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Thema: Spieler, die nicht auf den maker hören wollen oder Fehler im Game Design?

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  1. #1

    Spieler, die nicht auf den maker hören wollen oder Fehler im Game Design?

    Der Titel ist zwar nicht perfekt, aber muss reichen^^

    Jedenfalls mach ich den Thread einfach mal auf, da ich gerade mit Davias eine Diskussion über (für den Moment) eigentlich unbesiegbare optionale Gegner in VC3 hatte, die er trotz Warnung versucht hat zu töten. Er hatte das unter anderem als Fehler im Game Design bezeichnet, was ich einfach nicht so sehe.
    Weil was soll ich noch tun außer den Spieler vorher zu warnen (ohne gleich hinauszubrülllen: DIESER GEGNER IST JETZT NOCH NICHT MACHBAR!!) und ihm somit wenigstens die Gelegenheit zu geben vorher zu speichern? Weil klar war mangels eines extremen Hinweises nicht direkt klar, dass der Gegner unschaffbar ist, aber wenn man ewig draufhauen kann (da auch das Balancing noch nicht perfekt ist und ich jetzt auch nicht unbedingt one-hot-kills einbauen wollte) sollte einem doch langsam ein Licht aufgehen, dass man den vielleicht noch nicht besiegen kann, oder?
    Ich sehe also wirklich nicht, wo da ein Fehler im Game Design sein sollte. Klar könnte ich auch wie Davias es vorgeschlagen hat einfach Barrieren einbauen, aber das will ich ja nicht, denn dann nehme ich dem Spieler ja wieder die Wahl es wenigstens mal zu versuchen.
    Das wär dann ja quasi wie:
    "Sind sie sich sicher, dass sie gegen den Gegner kämpfen wollen?"
    "Ja"
    "Sind sie sich sicher?"
    "Ja!"
    "Sind sie sich sicher?"
    "JA!"
    "Sind sie sich sicher?"
    Bis man dann auf nein klickt, da man garkeine Wahl hat.
    Weil diese Bosse sind einfach ein Teil der Welt und so sieht man eben schon früher, dass da vielleicht noch was ist, aber man jetzt noch nicht rankommen sollte und es deswegen später nochmal probieren kann.
    Davias hat zwar noch wegen der Warnungen gesagt, dass doch auch in der Story von den Bossen öfters behauptet wird sie wären unbesiegbar...aber das ist doch ist eben die typische Übertreibung Viele Bösewichte halten sich nunmal für unbesiegbar und sind es dann nicht. Sich dann zu beschweren wenn doch einmal einer unbesiegbar ist erscheint etwas paradox xD

    Ja...das wars eigentlich^^ Also haut mal eure Meinungen raus.
    (Hm, ich glaub das ist der 1.richtige Diskussionshtread, den ich hier überhaupt eröffne xD)

    Edit:
    @Merendit
    Ich kann nichts dafür, wenn manche Spieler unschaffbare Bosse trotzdem schaffen xD
    So wie sie jetzt eingestellt sind sollte man das schon nicht schaffen, aber wenn jemand der nichtmal Lv50 ist gegen einen Boss kämpft, dem er mehrere 10.000HP abzieht und trotzdem überlebt weiß ich nicht, was ich noch machen soll außer dem Boss gleich solche Megaskills zu geben, dass er die Party in nichtmal 5 Zügen killt.
    Und entfernen werde ich sicher keinen davon, die gehören einfach zum Spiel und sind auch noch eine Minderheit, denn viele andere optionale Bosse kann man durchaus töten.

    Geändert von ~Jack~ (05.07.2009 um 02:12 Uhr)

  2. #2
    Schonwieder nen Thread?
    Okay.

    Also ich bin ehrlich:
    Ich hätte es auch versucht.
    Ich denke, keiner hätte es nicht versucht.
    So eine Nachricht stachelt an, es erst recht zu versuchen.
    Ich finde, wenn der Gegner nicht schaffbar ist, sollte er...

    A entweder garnicht im Spiel sein oder
    B blockiert sein, sodasses nicht zu einem Kampf gegen ihn kommt.


    Bei VC3 hat mich persöhnlich genervt, das die Gegner zu schwach waren.

    andauernd habe ich einen Boss-Gegner OHNE cheaten besiegt, und nichts ist passiert, weil du einfach davon ausgegangen bist, das diese gegner unschaffbar sind.
    Musste andauernd neu laden und verlieren.
    Aber gut, das ist ein anderes Thema..
    Fazit:
    Ich finde, so ein Monster sollte man sehen, aber nicht bekämpfen können, bringt nur Frust auf.
    Mfg.

