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Thema: Spieler, die nicht auf den maker hören wollen oder Fehler im Game Design?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wenn eim Spieler mein Spiel nicht gefällt, so gefällt es ihm nicht. Ich schließe mich nicht dem Mainstream an und mache Spiele so wie es anderen gefällt, außer bei extrem störenden Elementen wie z.B. einem Müdigkeitssystem, dass ich drin hatte, es aber wieder entfernt hab, da es mir selbst zu störend war.

    Und ich sehe auch nicht, wo das Probleme bei meinem Kategorien ist. Der einzige Fehler den ich gemacht habe ist der, dass die Gegner den Spieler nicht absolut fertiggemacht haben, aber dafür ist die Betaphase ja da.
    Ich habe jetzt extra noch mehrfache Warnungen eingebaut und einen ständigen Kampfloop bei einem Gegner wenn man ihn besiegen sollte. Wenn es die Spieler dann nicht kapieren, kann ich auch nicht helfen.

    Und man sollte ja wirklich einen Unterschied zwischen der Hauptstory und dem optionalen Content machen. Wenn ein Gegner in der Hauptstory sagt er sei unbesiegbar, dann wir der das aber sicher nicht sein, da er irgendwann besiegt werden muss, außer er schließt sich der Party an.
    Wenn aber ein optionaler Gegner die Bezeichnung hat unbesiegbar zu sein (ob nun vollends nicht oder irgendwann später) ist das eine ganz andere Sache, denn es ist nunmal optional! Das Spiel setzt also nicht vorraus, dass man sich überhaupt drum kümmert.
    Wer das also nicht machen will soll sich nur um die Hauptstory kümmern, da wird er dann nur auf die unbesiegbaren Gegner des 1.Typs treffen.

  2. #2
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Wenn eim Spieler mein Spiel nicht gefällt, so gefällt es ihm nicht. Ich schließe mich nicht dem Mainstream an und mache Spiele so wie es anderen gefällt
    Wollen wir daraus eine "...und warum dann dieses Topic?"-Diskussion machen?

    Designer neigen dazu an Ideen festzuhalten weil es ihre eigenen sind, genau wie im Hobbiespielbereich Features eingebaut werden weil jemand die Idee hatte und nicht weils zum Spiel passt, das Spiel bereichert oder sowas. Nichts verbietet dir beliebig viele Entscheidungen so zu treffen dass es dir gefällt, ist schliesslich dein Spiel und es ist völlig normal, wenn auch nicht wünschenswert, dass du dich jetzt ein wenig angegriffen fühlst weil deine Entscheidungen zu negativen Feedback führen. Nicht mal Profientwickler sind davor geschützt irgendwann zugeben zu müssen Fehlentscheidungen getroffen zu haben. Ich weiss nicht welches Spielgefühl du mit jenen Gegnertypen unterstützen oder aufkommen lassen willst, ich denke du weisst es und wenn du ordentlich testen lässt wirst du sicherlich nachprüfen können/nachgeprüft haben, ob dieser Wunsch von Spielgefühl beim Spieler aufkam. Sollte das nicht oder nicht in für dich zufriedenstellendem Maße zutreffen solltest du dich fragen warum, und Konsequenzen ziehen. Sich selbst eingestehen was verbockt zu haben ist schon schwer, wenn der Arsch ausm Forum es dir einreden will ist das nochmal was anderes, wichtig ist aber, dass du die Entscheidungen triffst die am Ende zu deinem gewünschten Ziel führen. Ich sehe das nicht als "anpassen an was die anderen wollen" sondern als "ich ersetze eine meiner Ideen durch eine anderer meiner Ideen die mir mehr hilft mein Ziel zu erreichen".

    Dein Ziel wirds kaum sein Davias zu frustrieren. Ich weiss nicht wie du das siehst, aber mir liegt an meinen Zielen mehr als an meinem Weg dahin.
    Was du daraus machst ist jetzt deine Sache.

