegen anzukommen und diese dann einzutrainieren.

    Ist es dem Spieler nicht möglich, Muster zu finden an denen er sein Verhalten anpassen kann ergibt das keinen Horror und kein Gefühl von Wehrlosigkeit sondern einfach nur Frust.

    Nebenbei:
    die Zeiten in denen Ersteller gegen Spieler kämpft sind vorbei.
    Als Ersteller zu versuchen den Spieler möglichst gut zu triezen klappt nicht mehr, weil die Zielgruppe sich von den Hardcorespielern, die um jeden Preis das Spiel schaffen wollen (und somit den Ersteller besiegen) verändert hat zu einer Hauptgruppe, die Spiele als Erlebnis und Entertainment sieht.
    Das schlägt sich in Schwierigkeit und Lernkurve nieder.

    Das ist kein "ihr redet scheisse"-Post, das ist lediglich ein Hinweis, dass die cleveren Ideen wie man wirklich Horror erzeugt und ein zeitgemässes gut ausgearbeitetes Gameplay nicht einfach wie 2 Legosteine zusammensteckbar sind.


    Noch was zu begrenzter Munition:
    Wenn die Munition nicht für alle Monster reichen soll muss man sicher davon ausgehen, dass sie nicht reicht. d.h. 100% der Kugeln dürfen nicht alles töten können.
    Das Spiel suggeriert dem Spieler, dass Munition seine Ressource ist, so und so viel Schuss, so viele Zombies kann ich damit killen.
    Hat man 5 Zombie in 5 Räume und Kugeln für 3 kann der Spieler das Gefühl kriegen , er verpasst etwas, egal welchen Weg er geht. Save & Load und ausprobieren was sich lohnt, dann abschätzen was der beste Weg ist?

    Begrenzte Munition heisst, dass der gewollte Spielweg damit machbar ist. Ist die Munition abgezählt muss der weitere weg mit dieser Munition machbar sein. Man gebe dem Spieler 30 Schuss und einen Zombie der unerwartet durch ne Scheibe springt. Der Spieler wird sich zu Tode erschrecken, 10 Schuss in den Zombie setzen und 10 daneben wegen dem Schreck.
    Als Spieler hat man dann die Möglichkeit ein Savegame zu laden, die Stelle nochmal zu spielen, vorbereitet sein und weniger Schuss verbrauchen. Ist die Munition wirklich knapp bemessen sieht sich der Spieler genötigt, das so oft zu machen bis das Resultat genügend scheint.

    Area clear und ein Gefühl von Sicherheit:
    Ich hab nun also meine 30 Schuss in Zombies geballert. Soll ich mich nun sicher fühlen oder kommen da noch mehr?
    Ist die Anzahl der Zombies abgezählt, so dass die Munition reicht, dann ergibt sich ein Gefühl von Sicherheit in dem Areal was man clear hat.
    Spawnen die Zombies dynamisch nach ergibt sich das Problem, dass die Munition nicht mehr reicht, der Spieler kann durch zuviel rumlaufen in den Zustand kommen, dass er nicht mehr gewinnen kann -> Speicherstand laden

    Dasselbe hat man mit Random Encountern in RPGs. Oft lohnt es sich, den Dungeon einmal zu spielen, zu lernen wo die Rätsel zu lösen sind und dann in nem 2. Durchgang alles besser zu machen, mit weniger Verlusten.

    Begrenzte Munition als Weg, Kämpfe unwichtiger werden zu lassen führt dazu, dass die Ressource Munition wichtiger wird.
    Der Spieler wird nicht sagen "kay scheiss drauf, ich werd halt nicht ballern", der Spieler wird versuchen seine Position im Spiel zu stärken indem er seine Mittel einsetzt. Da ist ein Viech, du kannst es umballern? Vielleicht bringts ja was. Gerade in Spielen die auf Rätsel bauen kanns vorkommen, dass man nicht weiss wo hin, und dann ist es naheliegen zu vermuten, dass das Killen der Viecher helfen mag. (Raum dahinter vielleicht die Lösung?)

