Es ist auch aus Sicht des Entwicklers ungemein einfacher, die Gegner fordernder gestalten zu können, wenn man durch eine relativ feste Entwicklung gut abschätzen kann, wie weit der Spieler an der Stelle des Spiels in etwa ist.
Lässt man zuviel Freiraum, kann man sich
a) mächtig verskillen, weil man Punkte falsch investiert,
b) einfacher echte Monster durch die Punkteverteilung zu schaffen
was ein allgemein zufriedenstellendes Balancing durchaus erschwert. Deshalb ist aus meiner Sicht eine feste Entwicklung der Charaktere mit der ein oder anderen Möglichkeit in verschiedene Bereiche zu skillen, die beste Methode, um ein gutes Balancing im Kampf zu erreichen.
Schließlich will man als Spieler ja weder zu schwere noch zu leichte Kämpfe (besonders bei Bossen ist letzteres sehr schade, wenn man stattdessen mit Taktik etc. hätte punkten können).
MfG Sorata
Um das mal Auszuführen... Bei Mr. Hat II gibt es kein Level Up und auch keine Statuspunktevergabe. Man hat dazu Vigors und Anhänger/Läufe.
Damit will ich erreichen, das man sich effektiv auf jeden Gegnertype einrichten kann, gleichzeitg, sind die Anhänger/Läufe verbesserbar. Ich dachte, das wäre mal eine intressante Idee, wie es ankommt werden wir ja noch sehen.
Ansonsten habe ich eigentlich auch nichts gegen das normale Japanoprinzip.