@Davias: Na, ja 3 Bäume sind jetzt ja nicht ein Indiz für nen Wald, zumindest bei mir :3
Was verstehst du denn unter dem Begriff "Ebene der Tränen"? Würde mich interessieren. ^^
@Davias: Na, ja 3 Bäume sind jetzt ja nicht ein Indiz für nen Wald, zumindest bei mir :3
Was verstehst du denn unter dem Begriff "Ebene der Tränen"? Würde mich interessieren. ^^
Welche aber bereits veraltet ist, es gab noch das Problem das wenn man im AKS zuschlägt der Char über Wänden und Gegenständen hinetr denen er steht steht, weil ich mit Pictures gearbeitet hatte.
Ich werde demnächst mal einen neuen Thread zu "CoS" eröffnen, weil sich dann in den letzten Jahren doch viel dran getan hat. Eine weitere Demo ist aber erstmal nicht mehr angedacht.
Ich muss euch mal wieder nerven.^^
Dieses Mal mit einem neuartigen Lichteffektsystem, das Schmock damals schonmal gepostet aber nicht verraten hatte wie es ging, ich werde das nun aber tun, weil ich so nett bin.
Sinn ist es, "richtige" Lichteffekte zu machen, die bestimmte Stellen auch wirklich aufhellen, statt sie nur zu verblenden wie es bei sonstigen Lichteffekten immer der Fall war.
Als Startbild haben wir dieses hier:
Sowas wäre ganz normal machbar, indem man einfach ein Bild mit einem schwarzen Rahmen anzeigen lässt.
Problem: Sonstige Lichteffekte, die um diesen schwarzen Rahmen herum sind, würden durch das Schwarz verdeckt bleiben.
Um das zu verhindern, muss der Rahmen weiß sein, damit man den blend_type auf negativ stellen kann, um ihn wieder schwarz zu machen.
Wieso macht man das so?
Wenn ein LE mit positivem Alpha Blending unter einem weißen Bild mit negativer blendung angezeigt wird, wird das entstehende Schwarz an diesen Stellen einfach ausgelöscht, es verschwindet.
Und somit kann man trotz Sichtring eines Spielers auch zusätzlich Lichtquellen überall auf der Map darstellen.
Somit bräuchte man theoretisch auch keine Shadow und Lightmaps mehr, wenn man das gut handhabt, denn sonstige Lichteffekte sind gemütlich als Events platzierbar oder noch besser:
Als mit RGSS erstellte und auf der Map festgetackerte Sprites, um die Performance extrem zu verbessern.
Das Endergebnis:
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Geändert von Kiwinuptuô (13.07.2009 um 16:36 Uhr)
Ah, hat die XP-Fraktion also endlich mal entdeckt, dass man mit Kombinationen aus subtraktivem und additivem Blending Lichtquellen simulieren kann.![]()
Sehr schön Kiwi, hast du es nun auch raus.
Aber hey, ich wollte dazu doch ein kleines Tutorial machen, nachdem ich meine Demo rausgebracht habe... naja, das war vor etwas längerer Zeit, aber da The Gift gecancelled wurde, geriet das in Vergessenheit ^^.
Wie auch immer, da du es nicht erwähnt hast...
Diese "weisses Pic auf SUB drüberlegen" Technik ist nicht nur dazu gut, Lichtquellen bei gleichzeitigem Sichtkreis des Spielers darstellen zu können. Denn mit sowas simuliert man auch den Screentone selber (was für mich das wichtigste in Kombination mit der LE Technik ist)! Natürlich werden Verfärbungen noch über den Screentone gemacht, aber das dunkler bzw. heller machen kann man somit komplett über dieses eine Pic machen, welches gleichzeitig auch noch als Sichtkreis benutzt werden kann. Ohne Sichtkreis wäre nämlich dann ein komplett weisses Pic in Aktion und keines, welches in der Mitte eine transparente Stelle hat. Dadurch erspart man sich auch gewisse Arbeit wie z.B. bei Tag/Nacht Systemen und gleichzeitiger Benutzung der Lampe bzw. dem Sichtkreis.
Beispiel - Ein dunkler Tone mit leicht grünem Schimmer:
rot - -136
grün - -119
blau - -136
Mit Benutzung der angesprochenen Technik müsste man nur die Verfärbung einstellen, sähe so aus:
rot - 0
grün - 17
blau - 0
Und dazu das weisse Pic auf Sub mit der entsprechenden Opacity (3 Stufen beim Screentone entsprechen einem Wert von 50 Opacity (max 255).