    Spieler versuchen aktiv zu spielen, Spieler versuchen Kontrolle zu übernehmen und dieser Versuch kann wenns gut geht in Spannung enden oder in Frust und Ratlosigkeit.

    Geändert von Corti (28.01.2010 um 18:02 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich beweifle, dass man Angst vor etwas in nem Spiel genau so umsetzen kann wie z.B. das Gefühl von Überlegenheit, dass man durch z.B. Feuerkraft bekommt.
    Gefahren in nem Spiel bleiben gescriptete Ereignisse, betrete den Raum, laufe bis zum Tisch und X passiert, die gefährlichen Kreaturen sind auch nichts als eine grotesk aussehnde Hülle für Scriptcode.
    Ja, da stimme ich dir zu und genau das empfinde ich als Kernaussage dieses Threads, den Versuch trotz der Realisierbarkeits-Grenzen etwas Gruseliges zu erschaffen.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Versucht nicht, aktiven Spielehorror mit passivem Horror gleichzusetzen, das wird nicht funktionieren. Die Basis eines jeden funktionierenden Spiels ist das Gameplay. Menschen denken in Mustern, Spiele geben die herausforderung Muster zu erkennen und zu meistern. Die Herausforderung liegt im Erkennen des Musters und in der Umsetzung der Reaktion darauf z.B. Bewegungs- und Gift-Kotz Phasen bei nem Bosskampf analysieren, daraufhin eine Taktik schmieden, dagegen anzukommen und diese dann einzutrainieren.

    Ist es dem Spieler nicht möglich, Muster zu finden an denen er sein Verhalten anpassen kann ergibt das keinen Horror und kein Gefühl von Wehrlosigkeit sondern einfach nur Frust.
    Ja, Muster zu erkennen und gezielt dagegen vorzugehen ist wohl der Sinn jedes Spiels.
    Aber wenn der Spieler abwägen muss, ob er den Gegner wirklich angreift oder das Weite sucht, weil er die übrige Munition vielleicht noch für den nächsten Gegner braucht, hat im Grund auch nichts Anderes als Wahrscheinlichkeitsrechnungen zur Basis (Was erwartet mich in nächster Zeit? Wie war mein bisheriger Kugelverbrauch? Wie groß ist die Möglichkeit jetzt wieder schnell Munition zu finden? blablubb...).
    Ob sich beim Spieler jetzt Wehrlosigkeit oder Frust breit macht, kommt meiner Meinung nach auf die Verpackung an.
    Beispielsweise: Riesen Monster erscheint im Gang - Quietschende Horrorsounds - Der Spieler realisiert, er hat keine Chance, an dem Monster vorbeizukommen, die einzige Möglichkeit ist die Flucht - Spieler läuft weg und schafft es dann doch irgendwie, das Monster in einem Raum einzusperren, vielleicht bekommt er noch zusätzlichen Ansporn durch ein paar kleine Bisse des Untiers.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nebenbei:
    die Zeiten in denen Ersteller gegen Spieler kämpft sind vorbei.
    Als Ersteller zu versuchen den Spieler möglichst gut zu triezen klappt nicht mehr, weil die Zielgruppe sich von den Hardcorespielern, die um jeden Preis das Spiel schaffen wollen (und somit den Ersteller besiegen) verändert hat zu einer Hauptgruppe, die Spiele als Erlebnis und Entertainment sieht.
    Das schlägt sich in Schwierigkeit und Lernkurve nieder.
    Das ist nur eine Frage des Schwierigkeitsgrades und der Motivation. Ein langweiliges Spiel werde ich an einer kniffligen Stelle nicht weiterspielen, ein interessantes jedoch sicher.

  6. #6
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Aber wenn der Spieler abwägen muss, ob er den Gegner wirklich angreift oder das Weite sucht, weil er die übrige Munition vielleicht noch für den nächsten Gegner braucht, hat im Grund auch nichts Anderes als Wahrscheinlichkeitsrechnungen zur Basis (Was erwartet mich in nächster Zeit? Wie war mein bisheriger Kugelverbrauch? Wie groß ist die Möglichkeit jetzt wieder schnell Munition zu finden? blablubb...).
    Das grenzt an dieser Stelle an eine wirkliche Kernfrage des Spieldesigns.

    Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
    Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.

    Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.


    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Das ist nur eine Frage des Schwierigkeitsgrades und der Motivation. Ein langweiliges Spiel werde ich an einer kniffligen Stelle nicht weiterspielen, ein interessantes jedoch sicher.
    Bin ich der einzige, dem bei "hm, die Story wird den Spieler schon zu weiterspielen bringen wenn das Gameplay mal scheisse ist!" die Alarmglocken klingeln?

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das grenzt an dieser Stelle an eine wirkliche Kernfrage des Spieldesigns.

    Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
    Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.

    Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.
    Es muss ja nicht notwendig sein, die Waffe zu benützen. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, Gegner zu umgehen oder auf andere Weise auszuschalten. Die Waffe sollte nur den einfachsten und effektivsten Weg darstellen, an einem Feind vorbeizukommen.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bin ich der einzige, dem bei "hm, die Story wird den Spieler schon zu weiterspielen bringen wenn das Gameplay mal scheisse ist!" die Alarmglocken klingeln?
    Ui, das ist übertrieben. Nur es ist eben die Atmosphäre, Geschichte und eben die Präsentation des Spiels ein großer Motivationsfaktor.
    Beispielsweise habe ich mir in Sushis letztem Spiel Traumfänger das nervige Geklicke durch jedes Zimmer angetan, weil ich einfach die Storyentwicklung vorantreiben wollte. Die Rätsel waren in meinen Augen eher zeitfüllend als interessant, der Rest des Spiels hat mich aber so gepackt, dass ich mich da durchgekämpft habe. Das ging mir bei "Die Reise ins All" bei manchen Minispielen genauso.

  8. #8
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Die Waffe sollte nur den einfachsten und effektivsten Weg darstellen, an einem Feind vorbeizukommen.
    Wenn Munition begrenzt und der Spieler ein Gefühl von Schwäche haben soll, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn die Waffe einsetzen die Notlösung wäre, falls der Spieler mal nicht auf die Lösung mit Hilfe eines Kniffes kommt?



    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Ui, das ist übertrieben. Nur es ist eben die Atmosphäre, Geschichte und eben die Präsentation des Spiels ein großer Motivationsfaktor.
    Beispielsweise habe ich mir in Sushis letztem Spiel Traumfänger das nervige Geklicke durch jedes Zimmer angetan, weil ich einfach die Storyentwicklung vorantreiben wollte. Die Rätsel waren in meinen Augen eher zeitfüllend als interessant, der Rest des Spiels hat mich aber so gepackt, dass ich mich da durchgekämpft habe. Das ging mir bei "Die Reise ins All" bei manchen Minispielen genauso.
    Wenn ich Eis herstelle und das Ergebnis ist lauwarm, dann sollte ich das ändern und nicht sagen "hey, passt solange es nicht heiss ist!".
    Man design nicht mit dem Ziel "schlampiger Kompromiss".

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn Munition begrenzt und der Spieler ein Gefühl von Schwäche haben soll, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn die Waffe einsetzen die Notlösung wäre, falls der Spieler mal nicht auf die Lösung mit Hilfe eines Kniffes kommt?
    Ähm, ja, war eigentlich Kern meiner Aussage. Ich schweife wohl gern ab.^^

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn ich Eis herstelle und das Ergebnis ist lauwarm, dann sollte ich das ändern und nicht sagen "hey, passt solange es nicht heiss ist!".
    Man design nicht mit dem Ziel "schlampiger Kompromiss".
    Und manchen Leuten ist das Eis dann zu kalt.
    Es gibt gut und gerne Leute die eine Stelle im Spiel toll finden, die andere total hassen. Ich kann damit leben, wenn ein Spiel ein paar kurze Stellen hat, mit denen ich nicht ganz zufrieden bin, wenn mich das Gesamtpaket überzeugt.

