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Thema: Level Up > Selber Status wählen oder doch...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    Level Up > Selber Status wählen oder doch...

    Hallo Leute!
    Schon wieder ein Diskuss-Thread
    Dieses Mal gehts ums Level Up.

    Welches Levelup System findet ihr am besten?

    Festgelegt
    Der Charakter wird normal aufgelevelt und die Statuswerte können nicht verändert werden.
    Vorteile: Die Charaktere sind optimal und entwickeln sich gleichmäßig
    Nachteile: Oft ist massiges Level nötig,um einen gewünschten Wert zu bekommen

    Punkte-System
    Der Charakter bekommt eine Anzahl an Punkten
    und kann diese dann für die Statuswerte einsetzen.
    Vorteile: Ein Statuswert kann mehrere Punkte erhalten
    Nachteile: Statuswerte bleiben,wenn keine Punkte vergeben wurden

    Punkte-System +
    Der Char bekommt 1 Punkt
    Alle Statuswerte erhöhen sich zusätzlich aber um 1 und der erhaltene Punkt kann zusätzlich genutzt werden.
    Vorteile: Alle Statuswerte werden erhöht
    Nachteile: 1 Punkt ist oft zu wenig


    Anderes
    (Bitte angeben)

    Ich persönlich mag ja das Punkte-System + aus Seiken D. 3
    Aber Festgelegt ist natürlich auch nicht schlecht,weil nichts schiefgehen kann.

  2. #2
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Festgelegt
    Der Charakter wird normal aufgelevelt und die Statuswerte können nicht verändert werden.
    Vorteile: Die Charaktere sind optimal und entwickeln sich gleichmäßig
    Nachteile: Oft ist massiges Level nötig,um einen gewünschten Wert zu bekommen
    Du solltest noch in Betracht ziehen, dass die meisten dieser Spiele auch noch zusätzlich Items haben, um diese Werte manuell hochzuschrauben. Von daher kann man das noch ein wenig manipulieren.

  3. #3
    Meiner Erfahrung nach haben West-RPGs eher ein freies System als Ost-RPGs.
    Da geht das auch soweit, dass man Namen, Geschlecht, Rasse und anderes selber bestimmen kann. Die JRPGs haben dafür den Vorteil, dass in einen festgelegten Charakter mehr Persönlichkeit gekappt werden kann.

    Zitat Zitat
    Du solltest noch in Betracht ziehen, dass die meisten dieser Spiele auch noch zusätzlich Items haben, um diese Werte manuell hochzuschrauben. Von daher kann man das noch ein wenig manipulieren.
    Da fallen mir einige "Herbs" aus den Tales of Teilen ein. Ich fand die immer ziemlich unützt. Den Effekt spürte man kaum, da es viel zu wenige davon im Spiel gab. D:

  4. #4
    Ich bin da nicht wirklich parteiisch, denn beide (bzw alle drei) haben ihre Vor- und NAchteile.
    Entweder der Spieler muss sich gut überlegen, was er tut, ihn trifft die volle Verantwortung für seine Charaktere, allerdings kann er sie eben auch nach belieben verändern oder aber er muss sich nicht die Mühe geben und kann dem Computer die Arbeit überlassen, kann aber auch auf Schwierigkeiten treffen, wenn er mit den Schwächen eines Charakters konfrontiert wird.
    Dabei ist das festgelegte oder das Punkte System + realistischer als das Punkte-Systen, denn im Kampf lernt ein Charakter alles, was er braucht, durch körperliche Anstrengung wird er fitter und schneller, durch KRaftaufwand stärker.
    Trotzdem spiele ich (zumindest momentan) das Punkte-System lieber, denn das ist eine weitere Förderung des Spielers, sich geistig anzustrengen und wirklich zu überlegen, welche Stats wohl jetzt an der Reihe sind, denn ich hab irgendwie gerade schwierige Spiele lieber, die alles aus dem Spieler holen. Taktik anstatt Enter-Gehämmere
    LG
    cenny

  5. #5
    Ich denke, das Level-System hängt ganz stark davon ab, was für einer Art von Spiel man es zu tun hat.