    Edit:
    Whot?
    10.000?
    Soviel?
    Hätte ich jetzt nicht gedacht...
    Nya, lass die ruihg drin, ist schon okay, ist halt nur manschmal doof, wenman nichts ahnt^^
    PSas mit den Skills ist doch ne gute Idee^^

    Geändert von Merendit (05.07.2009 um 02:50 Uhr)

  3. #3

    Users Awaiting Email Confirmation

    Das sehe ich anders.
    Ich finde, dass solche "Das kannst du noch nicht!"-Situationen dem Spiel Glaubwürdigkeit und Tiefe verleihen. Im normalen Leben begegnet man ja auch Hindernissen, die man nicht alle sofort beseitigen kann - Sowas einfach wegzulassen ist unlogisch. Außerdem kann man so gut prüfen, ob der Spieler auch mit dem Verstand bei der Sache ist und ein gewisses Bewusstsein dafür hat, dass er eben NICHT Gott ist und es einfach Situationen gibt, die man nicht einfach mit Draufschlagen bewältigen kann.
    In UiD gab es solche Momente mehrfach, und ich fand das sehr gelungen.

  4. #4
    Ich finde es einfach nur ungeschickt umgesetzt und vllt. auch verwirrend, zumindest in dem Fall dass man den jeweiligen Gegner lediglich durch ein höheres Level besiegen kann.
    Interessanter ist es wenn ein solcher Gegner nur mit einer bestimmten Waffe oder einem bestimmten Zauberspruch besiegen kann, die/den man später findet, evtl. mit einem dezenten Hinweis vor dem Gegner. Allerdings kann man sich mit sowas auch ziemlich den Spannungsbogen versauen, zumindest wenn es sich bei den Gegnern um zentrale Charaktere handelt, insofern halte ich im Fall eines story-orientierten Spiels wenig davon.

  5. #5
    Ich befürworte solche Kämpfe unter zwei Bedingungen

    - Der Gegner ist zu besiegen wenn man eine ausreichend hohe Stufe, Ausrüstung und Taktik besitzt
    - Das Spiel hat eine open World oder einen Handlungsstrang der zulässt dass ich später noch einmal vorbei komme

    Ein Gegner von dem ausgegangen wird dass man ihn nicht bekämpfen soll weil man es nicht schaffen würde fände ich deplatziert. Da fände ich es sinnvoller das ganze in einer Skriptsequenz abzuspielen in der die Gruppe prompt zu Muß gemacht wird. Dann kapiert der Spieler wenigstens "Eh, okay das war nix.".

  6. #6
    Kommt darauf an, was genau du meinst: Kämpfe, die man zu disem Zeitpunkt nicht schaffen können soll, es mit genug Glück und/oder Talent aber trotzdem schaffen kann, sind okay (Gothic 2: Snapper neben dem Stadttor von Khorinis), aber wenn du meinst, dass der Gegner schlicht und ergreifend unbesiegbar ist, ist das einfach blöd. Wenn jemand es irgendwie schafft, einen Gegner zu besiegen, für den er eigentlich viel zu schwach ist, dann sollte das belohnt und nicht bestraft werden.

  7. #7
    Die Spieler sind selber schuld, wenn sie trotz Warnungen einen "unbesiegbaren" Boss angreifen.
    Wenn die nicht einmal das Kommunikationsmittel "Text" nicht verstehen, müssen vlt Sounds her. zb. dass jemand aus dem Lautsprwecher schreit:" Hey, du" Den Boss kannst du nicht besiegen!"
    Vlt sollte man auch nur den weg zum Boss blockieren.
    zb. ist da ein Stein, worauf die Inschrift "Du bist zu schwach" steht.
    Aber Boss/Gegner die unbesiegbar sind, bringen sich eigentlich gar nichts.
    Wenn die nicht fürs Kämpfen da sind, dann nur für die Story.
    Götter sind auch unbesiegbar.

  8. #8
    "Für den Moment eigentlich unbesiegbare optionale Gegner." Das ist ein hübscher Haufen unbestimmten Gewabers. Heißt "für den Moment", Du seist Dir noch nicht sicher, wie Du weiter verfährst, planst aber tendentiell, sie unbesiegbar zu lassen? Das empfände ich als groben Schnitzer. Damit baust Du etwas in Dein Spiel, wovon der Spieler nicht nur nichts hat. Er kann allenfalls Frust erwerben, wenn er den Gegner doch anklickt. Selbst mit der deutlichsten Holzhammerwarnung käme kaum einer auf den Gedanken, Du meinstest es wirklich so. Warum auch?
    Oder meinst Du, man kann später nochmal mit weitaus höherer Erfahrung vorbeikommen, und das Monster töten? Das gefällt mir, hält die Spielwelt in Bewegung und ist ein hübscher Kniff, um die gewachsene Heldenerfahrung zu illustrieren.