    Corti over & out

  3. #3
    Ich halte hier nicht an Features fest, die nicht zum Spiel passen, sonst hätte ich die nicht eingebaut. Diese Gegner sind ein Teil der Welt, der einem zeigt, dass man keineswegs allmächtig ist und alles und jeden niedermachen kann.
    Wie ich schon sagte sind ein paar dieser Gegner Barrieren, damit man nicht in Bereiche gehen kann, für die ich massig zusätzliche Maps erstellen müsste. Klar kann ich überall jemanden hinstellen, der einem sagt:
    "Hey, hier kannst du doch nicht lang!"
    Da würde aber bei mir als Spieler die Frage aufkommen
    "Ja und wieso kann ich hier nicht lang?" Worauf käme
    "Weil du da noch nicht hin sollst, weil da müsste der Macher noch massig an Maps machen und auch Content, mit dem er diesen füllen kann, da es sonst ja keinen Sinn machen würde, dass man da hin kann."
    Klar könnte der Char auch irgendeine an den Haaren herbeigezogene Ausrede bringen, aber das fände ich keineswegs besser.
    Und schlechter fände ich es noch, wie Davias vorgeschlagen hatte, da einfach Barrieren hinzubauen, indem ich z.B. eine Höhle mit einem unbesiegbare Gegner verschütte oder eben einen Pfad auf andere Art und Weise blockiere (wie ich es teils getan habe).
    Dann würde ich mir aber als Spieler denken:
    "Man, was für ein Zufall, dass überall wo ich lang will irgendwo was eingestürzt, verschüttet, überflutet, sonstwas ist. Und man, sicherlich ist das später auf einmal wieder passierbar!" Käme also auch nur wie eine dumme Ausrede daher. Wie gesagt habe ich das an ein paar Stellen gemacht (eingestürzte Höhle, ein die Brücke blockierender Wagen etc..) aber wenn ich das überall machen würde, käme mir das einfach nur als unglaubwürdig vor.

    Deswegen ein paar unbesiegbare Gegner (die allesamt Storyrelevanz haben, selbst wenn die Spieler es nicht schaffen sollten die nötigen Rückschlüsse zu ziehen). Weil die Nachricht, dass ich da noch nicht lang kann, weil ein Monster mich dort in Grund und Boden stampft erscheint gleich wesentlich glaubhafter.

    Und ebenso gilt das für die Gegner, die erst später besiegbar sein sollen.
    Weil einer der Gegner bewacht mächtige Ausrüstungsgegenstände (die ich wohlgemerkt aber noch nicht eingebaut habe, weswegen jeder der ihn doch besiegt nur leere Kisten vorfindet) und die kann ich dem Spieler natürlich nicht jetzt schon geben, denn dann würde er ja wirklich alles und jeden fertigmachen. so kann man als Spieler sehen:
    "Hey, da wird sicher irgendwas interessantes sein, aber jetzt werde ich da noch getötet, also komme ich mal später wieder."
    Und ein anderer bewacht ein optionales Dungeon mit sehr starken Monstern und ebenfalls mächtiger Ausrüstung und ich bin eben niemand, der erstmal alle möglichen Maps einbaut und somit die schon passierbar machen könnte, deswegen eine momentan unbesiegbare Wache vor dem Eingang.

    Somit werde ich daran auf keinen Fall noch etwas ändern, denn aus der Sicht meiner Welt heraus passen diese Monster.

  4. #4
    Also mir als Spieler wären ein paar blockierende Steine wesentlich lieber als ein unbesiegbarer Gegner, der einen ins Nirvana - sprich Game Over- befördert.

    Paradebeispiel: Zelda
    Da gibt es an alle Ecken und Enden blockierte Wege. Abgründe, für die man den Enterhaken braucht, Steine, die man nur mit Krafthandschuh bewegen kann, Pflöcke, die man nur mit Hammer in den Boden rammen kann etc etc.