    In den Final Fantasy-Teilen (um mal das Paradebeispiel eines "klassischen" RPGs zu nennen) hat man ja das klassische Level-System, das die Statuswerte pro Level um Faktor X anhebt (wobei dieser Faktor X pro Level auch variieren kann).
    Das hat meiner Meinung nach den Sinn und Hintergrund, dass man bei den Final Fantasy-Spielen massig Zufallskämpfe mit verhältnismäßig wenig Erfahrungspunkten pro Kampf hat. Das bedeutet, dass man viel kämpft und den Charakter relativ fix aufleveln kann. Da ergibt das klassische Level-System schon Sinn.

    Das Punkte-System ist zum Beispiel bei "The Witcher" im Einsatz (wenn vielleicht auch etwas abgewandelt); bei solchen RPGs sind die Kämpfe ja weniger zufällig, sondern müssen gesucht werden - sprich: man kommt schwieriger an Erfahrungspunkte ran. Ein Kriterium, das das klassische Level-System meiner Ansicht nach ausschließt, es sei denn, die "geplanten" Kämpfe würden so viele Erfahrungspunkte bringen, dass man ebenfalls recht flott Level XY erreichen kann.
    Hierbei kommt aber noch hinzu, dass dieses System - so wie auch das "Punkte-System +" - darauf beruhen, dass der Charakter noch Fähigkeiten besitzt, die sich neben den Statuswerten aufleveln und verbessern lassen - was beim klassischen Level-System ja wegfällt, da hier der Charakter in der Regel automatisch pro Level X eine neue, stärkere Fähigkeit erlernt.

    Es kommt für mich also unterm Strich darauf an, um was für eine Art Spiel es sich im Gesamten handelt, um beurteilen zu können, ob Levelsystem XY dazu passt oder nicht. Einen wirklichen Favoriten habe ich daher nicht.

  6. #6
    Aus welcher Körperöffnung ziehst du dir eigentlich die Ideen für diese undiskussionswürdigen Themen? Man muss nicht wirklich über jeden Kleinkram quatschen. Und Stress haben mit dem Threaderzeugen brauchst du auch keinen haben, klaut dir schon keiner.

  7. #7
    Ich nutze einfach kein Levelsystem

    Edit:
    Mr. Hat ist aber kein J'N'R xD

  8. #8
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ich nutze einfach kein Levelsystem
    Von Jump'n'Runs redet auch keiner Auch wenn Mr.Hat cool ist

  9. #9
    Es ist auch aus Sicht des Entwicklers ungemein einfacher, die Gegner fordernder gestalten zu können, wenn man durch eine relativ feste Entwicklung gut abschätzen kann, wie weit der Spieler an der Stelle des Spiels in etwa ist.
    Lässt man zuviel Freiraum, kann man sich
    a) mächtig verskillen, weil man Punkte falsch investiert,
    b) einfacher echte Monster durch die Punkteverteilung zu schaffen
    was ein allgemein zufriedenstellendes Balancing durchaus erschwert. Deshalb ist aus meiner Sicht eine feste Entwicklung der Charaktere mit der ein oder anderen Möglichkeit in verschiedene Bereiche zu skillen, die beste Methode, um ein gutes Balancing im Kampf zu erreichen.
    Schließlich will man als Spieler ja weder zu schwere noch zu leichte Kämpfe (besonders bei Bossen ist letzteres sehr schade, wenn man stattdessen mit Taktik etc. hätte punkten können).

    MfG Sorata

  10. #10
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Von Jump'n'Runs redet auch keiner Auch wenn Mr.Hat cool ist
    Um das mal Auszuführen... Bei Mr. Hat II gibt es kein Level Up und auch keine Statuspunktevergabe. Man hat dazu Vigors und Anhänger/Läufe.
    Damit will ich erreichen, das man sich effektiv auf jeden Gegnertype einrichten kann, gleichzeitg, sind die Anhänger/Läufe verbesserbar. Ich dachte, das wäre mal eine intressante Idee, wie es ankommt werden wir ja noch sehen.
    Ansonsten habe ich eigentlich auch nichts gegen das normale Japanoprinzip.