  9. #9
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Oder meinst Du, man kann später nochmal mit weitaus höherer Erfahrung vorbeikommen, und das Monster töten? Das gefällt mir, hält die Spielwelt in Bewegung und ist ein hübscher Kniff, um die gewachsene Heldenerfahrung zu illustrieren.
    Ja, genau das meine ich^^ Es gibt zwar auch Monster, die schlichtweg unbesiegbar bleiben, aber die sind dann auch nach dem jeweiligen Kapitel verschwunden. Einer davon dient z.B. nur als Hindernis (ist aber trotzdem ein Aspekt der Story, der an dieser Stelle aber noch nicht direkt zum Vorschein kommt), damit ich nicht noch massig optionale Gebiete hätte hinzufügen müssen, weil eine andere Art von Barriere an der Stelle schlichtweg unlogisch wäre (jedenfalls aus der Sicht meiner Welt heraus) und der andere ist schlichtweg Teil einer Quest, die man garnicht mit Gewalt lösen kann. Da könnte ich den Spieler höchstens zwingen den Kampf ständig neu zu beginnen bis er mal realisiert, dass er versuchen soll zu fliehen, wofür es durchaus eine gescriptete Szene gibt.

    Diese unbesiegbaren Gegner sind bis auf eine Ausnahme auch alles komplett vom Hauptplot getrennt und beim 1.könnte es durchaus passieren, dass Spieler ihn besiegen, aber dann müssten sie schon echt powerleveln, weil selbst ich habe den nie überlebt. Gibt zwar noch 2 andere quasi unbesiegbare Gegner, aber einer dieser Kämpfe endet automatisch, sollte man die HP des Gegners unter 50% bringen und den andern Kampf kann man schaffen oder auch nicht, für den Gegner macht es keinen Unterschied, da er so oder so von selbst verschwindet.

    @Davias
    Beim Skelett gebe ich zu, dass er nicht stark genug eingestellt war, aber beim Basilisk lags schlichtweg an dem Bug, dass Stein den versteinerten Char nicht handlungsunfähig gemacht hat xD Weil sonst könnte er die Gruppe in 4 Zügen erledigen.

    @Sölf
    Der Spieler hat nunmal hier schon die Chance Titan zu erlangen, aber ich werde es ihm natürlich nicht so einfach machen einen Esper zu erlangen, der beschwört 3000 Punkte Schaden machen kann Rein theoretisch könnte er damit schließlich den finalen Boss des Kapitels mit 10 Angriffen töten.

    Geändert von ~Jack~ (05.07.2009 um 12:50 Uhr)

  10. #10
    Was man dabei ausreitzen sollte ist das wiedererscheinen des Ggners an spätere stelle. Wenn der Gegner interessant war (wegen den spezielen Skills, den lustigen Dialogen während des Kampfes oder einfach weil er ein geiles Aussehen hatte) dann freut man sich schon ein bisschen wenn man diesen Gegner wiedertrifft. Was auch nicht schlecht ist ist wenn man auf diesen Gegner wütend ist (entweder weil er unbesiegbar war oder weil er irgendetwas fieses getan hat) und es ihm einfach heimzahlen will.

    Auch sollte man sich überlegen was es bringt diesen Gegner zu töten. Und man knnte diesen Gegner immer wieder zufällig an verschiedenen Stellen auftauchen lassen. Dass man also nur mit Glück findet und mit noch mehr Glück besiegen kann)
    Deshalb halte ich unbesiegbare Gegner für reizvoll wenn man sie richtig einsetzt.
    Wenn dieser allerdings nicht wirklich interessant für den Spieler ist wird er nach dem ersten Kampf einfach als unbesiegbar abgestempelt und nicht weiter wargenommen.

  11. #11
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    [...]aber beim Basilisk lags schlichtweg an dem Bug, dass Stein den versteinerten Char nicht handlungsunfähig gemacht hat xD Weil sonst könnte er die Gruppe in 4 Zügen erledigen.
    Lüge. Hab den gerade getötet. Soviel zu "unschaffbar". xD

  12. #12
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Lüge. Hab den gerade getötet. Soviel zu "unschaffbar". xD
    Hardcore Gamer xD
    *noch schwerer gemacht*
    Gut, dass ich die Exp-Kurve noch erhöht hab und die Exp mancher Monster ebenfalls