  10. #10
    Das mit dem Haus verriegeln habe ich damals für Sieben geplant gehabt. Wäre auch gut rübergekommen, aber habe dann einfach die Lust verloren, weil wenn man das gut umsetzen will ist das echt eine heiden Arbeit. Aber es könnte sich lohnen.
    Hat mich damals an die Szene bei Resident Evil 4 errinert, wo man auch das Haus verteidigen muss.
    Mit Schränken vor die Tür schieben etc.

  11. #11
    Zitat Zitat von Eric
    Auch diese, schon angesprochene, eingeschränkte Bewegungsfreiheit (bei Resident Evil und Silent Hill). Die Steuerung ist umständlich und unpräzise, der Held kann sich nicht plötzlich umdrehen sondern braucht für eine Drehung 3-4 Sekunden und kleine Hindernisse wie Zäune sind nicht zu überwinden und müssen umgangen werden. Auch das Kämpfen bzw. Schießen macht keinen großen Spaß, denn viele der Kämpfe sind extrem undynamisch.
    Zitat Zitat von Eric
    Man sollte das Gefühl haben [...] dass man dem Gegner total unterlegen ist.
    Der Sinn dahinter ist, dass der Spieler sich hilflos vorkommt. Wie lächerlich wirkt es denn, wenn ein ganz normale Person, so gut wie alle SH-Protagonisten sind das (außer bei Homecoming), ohne Schwierigkeiten hunderte Monster niedermetzelt. Durch die undynamische Steuerung kommt die Hilflosigkeit viel stärker rüber.

  12. #12
    Man kämpft bei Silent Hill aber zu oft, um über die schlechte Steuerung hinwegsehen zu können. Glaubwürdigkeit ist ja schön und gut, trotzdem muss die Spielmechanik Spaß machen.

  13. #13
    Die Idee der Hausverteidung mehrerer Leute, die kooperieren müssen, ist wirklich gut. Ich kann den wenigen Zombiespielen, die ich kenne, keinen Grusel abgewinnen, weil ich Zombies einfach nicht als angsteinflößend sehe. Hirnlos, langsam und im Maker nicht einmal mit ordentlichen Makeup-Effekten. Man schießt (Enter) einfach nur Dinge ab, die auf den Helden zuwanken (move Event towards Hero). Romeros Film wäre heute auch nur noch fad und betulich, wenn er sich einzig auf seine staksenden Toten verlassen hätte. Aber die Menschen im Haus machten es spannend. Eine eigentlich beherrschbare Situation drohte ständig aus dem Ruder zu laufen, weil die Gefahr vom Verhalten der Hausinsassen ausging.
    Daran könnte ein Spiel anknüpfen. Man sitzt mit 4 anderen Menschen fest, die man zunächst nicht näher kennt. Die Zombies kommen und können nur abgewehrt werden, wenn jeder Einzelne als Kämpfer funktioniert. Die Kreischfrau droht aber ständig, hysterisch ihren Abwehrplatz zu verlassen. Der impulsive Haudrauf verballert die spärliche Munition. Und der Vater mit Kind sorgt sich um dasselbe, ist ständig abgelenkt. (Zusatzstress: Mutti ist inzwischen Zombie und steht auch vor der Tür.) Der Spieler muss den Abwehrkampf koordinieren, selbst mit Hand anlegen und die Leute bei der Stange halten. Weil jeder der Häusler anders tickt, muss er auch bei jedem andere Psychotricks anwenden oder ihn mit bestimmten Gegenständen versorgen. Das hält das Spiel abwechslungsreich und schafft interessantere NPCs. Aufwändig: Je nach Spielerverhalten stirbt ein anderer aus der Gruppe. Dieses 10-kleine-Negerlein-Prinzip fehlt mir sowieso in Horrorspielen, in denen man nur einen Helden und keine Party hat.
    Oder man lässt Zombies Zombies sein und greift zu Gegnern, die nicht über Umwege gefährlich werden, sondern es schon aus sich heraus sind. Alien war ein fieses Vieh.
    Was mir aber noch sicherer als billige Gegner den Grusel verhagelt, ist die langsame Schriftgeschwindigkeit in einigen Makerhorrorspielen. Ich weiß, welcher Effekt dadurch beabsichtigt ist, aber wenn ich auf ABC-Schützen-Buchstabier-Gelalle zurückgeworfen werde (und jetzt kommt ein "E" und nun ein "I" und wenn wir noch etwas warten ein "N" - Hui, es heißt "ein"), denke ich an vieles; Horroratmosphäre im beabsichtigten Sinn gehört nicht dazu.