    Man stelle sich vor, Miyamoto wäre damals auf die Idee gekommen, an jede Stelle, an der man nicht weiterkommen soll, einen kleinen Ganondorf hinzustellen, der nicht besiegbar ist und unweigerlich zum Game Over führt. Selbst wenn davor 50 Schilder stehen würden "Gefahr" "nicht weitergehn" "unbesiegbar", hätte wohl jeder Spieler den Kampf trotzdem aufgenommen und nen Arschtritt bekommen. Sowas führt zu Frust -> Spiel wird beendet. Wenn man Glück hat und der Rest des Spiels sehr fesselt, dann versucht es der Spieler später nochmal. Motivierend ist das allerdings nicht und schon garnicht fair.
    Wenn Zelda so aufgebaut gewesen wäre, wäre es mit Sicherheit nicht so beliebt geworden.

    Sicher kann man als Privat Entwickler sich sagen: Ich mach das Spiel so wie ich es will und wenn es dem Spieler nicht gefällt, Pech gehabt.
    Und wenn man keinerlei Intention hat, dass das Spiel dem Spieler Spass macht und motivierend ist und er es nicht aus Frust beendet, ja dann kann man sich ein solches Spieldesign auch erlauben, denn dann makert man wirklich nur für sich selbst

  5. #5
    Zitat Zitat von '[KoA-Angel
    Man stelle sich vor, Miyamoto wäre damals auf die Idee gekommen, an jede Stelle, an der man nicht weiterkommen soll, einen kleinen Ganondorf hinzustellen, der nicht besiegbar ist und unweigerlich zum Game Over führt. Selbst wenn davor 50 Schilder stehen würden "Gefahr" "nicht weitergehn" "unbesiegbar", hätte wohl jeder Spieler den Kampf trotzdem aufgenommen und nen Arschtritt bekommen. Sowas führt zu Frust -> Spiel wird beendet.
    Dann scheint jeder anders zu ticken als ich, denn wenn ich irgendwo vor einem Gegner gewarnt werde gehe ich auch nicht weiter (oder speichere wenigstens ab und probiere es dann einmal. Wenn ich dann sterbe zucke ich mit den Schultern und mach was anderes), denn die paar Male wo ich solche Warnungen ignoriert habe wurde ich dann auch getötet.
    Wenn mir also jemand damit kommen will:
    "Man, dein Spiel ist echt frustrierend, weil ich den optionalen Gegner XY nicht besiegen kann, den ich trotz mehrfacher Warnungen trotzdem angegriffen habe und vorher nichtmal gespeichert hab, obwohl ich es hätte tun können" kann ich nur mit:
    "Selbst schuld" antworten. Wenn jemand auf Warnungen nicht hört kann ich auch nicht helfen, denn ich packe nicht lauter unlogische Hindernisse hin, zumal mein Spiel nicht Zelda ist. Man kann zwar viele Hindernisse überspringen, aber sowas wie Enterhaken gibs nun nicht xD
    Und die Menge der unbesiegbaren Gegner kann man an einer Hand abzählen, von daher ändere ich an denen nichts mehr, denn es gibt genug optionale Bosse, an denen sich der Spieler versuchen kann.

    Zumal wenn Spieler nur aufhören würden ein Spiel zu spielen, nur weil sie ständig getötet werden, hätte die Laxius Power Reihe es nicht geschafft Fans zu bekommen, denn da verreckt man schonmal bei den einfachsten Gegnern.
    Und es gibt genug Leute, denen mein Spiel gefällt. Wenn keine neuen dazukommen...tja, dann kommen halt keine dazu. Ich hab meinen Goldstern bekommen und behalte den hoffentlich auch.
    Das muss mir als sonstige Anerkennung reichen

    Geändert von ~Jack~ (07.07.2009 um 16:45 Uhr)

  6. #6
    Vor normalen Gegnern sollte nicht gewarnt werden. Normale Gegner sollten herausfordernd, aber noch schaffbar im Bereich des Möglichen sein. Das ist "Balancing".