  11. #11
    Zitat Zitat von Wischmop Beitrag anzeigen
    Aus welcher Körperöffnung ziehst du dir eigentlich die Ideen für diese undiskussionswürdigen Themen? Man muss nicht wirklich über jeden Kleinkram quatschen. Und Stress haben mit dem Threaderzeugen brauchst du auch keinen haben, klaut dir schon keiner.
    Wieso, was hast du denn? Es ist doch eine einfache Frage, lass ihn doch einfach, wenn es ihn interessiert.
    Ich musste kurz überlegen und habe alles im Kopf überschlagen und muss sagen, dass ich mit dem normalen aufleveln sehr zufrieden bin. Da kann sich der Charakter gut entwickeln und man kommt im Spiel gut durch. Ich bin mit dem Punkteverteilen nicht so ganz Freund. Deswegen bin ich schon mal in einem Spiel nicht weiter gekommen und durfte noch mal von vorne Anfangen.

  12. #12
    Ich finde, die Sternenkind-Saga hat das schön gelöst. Die Hauptattribute werden automatisch befördert und beugen so einem der missratenen Eigeninitiative entsprungenem Schandmal allgemeiner Verskillung vor. Dafür kann man Nebenfähigkeiten freischalten und weiter befördern. Bei denen gibt es kein richtig oder falsch, sondern nur ein jeweiliges anders. Dadurch hat man größere Freiheiten, auf die Spielwelt individuell einzuwirken und wird nicht einmal bestraft, nur, weil man gerne probiert. Im Gegenteil, letzteres wird sogar ungemein gefördert. Davon hätte ich gerne mehr.

    Es muss ja nicht gleich diese Ausmaße annehmen:

    Kann aber.

  13. #13
    Ich finde das normale System viel besser, wo schon alles festgelegt ist.
    Weil es einfach einfacher ist, als wenn man selber Skillen müsste, da kann man
    eine menge falsch machen. Wenn man z.b. Magier ist, und man als "unerfahrender" Rollenspieler dann auf Ausdauer skillt, dann hat man schon richtige Probleme.
    Oder bei einem Krieger Magieskills gibt, umso schwerer wird es.
    Also lieber festgelegte Skills, Die selber steigen, als selber machen.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Ich finde das normale System viel besser, wo schon alles festgelegt ist.
    Weil es einfach einfacher ist, als wenn man selber Skillen müsste, da kann man
    eine menge falsch machen. Wenn man z.b. Magier ist, und man als "unerfahrender" Rollenspieler dann auf Ausdauer skillt, dann hat man schon richtige Probleme.
    Oder bei einem Krieger Magieskills gibt, umso schwerer wird es.
    Also lieber festgelegte Skills, Die selber steigen, als selber machen.
    Sorg dafür, dass Charaktere auf Skills, die für sie keinen Sinn machen, keinen Zugriff haben - so einfach ist das. Oder mach gleich eigene Skill-Trees für jede Klasse. Dann kann man seinen Charakter nicht totleveln - es sei denn der Entwickler hatte keinen Skill.

  15. #15

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Stichpunkt System, damit ich nicht soviel schreibe:

    • Das System hinter dem Statuswert Anstieg ist komplett unabhängig von der Anzahl der Kämpfe bzw. dem Powergaming Faktor
      • Ragnarok Online hat Beispielweise ein Punkte Verteil System und benötigt massives Leveln (wie halt üblich für MMORPGs)
    • Vorteile vom festgelegten Statusanstieg ist, dass Charaktere garantiert individuelle Stärken und Schwächen bei Statuseigenschaften haben. Bei freier Statuspunktverteilung können Spieler die Charaktere Theoretisch alle gleich gestallten (auch wenn das meistens nicht clever ist).
    • Vorteil von freier Statuspunktverteilung ist natürlich die Freiheit für den Spieler, seinen Charakter so zu gestallten wie es ihm passt, was wiederum mehr Tiefe im Gameplay bedeuten kann.
    • Komplett freie Statuspunktverteilung halte ich am ehesten für sinnvoll, wenn der Spieler einen bestimmten Charakter hat, den frei gestallten können soll.
    • Bei einer größeren Party bedeutet freie Statuspunktverteilung, dass die Charakteristiken der Charaktere (sofern vorhanden) nichts mit den dahinter liegenden (parametrischen) Fähigkeiten zu tun haben. Beispiel: Der muskulöse Raufbold der Party kann den höchsten Intelligenzwert haben und alles mit Zaubersprüchen ownen. Mich würd sowas stören.
    • Eine Mischung wie in SD3 ist ein guter Ansatz um charakteristische Statusentwicklung mit mehr Freiheit zu verbinden.