  14. #14
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    die Trapt-Serie? War ein Horrorspiel, hatte ein Haus und Eindringlinge und Fallen.
    Oh, ein Kenner der Deception Reihe
    Ja, fände ich mal interessant als Makerprojekt, aber lässt sich wahrscheinlich zu schwer umsetzen. Oder zumindest nicht genauso gut, wie in der Reihe

    @Real Troll: Was du sagst, klingt genial. Es erinnert mich ein bisschen an das Dawn of the Dead Remake, bei dem ja auch die unterschiedlichsten Personen das Einkaufszentrum verteidigen mussten. Dabei hatte aber jeder von denen noch seine eigenen Ziele. Der eine wollte lieber nur wegrennen, während der andere sich mutig den anderen Zombies entgegen gestellt hat.
    Die schwangere Frau eines Mannes (das fand ich ja vom psychologischen Aspekt genial) wurde selbst zu einem Zombie, da dieser sie und das Baby aber nicht aufgeben wollte, versteckte er sie insgeheim, damit die anderen Teammitglieder sie nicht einach abknallen.

    So etwas umzusetzen wäre ein großer Fortschritt im Makerbereich, denn das wäre endlich mal etwas, wie eine künstliche Intelligenz!
    Bisher gab es ja nur spärliche Versuche, Mitspieler auch mal alleine agieren zu lassen, meistens spielt man ja nur alleine (Klischee: Man ist der einzige oder fast einzige Überlebende dieser Katastrophe. Und man ist natürlich als einziger gut im Umgang mit Waffen)
    Man könnte mal eine Multiplayer Option auch hinzufügen (über den Tastenpatch). Wird vielleicht etwas heikel, zumal einer der beiden Mitspieler achten muss, nicht aus dem Bild zu laufen. Damit käme auch die Sorge um die KI weg (vorerst).
    Es gibt noch viele Möglichkeiten und der Maker ist noch lange nicht ausgeschöpft.
    Oder man baut eine Spieler Auswahl ein. Jeder hat seine eigenen Vor- und Nachteile.. Der Arzt ist kein guter Kämpfer und körperlich nicht kräftig (Für ihn käme es nie ihn Frage, die schwere Feuerwehrsaxt zu schwingen), jedoch kennt er sich mit Arzneimitteln aus und kann sich besser heilen als andere (Braucht also zum Beispiel weniger Gegenstände dazu).
    Der Polizist ist gut im Umgang mit Pistolen, erzielt daher mehr Schaden damit, hat aber vielleicht Probleme mit dem Übergewicht (ist langsamer). Okay, hier baue ich jetzt auf das 'Alle amerikanischen Polizisten sind fett, weil sie nur Donuts futtern' Klischee auf, aber mir ist grad auf die schnelle nix beseres eingefallen °°.
    Na ja, zumindest ließen sich noch andere Beispiele einführen: Feuerwehrmann kann gut verschlossene Türen aufbrechen (ist ja auch ein Teil seines Berufs), Journalisten hat eine gute Beobachtungsgabe und sieht schneller wichtige Dinge als andere, Türsteher kann auch ohne Waffen Zombies vermöbeln.
    Wer noch mehr findet, kann diese gerne nennen

  15. #15
    Was mir vorallem fehlt, ist das von real Troll angesprochene ''Kleine-Negerlein-Prinzip'', was für mich oft ein gutes (kommerzielles) Horrorspiel oder auch einen guten Horrorfilm ausmacht. Dieses fehlt einfach in den Maker-Games.
    Es macht alles einfach spannender und man rätselt, wen es als nächstes erwischt. Anders als bei einem einzelnen Hauptcharakter, bei dem es nur 2 Möglichkeiten gibt: Entweder er überlebt, oder stirbt am Ende.
    Ich fände ein Konzept wie bei ''Aliens-Die Rückkehr'' oder dem 1. Teil von Resident Evil nicht schlecht. Dass z.B. eine Gruppe Spezialeinheiten losgeschickt wird, um einen diversen Auftrag auszuführen und dabei auf Zombies, Mutanten oder selbst ausgedachte Monster stößt und die Gruppe nach und nach dezimiert wird.