    Erscheint ein angekündigter Gegner, der unbesiegbar ist, dann ist das aufgrund der Geschichte halt so. Ich sehe keinen Sinn darin den Spieler ständig versuchen zu lassen ein übermächtiges Monster besiegen zu lassen, dabei seine MP aufzubrauchen und Items zu verschwenden, wenn er ihn laut Plot eh nicht schlagen kann (ich hasse Itemverschwendung). Dann lieber eine Ankündigung, dass er zu stark ist.
    Zu starke Gegner empfinde ich in dem Zusammenhang auch als in Ordnung. Unsere jeweiligen Helden sind schlichtweg nicht die Stärksten der Welt. Soll man als Spieler ruhig merken, dass zB der Oberboss unglaublich stark ist. Soll der Spieler ruhig Respekt vor seiner Macht gewinnen. Das schürt nur noch mehr den Willen zu trainieren und ihn in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Ein Ziel zu erreichen ist nur halb so spannend, wenn die Herausforderung fehlt.

    Ich glaube es war bei Sternenkind Saga... Ein Dorf voller verfluchter Seelen. Und um den Bann wieder aufzulösen muss vorher ein sehr starker Gegner besiegt werden. Der wurde angekündigt und darauf aufmerksam gemacht, dass er eventuell viel zu stark sei. Ich habe es trotzdem versucht.
    Es ist unglaublich herausfordernd und spannend einem Gegner gegenüber zu stehen, den man vielleicht besiegen könnte, auch wenn er zigfach stärker ist. Es besteht immerhin eine Möglichkeit ihn mit Strategie, Glück und Geduld niederzustrecken und dafür eine gewaltige Belohnung zu kassieren. Jubelschreie! Erleichterung! Als hätte man das Spiel selbst geschafft. Ich finde solche Herausforderungen genial.

    [Tm]

  7. #7
    Ganz ehrlich, dein wirkliches Problem ist, dass deine unbesiegbaren Gegner nicht unbesiegbar sind.

    Wenn du willst das man einen Gegner nicht vor Level X besiegen kann check vor dem Kampf das Level der Gruppe und gib dem Gegner wenn sie zu schwach sind eine 1 Hit K.O. Attacke.

    Vor allem benutz keine Gimiks von dennen du nur glaubst dass sie den Gegner unbesiegbar machen, wie Regeneration, normale starke Angriffe, oder hohe Hp.

    Wenn doch, füge eine normale Sieg-Eventabfolge/Cutscene ein.

    Der Spieler wird immer wieder auf Wege kommen, Gegner zu besiegen, auf die du selbst nie gekommen wärst.
    Das ist in jedem hinreichend komplexen System (mit Buffs, Items, Debuffs) potentiell der Fall.

    Wenn du diesen Faktor unterschätzt und desshalb keine Sieg-Eventabfolge/Cutscene einfügst hast du als Gamedesigner schlichtweg versagt.

  8. #8
    Und wenn alle Stricke reißen packst du da einfach nen genervten "???" rein, der den SPieler zumault, wieso er den Boss jetzt gekillt habe, das Gebiet dahinter sei eh noch nicht fertig weshalb er es gar nicht einsieht, den Boss jetzt sterben zu lassen. Ich selber würde darüber jedenfalls lachen. xD

  9. #9
    Zitat Zitat von Themetal
    Zu starke Gegner empfinde ich in dem Zusammenhang auch als in Ordnung. Unsere jeweiligen Helden sind schlichtweg nicht die Stärksten der Welt. Soll man als Spieler ruhig merken, dass zB der Oberboss unglaublich stark ist. Soll der Spieler ruhig Respekt vor seiner Macht gewinnen. Das schürt nur noch mehr den Willen zu trainieren und ihn in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Ein Ziel zu erreichen ist nur halb so spannend, wenn die Herausforderung fehlt.