Und wenn man noch die Lichtquellen auf einem höheren Viewport anzeigt (so wie ich das mache) kann man damit schöne Lichtspielereien kreieren xD.
Naja, whatever... aber Kiwi, Light & Shadowmaps bleiben immer noch das A und O was sowas angeht. Die Technik über Events ist ja dazu gedacht, schnell und einfach LE darstellen zu können, wie z.B. eben so simple Kreise... ist eben ein Kompromiss. Mit Lightmaps und den dazugehörigen Schatten kannst du ja die Maps viel beeindruckender aussehen lassen, da braucht man sich nur paar Screens von Bio anzuschauen, kostet dementsprechend aber auch Zeit und mehr MB.
Deine neuen Sachen sind übrigens hübsch. So passen die Bäume nun viel besser. Allerdings ist dieses komische neue hohe Gras crap... lass doch das alte, sah doch super aus.
OT:
An wen muss ich mich eigentlich wenden, wenn ich meinen Nick geändert haben möchte?
greetz
Geändert von schmoggi (13.07.2009 um 19:25 Uhr)
The Other Side || Felcis' Haus
Ja, ich arbeite ab und zu doch noch dran! (oder eher, weil Mry mich besuchen kommt und mich würgt, wenn ich nichts daran gemacht hab)
Jaja, der gute alte Felcis. Frauenvernarrt wie eh und je.
@TQ: Ich kann mich daran nicht satt sehen. Ich will endlich ne Vollversion, alter! <3<3
Ich mag das Fell vor dem Ofen, auch wenn es gefährlich nah am Feuer liegt, und ich denke gerade, dass Felcis voll zu seinem Rollenvorbild passt.
(Hast du ein Glück, dass du daran weiterarbeitest. Und ich auch, yeah!<3)
Steigert meine Vorfreude auf a) Freitag und b) das Spiel. ^o^
@Kiwi&Co: Ihr verwirrt mich. Sind die Tricks da nur für den XP?
--
XP und VX (auch wenn man über den eigentlich garnicht reden muss), weil die älteren Maker ja kein Alpha Blending unterstützen.Zitat
Achja Schmock,
natürlich weiß ich, dass Lightmaps besser aussehen, aber im XP sehe ich einfach das Problem, dass die Dinger viel zu groß werden.
Wenn ich da wieder mit meinen 100x100 Kolossen ankomme, müsste ich ja was weiss ich wie viel MB für die Lightmaps aufbringen. Ich hab gerade bemerkt, dass ich nicht mal ne leere Bilddatei in 32000x32000 erstellen könnte wegen memoryleak. xD
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Geändert von Kiwinuptuô (14.07.2009 um 14:20 Uhr)
Wer zur Hölle baut denn 100*100 Tile Lightmaps?
Wenn überhaupt dann bitte einen Lichtscreen und ein paar Lichtevents oder Sprites aber doch nicht als eine bitmap.
Und das vorher keiner mit Blending gearbeitet hat finde ich eine seltsame Anmerkung, als nächstes wollt ihr mir wohl noch erzählen, dass ihr zu erstellen von Alpha Tilesets keine Ebenen mit "Betrag"s einstellung verwedet und vorher in 2 Klicks in Paint o.ä. die Hintergrund Farbe wechselt, sondern die Flächen einzeln per Hand entfernt.
Das stimmt so nicht. Sie unterstützen Alpha Blending, nur nicht den Alpha-Kanal der Bilder, so dass der Alpha-Wert (wird als 'opacity' in den alten Makern eingestellt), mit dem das Bild mit dem Untergrund geblendet wird, global für alle Pixel ist.
Alpha Blending funktioniert so, dass zwei Pixel mit einander abhängig vom Alpha-Wert eines der Pixel vermischt werden.
Alpha sei der Alpha-Wert des Quell-Pixels und alle Ausgangswerte seien im Bereich [0, 1], dann berechnet sich jeder der Farbkanäle eines Pixels mit der folgenden Formel:
Resultat = Ziel * (1 - Alpha) + Quelle * Alpha
Was die alten Maker nicht unterstützen ist additives und subtraktives Blending, wobei jeweils die folgenden Formeln gelten:
Additives Blending:
Resultat = Ziel + Quelle
Alternatives additives Blending:
Resultat = Ziel + Quelle * Alpha
Subtraktives Blending:
Resultat = Ziel - Quelle
Alternatives subtraktives Blending:
Resultat = Ziel - Quelle * Alpha
Wobei das Resultat immer gesättigt wird, also falls Resultat > 1, dann Resultat = 1, oder falls Resultat < 0, dann Resultat = 0.