  16. #16
    @Ianus: Das würde sicher prima funktionieren. Witzig, das letzte was ich mit dem Maker gemacht habe, ist eine Nachbildung des Fallensystems aus dem ersten Deception . Technisch anspruchsvoll war das nicht.


    Grundsätzlich kann man das Häuslekonzept auf zwei Arten umsetzen:

    Statisch: Das Bauen der Barrikaden ist mehr eine Rätselarie auf Zeit, hätte also weniger mit Management der Ressourcen und strategischem Kalkül zu tun, als mit dem Einsatz von adventuretypischem Gehirnschmalz. Mit dem Aufstellen von Fallen gewinnt man lediglich etwas mehr Zeit. Das Spiel könnte einem die Wahl lassen, welche Barrikaden man wann baut und dementsprechend die Handlung abändern, oder die Charaktere geben immer genaue Auskunft darüber, welcher Schritt als nächstes zu tun ist. Dann müsste man das Haus nach passenden Materialien auskundschaften, eventuell improvisierte Werkzeuge herstellen und - ganz wichtig - die Mitgefangenen dazu bringen, ihre Rollen zu akzeptieren.

    Dynamisch: Barrikaden baut man wie in einem Strategiespiel, wobei jeder Hausbewohner seine Rolle bekommt. Vom Holzzuschneiden, bis zum Bretter festnageln. Wichtig hierbei wäre, dass Barrikaden erneuert werden müssen, weil sie nur eine bestimmte Zeit vorhalten und nicht wie in Variante 1 die Story von einem Punkt zum nächsten treiben.
    Das ist vom Gameplay her wahrscheinlich interessanter, solange man die Aufgaben frisch hält, aber ein gewisser Abnutzungseffekt wird irgendwann eintreten und Routine siegt über den Grusel.
    Deshalb würde mir Variante 1 besser gefallen, weil es die Zombies auch nicht zu wichtig nimmt. Gerade solche Sachen wie die von real Troll angesprochene Zombiemutti, die draußen ans Fenster klopft, können für sehr spannende Spielmomente sorgen, weil man den Ehemann davon abhalten muss auszubrechen, vielleicht indem man ihn fesselt und daraufhin seine Zusammenarbeit komplett verliert, oder ihm die Möglichkeiten zum Ausbruch nimmt, was sich schwieriger/langwieriger gestaltet, aber seine hilfreichen/interessanten Kommentare sichert.
    Abhängig davon, wie lange die Charaktere in dem Haus ausharren müssen, kann Lebensmittelrationierung auch ein Thema sein.
    Die Story außerhalb des Hauses kann man toll mit gelegentlichem Fernseh- und Radioempfang erzählen.

    Das erinnert mich da dran, dass ich aus Die letzten Glühwürmchen ein sehr ähnliches Spiel machen wollte.

    Zitat Zitat von real Troll
    Was mir aber noch sicherer als billige Gegner den Grusel verhagelt, ist die langsame Schriftgeschwindigkeit in einigen Makerhorrorspielen. Ich weiß, welcher Effekt dadurch beabsichtigt ist, aber wenn ich auf ABC-Schützen-Buchstabier-Gelalle zurückgeworfen werde (und jetzt kommt ein "E" und nun ein "I" und wenn wir noch etwas warten ein "N" - Hui, es heißt "ein"), denke ich an vieles; Horroratmosphäre im beabsichtigten Sinn gehört nicht dazu.
    Dadurch wird ein Effekt beabsichtigt? Bei der Laufgeschwindigkeit (die in Makerspielen auch oft zu niedrig ist) kann ich das sogar noch nachvollziehen, aber bei Dialogen fange ich immer mit dem ersten Wort an und höre mit dem letzten auf :P.