    Ich glaube es war bei Sternenkind Saga... Ein Dorf voller verfluchter Seelen. Und um den Bann wieder aufzulösen muss vorher ein sehr starker Gegner besiegt werden. Der wurde angekündigt und darauf aufmerksam gemacht, dass er eventuell viel zu stark sei. Ich habe es trotzdem versucht.
    Es ist unglaublich herausfordernd und spannend einem Gegner gegenüber zu stehen, den man vielleicht besiegen könnte, auch wenn er zigfach stärker ist. Es besteht immerhin eine Möglichkeit ihn mit Strategie, Glück und Geduld niederzustrecken und dafür eine gewaltige Belohnung zu kassieren. Jubelschreie! Erleichterung! Als hätte man das Spiel selbst geschafft. Ich finde solche Herausforderungen genial.
    Falscher Schuh, dude~

    Trainieren ist bei Jacks Gegnern purer Nonsens, sie DÜRFEN nicht besiegt werden. Diese Gegner sind an bestimmte Kapitel gebunden, und nur in diesen können sie überhaupt erst besiegt werden. Und selbst wenn man sie schlägt, wird man mit Bugs zugekleistert. Wie etwa dass der Skelettheini noch steht oder dass die Truhen des Basilisks schlichtweg leer sind.
    Das Beispiel mit Sternenkind Saga ist ebenso schlecht gewählt.

    VC3: Warnung, starker Gegner. Spiel lässt den Gamer in jedem Falle nicht gewinnen (Jack hats mittlerweile so gepatcht, dass man sie wirklich nicht mehr schlagen kann).
    Sternenkind Saga: Warnung, starker Gegner. Strategie, Glück, Geduld und sonst was du noch erwähnt hast + dicke Belohnung, das Spiel lässt dich zudem auch gewinnen (wie nach dem Vorbild Gothic2).

    Und das mit dem Respekt vor der Macht ist ebenso eine Sache... es gibt bei VC3 eben die richtig "mächtigen" Storyviecher, die sich problemlos in den Erdboden stampfen lassen. Dann rechnet man natürlich nicht mehr, dass so ein bedepperter 08/15-Gegner ankraxelt und die KO-Ramme ansetzt.

    Zitat Zitat von Jack
    Und die Menge der unbesiegbaren Gegner kann man an einer Hand abzählen
    Woher soll ich als Spieler wissen wieviel das sind und vor allem welche? Vor dem optionalen Tartarus wurde ich btw auch von einem Zwerg gewarnt, geschlagen habe ich ihn trotzdem (und das ist laut dir auch beabsichtigt). Jetzt warnt mich wieder ein Zwerg vorm Basilisk. Ja, hehe, und der ist jetzt auf einmal unbesiegbar? Mit welchem Grund, mit welcher Logik? Ich kam mir zumindest verarscht vor.

    Wenn du wirklich Extra-Content "schützen" willst, gibt es da eine Vielzahl von Methoden, der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Superwaffen im Basiliskendungeon? Warum nicht im supergeheimen Rätseltempel der erst in dem Kapitel zugänglich wird, welcher dir vorschwebt? Und falls hinter dem Skelett wirklich noch was geheimes wäre... ->Viech umhauen, Riss in der Wand entdecken, oh ich komm nicht weiter, Kapitel später kommt Bombenverkäufer, wuhei dackeln wir mal wieder in die Gruft.

    Zitat Zitat von Jacks
    Zumal wenn Spieler nur aufhören würden ein Spiel zu spielen, nur weil sie ständig getötet werden, hätte die Laxius Power Reihe es nicht geschafft Fans zu bekommen, denn da verreckt man schonmal bei den einfachsten Gegnern.
    Touhou ist ebenso mordsschwer und hat zudem eine riesige Fanbase, dein Verfahren mit kapitelweise besiegbaren Gegnern benutzt aber keines der Spiele. Auch Sternenkind Saga nicht.