    C ya

    Lachsen

    @Mop: Wieso ist soetwas bitte "undiskussionswürdig"? Statuslevelsystem ist eine grundliegende Eigenschaft von einem RPG und wenn ich mir hier die bisherigen Beiträge dazu anschaue denke ich schon, dass es diskutiert werden solle.

    Geändert von Lachsen (29.11.2009 um 16:11 Uhr)

  16. #16
    Das ist mir so egal mit was für einem System ich nun stärker werde.
    Ich mag es aber zu bestimmen welche Techniken oder Fähigkeiten ich als Nächstes lerne. Was da wieder für ein System dahinter steckt, ist mir ebenfalls ziemlich egal. Hauptsache das System macht Sinn und erhängt sich nicht durch seine eigene Funktionsweise (zB dass man ohne bestimmte Skills nicht weiterkommt und dann wie ein blöder trainieren muss, um wieder neue Skills zu erlernen).

    Hauptsache ich WERDE stärker.

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (29.11.2009 um 16:25 Uhr)

  17. #17
    Freies Vergeben ist toll um dem Spieler das Gefühl zu geben, seinen Charakter selbst zu gestalten.
    Wie schon gesagt, er hat dann das Gefühl, seine Entscheidungen würden das "wie" beeinflussen, nicht das "ob".

    In der Praxis ist das anders. Es gibt selten "so" oder "so", sondern meist "richtig" oder "falsch" und im besseren Fall noch "geht auch" und "trotzdem viel besser".

    Im mehrfach erwähnten SD3 hat man mit jedem Character die Wahl zwischen allen 6 Stats. Ich weiss nicht im im japanischen Originalhandbuch steht, was die beudeuten, ich als ROM-Spieler hab geraten.
    Schwertkämpfer -> Stärke
    Dieb -> Agi
    Magierin -> Int ^^

    Hätte ich meine Charactere anders entwickeln können? Ja
    Hätte ich dadurch eine andere Spielweise erreicht? Nein
    Wäre ich dadurch effizienter geworden? Eher nicht

    Ragnarök Online als Beispiel für freies Vergeben. Ragnarök kann man so spielen:

    • a) Character hochleveln und nach Einschätzung skillen. -> Im High level feststellen, dass er suckt und im Internet nachgucken wies besser ist. CHar löschen, neu machen.
    • b) Vorher im Netz gucken, was funktioniert und genau nach Plan skillen


    Diablo 2 funktioniert ähnlich, mit den Unterschieden
    • neuen Char leven dauert nicht ganz so lange
    • Fehler sind nicht ganz so eine Katastrophe

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ragnarök Online als Beispiel für freies Vergeben. Ragnarök kann man so spielen:

    • a) Character hochleveln und nach Einschätzung skillen. -> Im High level feststellen, dass er suckt und im Internet nachgucken wies besser ist. CHar löschen, neu machen.
    • b) Vorher im Netz gucken, was funktioniert und genau nach Plan skillen...
    Ähh, nein.
    Um einen Charakter in Ragnarok zu verskillen, muss man schon ordentlich scheisse bauen. Bis in Bereiche, in denen man sowieso Ahnung von seiner Klasse haben sollte (und wissen sollte, was man macht, und was eher nicht) kann man (zumindest auf dem offiziellen europäischen Server) noch Punkte resetten und neuverteilen. Und gerade Ragnarok ist eigentlich ein Paradebeispiel dafür, was man für interessante Sachen aus seinem Charakter machen kann, wenn man sich nicht an den Standart hält (Exot != verskillt, auch wenn einige der felsenfesten Überzeugung sind, das Wizards kein Agi haben sollten ). Wenn man vorher ein wenig überlegt kann man auch nen guten Charakter im High Level haben, der nicht nach irgendwelchen Plänen geskillt ist - aber MMOs und Offline RPGs sind eh Äpfel und Birnen

    Trotzdem: Genau sowas fehlt mir in den meisten Makerspielen - richtige Skilltrees würden den Spieler imho motivieren herumzuexperimentieren - bei den Stats könnte man einen ähnlichen Weg wie Ragnarok gehen: Im Grunde genommen die Punkte selbst verteilen, aber alle x Punkte und y Level einen Bonus auf das-und-das bekommen. Man müsste halt mehr Resetmöglichkeiten bieten (und die so einrichten, dass man nicht einfach vorm nächsten Boss alles perfekt umstellen kann (oder gar muss)).