    Noch ein Spiel mit guten, logischen Rätseln war, wenn mich nicht alles täuscht, Galerians für die Playstation, wo der Protagonist durch Psychodrogen Flashbacks hatte und so oft der Lösung auf die Spur kommen musste. Das war eigentlich das ewig selbe nur in grün, empfand ich trotzdem als sehr frisch.

    Ich kann mich übrigens an kein Stealthspiel in dem Genre erinnern. Survival Horror hatte bisher nie unüberwindbare Gegner, die das nächste Tor bewachen und nur durch einen Trick abgelenkt werden können. Das wäre bestimmt eine ordentliche Alternative zu "finde die drei Medaillien"- oder "finde den Schlüssel mit eingravierter Gewürzgurke"- Rätseln.

  17. #17
    Echt, du hast ein Deception Gameplay erstellt?
    Kann ich das mal sehen

  18. #18
    Nicht vor nächster Woche und selbst dann müsste ich sehen, ob ich das Spiel da drum zu einem ordentlichen Status bringe (was zu bezweifeln ist, weil das Gameplay (ein Deception- ähnliches Spiel wollte ich machen, seit ich den Maker habe) nicht gut zur Handlung passt :P), oder ob ich's vorerst aufgebe. Die Chancen stehen also gut .

  19. #19
    Hm, na ja, aber informier mich sofort, wenn du es hast
    Und wenn interessiert die Handlung?
    Das Fallensystem fande ich immer am besten, da schick ich die Handlung zur Hölle! XD

  20. #20
    hm, was mir zu dem Alle-in-einem-Haus-Konzept noch einfallen würde wäre dass man das Ganze so regeln könnte das die richtigen Angriffswellen erst in der Nacht kommen und die Zombieviecher sich tagsüber eher irgendwo verkriechen. Dann könnte man sagen das man tagsüber auch wirklich aus dem Haus kann um Nahrung und Co zu beschaffen. Grade wenn man sagt das die Wasser- und Stromversorgung nichtmehr funktioniert könnte man für das Beschaffen dieser Dinge in Konflikt mit anderen Überlebenden kommen. Es könnte auch Gangs geben die Lebensmittel und Waffen für horende Summen an den Mann bringen, hier wäre dann die Frage ob man dem Spieler nicht auch unethische Möglichkeiten an Geld zu kommen gibt...
    Was ich auch recht interessant finden würde wäre wenn man
    Man müsste sich dann aber eine relativ gute Story überlegen warum denn die Gruppe in dem Haus bleibt und nicht versucht sich mit anderen zusammenzuschließen oder wo anders hin zu fliehen, aber das ist dann ja nicht mehr wirklich Gameplay sondern reine Story. ^^

    Was auch ne coole Sache wäre: Man überträgt die Idee auf ein Sci-Fi-Spiel in dem man mit einer Gruppe von Leuten auf nem fremden, augenscheinlich verlassenen Raumschiff notlanden muss und nen weg sucht wegzukommen, nur stimmt da halt irgendwas überhauptnicht (Jaja, alter Hut und so). Hier hat man auch wunderbare Möglichkeiten so ein Barrikade-Gameplay aufzubauen, mit einem Wissenschaftler der nach und nach die Funktionen des Maincomputers entschlüsselt, Erkundungszügen durch das Schiff bei denen neue Ausrüstung etc gesucht werden, Probleme mit der Stromversorgung...

    Ansonsten bin ich sehr dafür einen ganzen Haufen Leute zu spielen, die auch von der Story her Sterben können. So kann man nie wissen ob hinter der nächsten Tür nicht tatsächlich der eigene Tod lauert und hat nicht immer im Hinterkopf "So schlimm wirds schon nicht werden, ich bin der Held, wenn ich sterbe drück ich F12 und mach es nochmal!"

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