  10. #10
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Und selbst wenn man sie schlägt, wird man mit Bugs zugekleistert. Wie etwa dass der Skelettheini noch steht oder dass die Truhen des Basilisks schlichtweg leer sind.
    Das sind keine Bugs, sondern einfach Bedingungen die zu diesem Zeitpunkt nicht eintreten sollen. Das das Balancing dahingegen noch nicht stimmte und sicherlich auch noch nicht perfekt ist habe ich schon längst zugegeben.
    Und nun gibt es zwar eine Bedingung beim Basilisken (die Truhen bleiben schlichtweg durch eine höhere Macht verschlossen), aber bei zwei anderen Stellen wird der Spieler nun noch mehr dafür bestraft, dass er Warnungen missachtet, nämlich indem er ständig den Kampf von vorne beginnen muss, da beide Gegner nicht durch rohe Waffengewalt bezwungen werden können (Der Skelettgeneral z.B. Er ist nunmal der unsterbliche Wächter der Gruft und steht immer wieder von den Toten auf. Erst durch einen bestimmten Charakter in der Gruppe soll man diesen überwinden können) Man kann dort höchstens fliehen.
    Und ich würde mich wundern, wenn jemand den letzten unbesiegbaren Gegner schafft, denn der bombt einen quais mit Chaos IV zu (3200 Schaden) und hat 999 Angriffspunkte und wer den ohne Cheat schafft ist nicht mehr normal xD

    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Woher soll ich als Spieler wissen wieviel das sind und vor allem welche? Vor dem optionalen Tartarus wurde ich btw auch von einem Zwerg gewarnt, geschlagen habe ich ihn trotzdem (und das ist laut dir auch beabsichtigt). Jetzt warnt mich wieder ein Zwerg vorm Basilisk. Ja, hehe, und der ist jetzt auf einmal unbesiegbar? Mit welchem Grund, mit welcher Logik? Ich kam mir zumindest verarscht vor.
    Ich habe es dir schon mehrmals gesagt: Tartarus ist nunmal der Boss einer Quest in diesem Kapitel. Also kann man ihn natürlich besiegen, selbst wenn man gewarnt wird.
    Das man den Basilisken nicht besiegen kann liegt nun in der aktuellen Fassung (was nicht genau deiner Fassung entspricht) an 2 Tatsachen:
    1.Er setzt häufig seinen Versteinerungsangriff an und es gibt momentan nur noch ein Item, dass diesen Zustand heilen kann (und ich weiß auch garnicht, ob man das in der Demo schon kaufen kann). Außerdem besitzt er einen speziellen Giftangriff, welcher 10% der HP pro Zug abzieht und durch ein normales Gegengift nicht zu heilen ist. Besiege den mal.

    Zitat Zitat von Davias
    dein Verfahren mit kapitelweise besiegbaren Gegnern benutzt aber keines der Spiele. Auch Sternenkind Saga nicht.
    Hab ich auch nicht behauptet, denn in der Hinsicht habe ich mich nicht von irgendwelchen Spielen inspirieren lassen.

    Und zum Glück habe ich noch einen Tester, der erst in Kapitel 2 ist und somit das neue Balancing testen kann. Jedenfalls wurde nun noch einiges verändert, wie z.B. die abgeschwächte Wirkung der Buffs oder des normalen Giftes und weniger Exp bekommt man auch.

    Geändert von ~Jack~ (07.07.2009 um 18:06 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Trainieren ist bei Jacks Gegnern purer Nonsens, sie DÜRFEN nicht besiegt werden. Diese Gegner sind an bestimmte Kapitel gebunden, und nur in diesen können sie überhaupt erst besiegt werden. Und selbst wenn man sie schlägt, wird man mit Bugs zugekleistert. Wie etwa dass der Skelettheini noch steht oder dass die Truhen des Basilisks schlichtweg leer sind.
    Tja, dann müssen sie halt auf unbesiegbar gemünzt werden. Wenn das nicht der Fall ist, ist es eben ein Fehler innerhalb des Spiels. Unbesiegbar heißt auch wirklich unbesiegbar und nicht "potentiell unbesiegbar".
    Es wäre nur von keinem Bug mehr zu sprechen, wenn die Story einen eventuellen Sieg berücksichtigt und entsprechend einflechtet.