    Feste Verteilung ist imo absolut langweilig. Wenn die Charakterentwicklung doch bereits vorgegeben ist - warum dann überhaupt das ganze? Man kann ja eh keinen Einfluss nehmen. Dann kann man auch einfach man macht (Schaden abhängig ob du der Krieger, der Magier oder der Healer bist) * Level + Ausrüstungsbonus oder so. Wobei man die Ausrüstung ja im klassischen RPG-Maker Spiel auch schon fast vernachlässigen kann, wenn es da nur feste Stufen ala Holzschwert, Metallschwert, Holy-Fuckawesome-Bossslayer-of-d00m-Schwert gibt und man den ganzen Spaß eh in der nächsten Stadt kaufen kann.

  19. #19
    Mir gefallen die festgelegten Level Ups deswegen so gut, weil man sich keine Sorgen um die Statuswerte machen muss und sich auf's Hauptspiel konzentrieren kann. Dass man in dem Fall unbedingt leveln muss, ist auch nicht wahr. Das kommt jawohl auf das Spiel selbst an. Bei Spielen, wo die Stärke der Gegner exponentiell zunimmt, muss man das sehr wohl. Es gibt aber auch Spiele, durch die man mit "normalem Leveln" ganz gut durchkommt, zum Beispiel Chrono Trigger. Außerdem kann man niedrige Level oft durch Strategie ausgleichen, was oftmals sogar den Reiz ausmacht überhaupt nicht zu leveln, um die Kämpfe spannender zu machen.

    Was mir auch sehr gut gefällt ist das Level Up System aus Final Fantasy X. Hier ist man nun komplett auf sich gestellt und kann seine Charaktere entwickeln wie man will. Dafür ist natürlich auch die Gefahr höher, dass seine Charaktere "falsch" entwickelt werden. Außerdem muss man sich bei jedem Level Up genau überlegen, wie man seinen Charakter am besten auflevelt. Trotzdem ist es interessant. In FFX selbst zum Beispiel könnte man Yuna und Lulu zu Angreifern entwickeln und Auron zum Weißmagie-Nutzer. Das ist zwar nicht unbedingt sinvoll, aber doch irgendwie ganz witzig !

  20. #20
    Zitat Zitat
    Im mehrfach erwähnten SD3 hat man mit jedem Character die Wahl zwischen allen 6 Stats. Ich weiss nicht im im japanischen Originalhandbuch steht, was die beudeuten, ich als ROM-Spieler hab geraten.
    Schwertkämpfer -> Stärke
    Dieb -> Agi
    Magierin -> Int ^^

    Hätte ich meine Charactere anders entwickeln können? Ja
    Hätte ich dadurch eine andere Spielweise erreicht? Nein
    Wäre ich dadurch effizienter geworden? Eher nicht

    Ragnarök Online als Beispiel für freies Vergeben. Ragnarök kann man so spielen:

    • a) Character hochleveln und nach Einschätzung skillen. -> Im High level feststellen, dass er suckt und im Internet nachgucken wies besser ist. CHar löschen, neu machen.
    • b) Vorher im Netz gucken, was funktioniert und genau nach Plan skillen


    Diablo 2 funktioniert ähnlich, mit den Unterschieden
    • neuen Char leven dauert nicht ganz so lange
    • Fehler sind nicht ganz so eine Katastrophe
    Wenn man davor auch noch wählen darf welche Klasse ein Held haben soll. (Ein Magier der auf Stärke baut und Intelligenz ignoriert hat es nämlich wirklich nicht leicht, stimmt natürlich) ist das auch kein Problem. Oblivion macht das gut. Da ist der Level nicht von Exp abhängig sondern davon wie weit man die für die Klasse wichtigen Mainskills trainiert hat.

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