  13. #13
    Ich finde solche erstmal unüberwindbaren Nebenbosse, die aber schon früher auftauchen, auch reizvoll.
    Als Spieler merkt man sich diese Stelle, kehrt dann irgendwann zurück und der Sieg ist doppelt so schön.
    Allerdings finde ich, dass dem Spieler auch schnell klargemacht werden sollte, dass dieser Boss im Moment nicht schaffbar ist.
    So wie das rausgelesen haben, hat man bei deinen dieser Bosse schon irgendwie das Gefühl, sie jetzt besiegen zu können, da sie einfach sehr viel HP haben, aber sonst nicht überstark sind.
    Die einfachste Lösung wäre doch grundsätzlich, so einem Boss einen Angriff zu geben, der die gesamte Heldengruppe in ein bis zwei Schlägen komplett besiegt, oder man gibt ihm einen Zauber, der ihn soviel heilt, dass die ganzen Angriffe davor umsonst waren - dann ist es offensichtlich, dass man noch zu schwach ist. Einfach viel zu viel HP halte ich da würde die falsche Wahl, solche Bosse, die einfach nur ewig lange dauern finde ich im allgemeinen recht nervig.

  14. #14
    Sie haben ja starke Attacken, aber die kamen wohl nicht häufig genug. Das gepaart mit sub-optimalem Balancing (die Party ist halt zu stark), zu nett gemeinten Buffs (z.B. das Hast-Skills neben dem entsprechenden Zustand auch noch die Agilität an sich erhöhen), einem falsch eingestellten Zustand und sich bei Demo 2 teils über den zu hohen Schwierigkeitsgrad beschwerenden Spieler führte halt dazu
    Deswegen wurden die Bosse gepimpt, die Exp-Kurve erhöht, Buff-Skills verschlechtert, einem Item die Fähigkeit weggenommen Stein zu heilen und Gift nochmal verschlechtert bzw. einem Boss noch ein mächtigerer Giftskill gegeben. Wer die Bosse nun zu diesem Zeitpunkt noch killt hat eindeutig zuviel Zeit xD
    Und wenn er vorher nicht speichert kann er sich echt nicht beschweren, dass er nicht gewarnt wurde.

  15. #15
    Zitat Zitat
    jemand aus dem Lautsprwecher schreit:" Hey, du" Den Boss kannst du nicht besiegen!"
    Würde ich niemals tun. Mit Sounds ist das ganzs schlecht. Nur mit Animationen...

    Zitat Zitat
    zb. ist da ein Stein, worauf die Inschrift "Du bist zu schwach" steht.
    ...wie es Marlex mit dem weißen Kopf und den blauen Haaren bzw. roten Totenkopf gemacht hat, wäre gescheiter. Man sollte daher nur mit Text oder Animationen andeuten. Mit Sound würde ich es nie machen...

  16. #16
    Ich schließ mich da der Meinung von real Troll an. Wenn Gegner unbesiegbar bleiben dann ist das ein reiner Frustfaktor.

    Persönlich würde ich dem Spieler einen Hinweis gegben, dass der Gegner auf dem jetzigen Level möglicherweise nicht bezwingbar ist. Jedoch sollte ein Sieg immer möglich bleiben.

  17. #17
    Ich würd's so bauen, dass man den Boss angreifen kann, dass System dann checkt, ob die Party bereit wäre um ihn zu besiegen. Falls sie dann stirbt, stirbt sie. Wenn sie nicht bereit ist um diesen zu besiegen, stirbt sie zwar auch, wacht aber beispielsweise in nem Inn wieder auf und ist geheilt und man erhält dann die Meldung, dass man noch ein wenig trainieren sollte um mit diesem Boss zu kämpfen.

  18. #18
    Zitat Zitat von `duke` Beitrag anzeigen
    Wenn sie nicht bereit ist um diesen zu besiegen, stirbt sie zwar auch, wacht aber beispielsweise in nem Inn wieder auf und ist geheilt und man erhält dann die Meldung, dass man noch ein wenig trainieren sollte um mit diesem Boss zu kämpfen.
    Und man verliert die Hälfte seines Geldes -> DQ VIII. Ist aber keine so schlechte Idee, ich finde es eigentlich ganz gut. Wenn jemand ein Skript dazu hätte...

  19. #19
    Ich habe es genossen beim ersten Spielen von den Final Fantasy 7/8 Weapons zu Klump gehauen zu werden. Das Unterwasservieh war schon vor dem Kampf imposant, danach hatte ich regelrecht Panik als es sich auf mich zubewegte. Mehr wie Zeit verliert man ja auch nicht, ich sehe also keinen Grund weshalb Frustration Motivation überwiegen sollte.
    Zitat Zitat von ~Jack~
    (da auch das Balancing noch nicht perfekt ist und ich jetzt auch nicht unbedingt one-hot-kills einbauen wollte)
    Der Satz macht die Diskussion aber schon müßig ^^.

  20. #20
    Bei werden optionale Bossgegner dem aktuellen Storyfaden angepasst. Die richtig starken kommen erst zuletzt. Sonst ist es wie schon gesagt wurde ein hoher Frustfaktor.

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