    Wo liegt jetzt eigentlich das Problem an der Gesamtsituation? Ab einer bestimmten Zahl an Diskussionsdialogen lese ich nämlich nicht mehr mit, da sich die Diskussionspartner in irgendwelchen belanglosen Details verhängen.

    Zitat Zitat
    Und das mit dem Respekt vor der Macht ist ebenso eine Sache... es gibt bei VC3 eben die richtig "mächtigen" Storyviecher, die sich problemlos in den Erdboden stampfen lassen. Dann rechnet man natürlich nicht mehr, dass so ein bedepperter 08/15-Gegner ankraxelt und die KO-Ramme ansetzt
    Nie gespielt. Meine Aussage bezog sich auch nicht auf ein spezifisches Game.

    [Tm]

  12. #12
    @Themetal: Es wäre trotzdem sinnvoll sich hier ein paar mehr Posts durchzulesen anstatt einen Beitrag zu schreiben, der nur generalisiert und sich nicht mehr konkret auf den Sachverhalt bezieht xD

    @Jack: Nya, mir solls mittlerweile recht sein, drei Gegner sinds laut dir und sofern du mir auch den letzten via ICQ oder hier im Thread verrätst, bin ich auch zufrieden damit. Möchte nur ungern in noch jemanden reinlatschen, ins Questlog gucke ich nämlich fast garnicht (einige Beschreibungen sind mir zu oberflächlich und unkonkret) -> habe daher auch nicht beachtet, dass Tartarus ein Quest-Gegner war (obwohl das Skelett beim Edelstein-Quest noch hätte dazugehören können, wie eben die Geister xD).

    Zitat Zitat von Jack
    Hab ich auch nicht behauptet, denn in der Hinsicht habe ich mich nicht von irgendwelchen Spielen inspirieren lassen.
    Zitat Zitat von Jack
    Zumal wenn Spieler nur aufhören würden ein Spiel zu spielen, nur weil sie ständig getötet werden, hätte die Laxius Power Reihe es nicht geschafft Fans zu bekommen, denn da verreckt man schonmal bei den einfachsten Gegnern.
    nya, bei Laxius Power ist es potentiell möglich, absolut jeden abzuschlachten. Wohlgemerkt, "potentiell". Das motiviert natürlich, genau wie eben das angesprochene Fighten dieser bei Sternenkind Saga. Der Vergleich kam mir beim zweiten Zitat spontan in den Sinn, denn deine Gegner sind zwar gut balanced, aber bei weitem nicht frustig genug. Das ist eben nur die Ausnahme von 2-3 Viechern, die einem dann aber auch volle Kanne eine reinbrettern.

    Aber gut, gepatcht hast du ja bereits, beim Skelett hab ich zumindest schon gesehen dass Jack&Jörn Bammel zeigen, ob er einen dann auch wirklich in der ersten Runde ausknockt sei mal dahingestellt (habe es nicht probiert, weil ich mittlerweile ja weiß dass er unschlagbar sein soll).

    Und später kriegt man also Auto-Stein-Schutz bzw. einen Gefährten, mit welchem man die Dinger besiegen kann? Das hätte ich in den Dialogen auch nochmal hervorgehoben bzw. vorsichtig angedeutet, im Normalfall (ohne mein jetziges Wissen) wäre ich bei zu übermächtigen optionalen Bossen nämlich garnicht mehr angetanzt, wenn ich weiß dass mir bei Unsterblichkeit/Stein auch der dickste Level nix hilft. Oder aber du hast schon einen diversen Story-Event der einen aufklärt, dann ist das natürlich wieder was anderes.

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