Du meinst wohl eher 3200x3200 xD... außerdem, wer sagt, dass du bei größeren Maps die LM exakt in der selben größe erstellen musst? Noch net vom Trick gehört, dass man dieses schöne "Tool Projekt" benutzt um erstmal ne verkleinerte Version von der eigentlichen Map als Pic schiesst, und für diese kleine Version dann die LM erstellt. Im Maker zeigst du sie einfach wieder vergrößert über X/Y an.
greetz
@ Lihinel und Kyuu:
Tut mir Leid, dass ich mich nicht klar ausgedrückt habe, mit alpha blending meinte ich postitive und negative blendung, die, soweit ich weiß im 2k nicht möglich sind.
Und klar haben wir damit schon gearbeitet, aber diesen "Trick" kennen halt die meisten nicht.
Vorher wurde immer nur irgendwo n Event mit additiver Blendung und höherem viewport gemacht und gut war die Sache.
@Schmock:
Ja, kenne ich und bei mir sah das überhaupt nicht gut aus, man hat die verpixelten Farbübergänge gesehen, das gefiel mir überhaupt nicht.
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@The_Question: Genial. Genial. Es geht weiter. Und es geht toll weiter. x3 (Soviele Post und kein einziger hat dich bewertet[o_O], außer Maraya, sie schon.)
Wenns kein Wald ist... naja, eine Ebene ist es zumindest auch nicht. Sofern du in FFX die Stille Ebene kennst... da ist auf großer Fläche nix mit Klippen und Co. xD
Zum Begriff Ebene der Tränen: Ich verbinde da eher etwas mystisches, bizarres, paranormales. Da sollte schon wirklich etwas besonderes drauf sein, das zum Teil auch den Namen rechtfertigt. Z. b. Massengräber, jede Menge rumhängender Tote aus irgendwelchen Kriegen, Unglücken etc. oder/und eben Geister, die ziellos umherwandern und nur durch die Trauer bzw. die Erinnerung an ihre Familien noch nicht in den Hades/das Totenreich gewandert sind. In diesem Falle würde auch deine Idee von der Klippenwiese in Ordnung gehen.
Wenn man ein Gebiet mappt, sollte man immer in die Vollen gehen und es so stark von anderen Arealen unterscheiden wie nur möglich (sofern man halt mit bestimmten Namen etwas aussagen will).
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Gut, ich ging eher in Richtung Corine Plateau aus Velsarbor, das war für mich ja auch ne Ebene, aber gut. Allzu viele Bäum triffst du in meiner Ebene nicht
So in etwa sollte es schon in die Richtung gehen. Das Gebiet soll so heißen, weil es dort permanent regnet, seit dort eine Schlacht zwischen Magiern tobte (drum auch so zerklüftet und so viele Löcher). Man schreibt hierbei das Phänomen des ständigen Regens dem Schöpfer zu, der seit diesem Ereignis seine Tränen vergießt, weil dort die Magier, seine "geliebten Kinder" sich ja gegenseitig umbrachten.Zitat
Ich könnte tatsächlich mehr Ruinen einbauen, aber das wollte ich auf eine Stelle des Gebiets konzentrieren (der Screen zeigt ja nur den "Eingangsbereich" ^^, da dort eben keine Stadt war sondern nur ne Schlacht und das ganze schon Jahrhunderte her ist.
Unterschiede zwischen Gebieten versuche ich stets klar zu machen, keine Sorge. Drum will ich ja Meinungen von euch hören, ob das so rüberkommt, oder ich eben noch dran schrauben sollte :3
@Sorata:
ich kanns ja mal ausprobieren und den Kontrast an den oberen Stellen ein wenig zu verringern und das ganze noch ein bisschen fülliger aussehen zu lassen, mir war das Gras nämlich auch noch etwas zu auffällig. ^^
Wenn deine Map zeigen soll, dass dort eine Schlacht getobt
hat, dann ist das ja Chaos dort ja zu verstehen. Aber ich würde auch auf dem Weg noch mehr größere Einschlaglöcher machen, wo nur noch Erde ist und einfach nichts mehr wächst, das würde den EIndruck noch ein wenig verstärken.
@Davias:
Wie ich schon zu Sorata gesagt habe, bin ich auch der Meinung, dass das ganze noch zu detailliert und dickhalmig wirkt.
Deine aufgemalten Fehler sind auch berechtigt, ich versuche gleich direkt mal das zu überarbeiten.
@blackdeath162:
Nettes Burgmapping, hab gerade garnichts dran auszusetzen, auch n schönes Chipset.
Aber die Gegner passen leider überhaupt nicht rein, weil sie ne komplett andere Kontur haben als Char und Umgebung.
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